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《双相》:一款加重“精神内耗”的游戏,为何还能获得9分好评

精华修改于2022/12/121.2 万浏览
阅读提醒:本文动图有强烈的颜色对比,可能会引发光敏性癫痫
2022年就要过去了,你的精神还好吗?反正看很多网友们的精神状态,是比较令人担心的。要卷卷不动,要躺躺不下;早上起不来,晚上睡不着;线下强打精神,线上天天发疯。但我们认真说,大多数网友对于自己精神状态的形容,大多是出于调侃或者自嘲的心态。跟那些饱受精神疾病之苦的患者们,还是有区别的——网友是自嘲,而患者面临的是,无法自控的情绪巅峰和低谷。
由西山居SEED实验室孵化的公益游戏《双相》,以游戏的方式,向大家展示了“双相情感障碍”患者所面临的情感体验。游戏无内购,无广告,已经在平台上线,目前已经有超过10万次下载,评分稳定在9分上下。
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总体来说,这款游戏的制作品质并未超出“学生习作”的水准,在引导上有一些硬伤。但这款游戏的主题巧妙,试图用简约且极端的视觉呈现,给更广大的玩家,呈现“双相患者”真实的情绪体验。令所有游玩这款游戏的玩家,“感同身受”。
首先向大家介绍一下什么叫双相情感障碍,这会非常有助于我们理解这款游戏的呈现方式。
双相情感障碍,是一种情绪障碍症,以经历“异常高涨的快乐期”(躁期)和“尤其消沉的抑郁期”(郁期)为典型特征。如果说,正常人的情绪可能是一片大海,会随着因为外部环境的因素,有起伏波澜;那双相患者的情绪,可能是在坐起起伏伏的过山车,并且他无法自主从这个过山车上下来,也不知道下一个弯道到底是波峰还是波谷。
具体到《双相》这款游戏中,玩家可以看到的是:红色和黑色的极致对比——红色象征“躁期”,黑色象征“郁期”。而玩家操作的主角,主要以跳跃的方式来前进,仿佛也暗示了患者情绪上、心智上不连续的体验。玩家每次前进,都会切换颜色。如果从一般性的画面设计上来说,频繁切换大面积、高饱和、高对比度的色块,容易造成较大的情绪压力,甚至有造成“光敏性癫痫”的可能(他们也的确在一开始就对玩家进行了提示),但在这款游戏中,这种极端的表达方式,是为了主题呈现服务的,目的性明确清晰,所以并不是有意“为难玩家”。
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游戏的流程非常短,熟悉操作之后,2小时即可通关。在一开始,我是怀着胆战心惊的心情,一下一下地在关卡里面跳着移动,生怕掉下去。即使在一个情绪相对稳定的状态,我也能通过这种胆战心惊的操作,体会到情绪极限拉扯之下的如履薄冰。
游戏里面总共有十个关卡,难度梯度逐渐上升。比如在“循环”关卡,就需要在关卡里面兜兜转转走一圈,而突破“迷局”关卡之后,所有障碍都变成了胶囊的形状,暗示“通过药物治疗,才能破除迷局”。
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之后的三个关卡的主题,分别是“围城”“往复”“循环”,其中的一些机关设计,需要利用“状态切换”才能顺利触发。红变黑,黑变红,按照一般的“英雄之旅”的故事,在经历苦难之后,主角应该迎来柳暗花明的又一村。但在这款游戏中,主角看起来完全没有变好过,兜兜转转、反反复复。
这就是,“双相情感障碍”的患者感受:感觉永远都好不了了。
玩这款游戏的玩家,既包括有普通人,也包括有精神疾病历史的患者们。这款游戏的评论区,跟其他游戏的评论区画风完全不同。其他游戏的评论区的反馈基本上都是围绕“bug”“福利”“攻略”,而这款游戏的评论区只有两个大的方向:病友们抱团取暖,而那些幸运的、没有类似经历的人,拍拍病友们的肩膀,说:“我看到你了,真的很不容易。”
有严格的玩家,认可游戏的公益和科普性质,也严肃指出了这款游戏作为一款横版过关游戏的不足之处。
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也有玩家在游戏中明白了自己好友发病时的心理体验:“希望大家都能走出心灵桎梏,我希望能用自己的心理学知识为大家提供帮助。“
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还有一些比较特殊的玩家,他们正在或者曾经经历这种情绪的起起伏伏,在这款游戏的评论区,分享了自己那些不太愉快的感受:“我(曾经)作为患者,被这款游戏搞得情绪不稳定,只能说,这游戏制作组真的让人感同身受。”
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“很感谢这个游戏,我觉得自己不是孤单的……我希望我会变好,我也相信我们会变好的。”
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在这款游戏的评论区,我看到了在现在的互联网环境下,难得一见的理解、尊重、支持和“相互看见”。
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正视问题,是解决问题的第一步。“没关系,大家都这样。”,这种安慰的话,由局外人说来总是显得绵软无力。更现实的问题是,如果,如果发现此时此刻,并不好过,那我应该怎么办?
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国家二级心理咨询师,人本主义心理咨询师刘双阳给出了她的建议:“我认为在这个阶段,‘情绪稳定’本身就是一种社会规训,活着的人哪能没有点起起伏伏呢?你要学习的是,让自己在抑郁阶段更舒服一点,在亢奋的状态中也不会太冲动,这或许是我们可以尝试的方向。”
我们回到一开始的问题,今年大家都不太好过。平日里自诩情绪稳定的普通人,也在经历强烈的精神内耗。就比如说,英国牛津词典选取的年度关键词里面,就有“Goblin Mode”,基本与国内的“摆烂”可以看作是同义词。而在外部动荡的大环境下,我们或许可以对自己更宽容一点。刘双阳表示:“在现在的大环境下,我们每个人都是‘双相’:在每天的坏消息中感受到非常抑郁,遇到了一些好消息就会觉得很兴奋。每天你都要处理很多的创伤事件,你要容许自己枯萎,容许自己抑郁,对自己好一点,尊重自己的感受。”
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而如果你身边有这样的朋友,可以尝试这样做——
1. 不要病理化他们
2. 需要的时候给予聆听和支持
3. 不要给他们‘你的情绪要赶紧好起来’的压迫
4. 不要给他们你以为有用的建议,除非主动来寻求建议
同时,在心理治疗领域,的确已经有游戏化设计的相关应用。阿火是北京十字星工作室的艺术总监,有着丰富的游戏开发经验,同时也是国家二级心理咨询师,对于“游戏”和“心理治疗”有着切身理解。根据她的介绍,在不同的身心疾病科研和治疗领域,有许多游戏化设计的案例:“游戏本来就是生活的一部分,在治疗领域应用这种形式,可以有效降低患者的阻抗——尤其是在跟儿童相关的治疗场景中。”
并且,除开《双相》这种明确有公益功能的游戏,其他游戏,例如《动物森友会》《艾尔登法环》也对心理状态的改变,有一定的效果。“作为内容,游戏最大的特征是互动性。Richard Garriott(创世纪系列游戏制作人)在1985年第一次将Avatar这个词使用在游戏里,并指出它“神在世间的化身”的译意美妙暗合了玩家所操控的替身。而从心理学的角度来看,这个可操作角色,就是‘意识在游戏世界内的投射’。”
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《动物森友会》的联机玩法,曾经是很多人的快乐源泉
尽管《双相》这个游戏只能模拟一部分病患的体验,但通过这样的产品去看到、理解这个群体,也能为患者提供一种精神支持。阿火非常看好游戏在心理治疗领域的进一步应用:“双相或是其他抑郁状态,在临床的确诊指标里都有重要的一条,对现实生活造成巨大影响。表现出来的症状,通常是他们有强烈的自我否定、无法决策、无法向前。而游戏可以给他们提供一个关于现实世界的投射,重新帮助他们恢复自己的行动能力,甚至是可以带到现实世界之中,改变他们的生活。”
文 | 星咏
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