新玩法我真的整个人都傻了

2020/07/24890 浏览综合
先放个大前提,我充了也有8000块了。所以作为一个还算过得去的付费用户,我有权利说一下对游戏开发方向的看法吧。
我本人也是一名独立游戏开发者,我可以很负责任的说,优秀游戏的设计范围和内容的流程就应该是为玩家树立理想型人格的整个生涯的一种路径映射,所有的部件都应该严格的由核心玩法来驱动起来,这游戏的核心玩法是什么?数值养成,玩家通过消费时间、金钱进行数值的养成,数值养成的目的是关卡消解,进而形成关卡设计的基本逻辑和设计思路,这是基本盘没问题吧?好,玩家在数值养成这条路径上所付出的所有成本(时间、金钱等)是不是都应该严丝合缝的对应到一个合理的关卡消解机制上?什么是合理的关卡消解机制?就是以利用玩家所投入的成本所产出的一切结果,去实现一个唯一解的关卡限制机制,这就是合理的关卡消解设计,也只有实现这样的逻辑结构,玩家才能建立起游戏玩法和现实情绪的正反馈,因为依照当前游戏设计的路径,我所有的成本都只能投入到妖怪和素材的培养上,我投入的目的是为了可以利用这些数值去阶段性的消耗游戏内容(关卡),这才是合理的正反馈。
而现在设计出的这是什么东西???为什么会莫名其妙的设计出这种玩法来冲击整个游戏的结构??为什么我投入大量成本产出的结果(妖怪、素材)无法解决甚至触碰到这个玩法的任何内容?而是匪夷所思的让玩家采用完全脱离核心玩法甚至脱离游戏设计逻辑以外的渠道去消费这些内容?那么当我们在玩妖怪手帐的时候我们在玩什么?答题这种玩法早在3年多前就已经被行业所淘汰,就是因为其玩法设计严重脱离游戏设计逻辑,无法合理化玩家在核心玩法上的投入产出比才被抛弃的,我无法想象你们居然引以为傲的想当然的捡起来作为时隔多月的所谓新玩法来应付用户,策划真的对得起游戏行业从业者这个职业吗?真的热爱游戏开发吗?真的学习过哪怕仅仅是阅读过《游戏设计艺术》这种职业从业门槛的教科书吗?我真的太失望了,真的,哪怕是你们不更新我都很安逸的玩着这款游戏,但这唱的是哪出啊?如果不会做,请不要乱做,如果想做,那就认认真真的做,作一个集技术和艺术为一身的行业,其工作里真的没有那么多嘻嘻哈哈,拿点真东西出来,行不行,各位?
天师道场,为什么就不能设计成让主角在他的世界里去解决他的问题呢?为什么不能让玩家去使用辛苦获得的产物去闯过关卡呢?这样设计很难吗?每个妖怪都有为其设计的数值,都有其唯一的属性,为什么就不能用心做点东西出来呢?
天师说:“我这里有一物,其形如卵,似轻而重,似简而繁,昼时轻盈如羽可观之外相,夜时沉重如岩可观之内形,是由机关神君偃师所造之宝匣,你若能打开它,即是有缘,亦是能人,想过此关必开而视之”,于是木良思考很久之后根据天师的描述,唤来了3只妖怪:吕布(暗力)、李白(光技)、封喉教主(暗智),共同研究,封喉教主说以我的智慧,奉先的神力,还有李太白的秒思最多5个时辰(10小时)就可解开此物,主人且稍事休息等我们的好消息吧,5个时辰后,木良一觉醒来近前一看,果然此物已被3位解开,里面装满了琳琅珍宝,天师到来后甚是吃惊,随后又欣然而笑,点头示意木良已过此关,并将其中宝物赠予木良,领着他进入了一个竹林围绕的池塘……而此时隔壁同样接受考验的张三带着一3个小弟(3力量妖怪)看着一地被捶碎的宝匣和几块散落的木魅枝,流下了痛苦的泪水。
以上我花了不到10分钟简单设计的玩法顺带连文案大纲都给了,难道不比这鬼才答题玩法有意思?哪怕花一天稍微用点心创作和构建一个粗略的蓝本,花1周时间做一个粗略的测试原型,况且还是在unity这种开放式的玩票引擎上进行搭建,认真工作一个月,收获的都将是玩家的认可,我们手帐玩家要求高吗?高吗?如果不高,那我不得不替大家问出很多人都想问的问题:你们天天上班在干嘛?
真的失望透顶
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