双相游戏截图
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双相

双相

官方入驻
8.6
下载
29 万
33 万
游戏大小
162 MB

游戏介绍

上次更新于2022/12/07
简介《双相》是一款倡导大众关注心理健康的免费游戏(无内置广告)。 游戏由学生团队主导创作,以关卡构筑隐喻,抽象地描画了一位双相情感障碍Ⅰ型患者的个体经历,呈现患者的困境与心境,也期望能唤起更多的关注、理解、包容、共情。游戏以场景颜色切换为核心解谜机制,玩家将在游玩过程中翻转躁狂与抑郁的红黑世界,解开错综复杂的迷局,抵达短暂的平静。 温馨提示: 1、《双相》游戏本体不具备任何治疗功效。如有就诊或心理服务需求,请前往具备资质的正规医疗机构; 2、《双相》旨在为公众群体提供认识双相情感障碍的契机,游戏过程中会出现频繁的强烈颜色切换,难度设计也会随着关卡推进逐级递增,这可能会带来一些压力和烦躁的情绪。请您在开始游戏前对游戏可能的负面感受有一定心理准备。如果您此时情绪状态不佳,建议您不要急于开始游戏。如果您在游戏过程中感到任何不适,请一定要停止游戏; 3、游戏主界面操作说明:右下角箭头-开始游戏;右上角箭头-退出游戏;左上角箭头-游戏设置;左下角箭头-关于我们; 4、在游戏过程中如需调整键位,可进入【游戏设置】-【操作设置】,调整为适合您操作习惯的设置。 希望善意可以出现在每一个被需要的角落,所有的欢喜与悲伤都有意义,所有的努力和挣扎都值得。一路走来,你辛苦啦( ´・ω・)ノ ==游戏特色== ※红黑世界翻转机制 体验情绪变换无常 踏入两极情绪割裂的世界,在“躁狂”的红与“抑郁”的黑之间来回切换,寻找通向真我的出口。 ※轻难度跳跃冒险 攀升陷落一念之间 跃过心象世界的崎途险道,沉稳细微的操控,是在震荡的情绪中把握心弦的诀要。 ※双重场景交替解谜 穿梭两极重现真实 解开情绪交错留下的谜题,冲破循环往复的困局,构建前往牢笼之外的道路。 ※互动式剧情演出 与另一个自己相伴前行 抽象描绘双相情感障碍患者的个体经验与情绪困境。跟随主角的脚步,走过一段独一无二的人生。
开发者的话大家好,我们是《双相》的制作组。 我们的团队由8名高校学生组成,成员分别来自清华大学、华中科技大学和华南理工大学。团队的初始成员因西山居SEED训练营结缘,《双相》也诞生于此。 《双相》是一款以颜色切换为核心机制的2D平台跳跃类解谜游戏。游戏世界只有红黑两色,所有的平台构件也都由红黑二色构成。在这个世界中我们定义的规则是,角色的跳跃会触发场景颜色的切换,同时场景构件与背景同色的部分会"消隐",只有异色的部分显露出来。场景构件也由此在红黑两种的状态下显露出不同的通行属性。 世界本是完整的,不过在红与黑的映衬下显得破碎不堪。色彩是情绪的隐喻。“双相”不仅指代贯穿始终的两个主题色和切换颜色的游戏核心机制,也是"双相情感障碍"这一病症的常用简称。而游戏本身,也是对这一病症的隐喻。 九章关卡,一段演出,希望这段短暂的旅程能够让大家更加了解“双相情感障碍”这一病症。精神疾病确实是疾病,不过也只是疾病。我们希望患者提及病症时能少一些羞耻,也希望更多的人愿意给予身边的患者理解与包容。他们只是病了,不是变“坏”了。 远程工作,多地协同。在此致谢SEED训练营(西山居),未来动漫•游戏兴趣团队(清华大学)和Unique Studio Game(华中科技大学),感谢你们给予我们空间,让我们相遇。 :) ===分割线=== 2021年世界双相情感障碍日3月30日这一天,《双相》在海外地区发行了iOS、Android和Steam版本,国内上线的相关事宜我们也在努力筹备中,相信不久之后能与国内的玩家见面。 感谢大家能够关注到这款游戏。:)
游戏时长 56 分钟
画面音乐不错
看了差评,又看了好评甚至是专业人士的评价感觉这游戏真的因人而异。
(以下仅本人观点)
……………………………………………………
1.游戏操作:那些好评差评中,觉得玩起来操作难受的人很多很多,有许多评论还说自己因为操作太难受。只玩了一点,甚至一半儿左右的就不玩了的。但我未感觉的到,我感觉操作起来挺好的,或许因为我玩的游戏太多,适应性好点吧。。这点我给颗⭐
2.过程体验:第一次通关用了快2个小时。和大家一样,我玩的时候,对于反复的掉下去,也很难受,烦躁,好多时候明明就差一点。不过我感觉挺正常的,哪有一帆风顺的呢?🙏更何况这种难受其实就是作者想让大家体验的(包括红色与黄色这种让许多人吐槽的反色差也是)。可能我这几年游戏玩儿的多,对游戏过程中那些不好的体验习以为常了,或者我比较有耐心吧。这点我给颗⭐
3.游戏内关卡与剧情和主题的结合度:这点做的真不好。。。感觉就是把关卡打完,然后放个剧情(在前面的关卡中只有2个小剧情)。。。我知道这些关卡的目的,是为了让普通人(在这里要特别将普通人和患者玩家区分开来)游玩的过程中体验那种双相患者的感受,但是我在通关后,只有那种打完所有关卡再放一剧情的感觉和印象,没有在关卡的游玩过程中把剧情融入,从而让玩家进一步的代入游戏的主题之中。这点不给⭐
4.是否偏离该游戏的分类和其标签:总的来说类别没有错!其特殊标签——公益,在于作者们自愿投入精力做游戏,不搞运营。这1⭐
5.游戏内涉及到的某些知识时是否准确:准确。我特意上网查了许多资料,确实都准确,用语都十分细致,没有错误。这1⭐
6.这类游戏最重要的——主题意义
♥️这个游戏的主题意义:希望大家关注,理解并关怀社会上像双相患者这样的弱势群体,并且注意自己的心里健康。(这点亿⭐)
很多人因为这个方面给的差评,他们说并没有感受或者理解到游戏的主题意义,不知道游戏想要说什么,他们有人甚至还扭曲了这意义。
我也同样不能理解,一个正常的人,在了解这方面的东西后不会联想到这些吗?一点共情或同情的心理都没有吗?又或者说你联想到这些东西的时候,为什么不是往好的方向想,而是往那些方向想?
这游戏给人的体验与见解真的是因人而异!!我感觉挺好的,挺有意义的游戏。不考虑画风,玩法,5星。
(这个文章想来想去,改来改去,用了我3小时。游戏我才玩儿两个多小时,但思考给我带来了更多见解与意义)
来自 Vivo V2057A
游戏时长 2.5 小时
运营服务不错
作为一款公益游戏真的做的非常用心,在过完最后一关后,我最大的感触是:他人即地狱。
作为社会化的人,我们时常逃不开他人的眼光审视及议论,即使逃到深山老林,也仍有亲戚朋友提及谈论你,在人情社会里人与人的关系更是一张密不透风的大网,盘根错节。经济下行内卷严重的情况下,人与人之间的不理解,不宽容也在变多。有时候一件小事都可能引起一场网络暴力真相反转的狂欢,在各个聊天软件上被互相转发………而抑郁焦虑双相等患者在这种环境下也非常艰难,经常被冠以“矫情”“抗压能力差”“反社会”“做错事后的挡箭牌”等标签………甚至连作为抑郁焦虑症患者的我自己在某一刻都会崩出“这装的吧…”“有这么痛苦吗”“无病呻吟”等不友善的想法,随后又马上否定,进行自我检讨,因为我知道真的发病起来不是假的,是真的难以控制的………但这种思想在社会中根深蒂固,社会环境压力等使人抑郁而社会中他人的议论审视又可能加重抑郁倾向,这又何尝不是阿鼻地狱呢……这款游戏科普双相,在一定程度上也给了更多人了解这个病症的机会,让更多人知道双相患者不是无理取闹,而是真的生病了!他们正在面对某一些痛苦……患者也很在努力去对抗疾病…游戏的科普也许在潜移默化中人们能多一份理解包容,少一丝偏见
游戏通过闯关解密的方式来带人感受情绪的波动变化,和《纪念碑谷》《爱莲说》等游戏类型一样,但他在关卡设计上也有自己的小巧思,“牢笼”“眼睛的审视”“嘴巴的议论”等用长方块和跷跷板演示又反映了患者的困境,配乐的高低起伏也很容易调动玩家情绪,从画面,玩法和配乐来说,这款游戏都是不可多得的佳作。期待制作组能做出更好的游戏
看到有说操作不便的评论,给其他玩家一个小建议:可以在设置中调整键位,可以设置成随手呼出感应键的那种,不用固定的,这样玩游戏特别方便!!
生命是充满力量的总会寻找到自己的出路!这句话送给每个患者以及曾经痛苦的自己,期望每一个患有抑郁焦虑双相等症状的患者可以找到自洽的方法,寻找到属于自己的出路!!
2024/1/25

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当前版本115.0
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