法穆弗里特对 一拳超人:世界 的评价
>>>【写在前面】
作为一拳超人的狂热爱好者,在最早国内有一拳漫改的时候,心里真的非常激动的。能看见自己喜欢的ip变成手游,先不说好不好玩吧,这个行为本身就已经证明了ip的价值。但是让我非常失望的是,不管正义执行还是最强之男,厂商不过是套皮在卡牌回合制游戏上捞一笔就跑而已。一拳的无厘头、搞笑、坚持、坦率等等等等,这些特质一丝一毫都让人无法见到。
而在《一拳超人》这个ip已经被玩烂了的当下,尤其是9月被恶心了一波以后,相信大多数人都和我一样,几乎很难再对任何一个ip漫改产生兴趣。愿意再次尝试一个一拳漫改,不过是觉得再没有什么脏东西能喂进我嘴里,再烂也就那样罢了。
但是《一拳超人:世界》确实不错,是那种出乎意料的不错。今天才有时间把自己的一些体验写出来,跟大家分享,欢迎一起讨论!
很荣幸获得了一拳超人世界的测试资格,游戏体量不大,两个小时多就已经结束了全部流程。
本次测试我关注的重点有两个:
①IP的还原程度;
②游戏玩法的有趣程度。
以下是我的评价。
————————————
>>>【综合评分】
创新性:★★★★☆
“同ip游戏横向对比,简直是惊世黑马!但是放在手游大环境里其实也就那样。”
耐玩性:★★★★★
“不是单纯的哪里亮了点哪里,角色居然有自己的技能循环?”
艺术性:★★★☆☆
“与原作贴合的设计风格,但是锯齿感还是很明显”
综合评分:★★★★★
“这次测试我被ip滤镜糊上了眼,下次还这个品质可要扣分了!”
>>>【测试评价】
————————————
这里是 ~优点~
🌸几乎是原作的完美呈现
不知道《一拳超人:世界》拿的是ONE版漫画/村田漫画/动画版哪一类版权,不过不重要,因为角色设计真的非常贴合原作啊!
这个贴合不单单是1:1还原,甚至会跟随原著发生着装变化?!杰诺斯甚至会在对战阿修罗的时候还原爆炸头场景!就从这方面,我觉得制作组应该是真的在看一拳,没有把它当成套皮来做,这件事非常好评!
剧情方面,首测还原的是进化之家那里,喜欢一拳的应该都有印象。这里就是完全的还原,所以也没有很出乎意料,毕竟都已经看过好几遍,游戏里再还原也就是(原作)那些东西。
🌸充满诚意但似乎技术力不足的箱庭城市
这一条其实想放进中立的,但是想了想,我还是觉得这算是优点。
《一拳超人:世界》做了一个箱庭城市,目前看起来所有的主线、支线任务都会在里面触发和推进。好处是我的沉浸感确实提高了很多,在城市中漫步太有感觉了!
但是也不知道是时间紧还是单纯的能力不行,城市里好多人长得一模一样,太出戏了!在街上走,隔几十秒就会跑出来一个刚刚经过的人,更噩梦的是偶尔会遇见一大批一模一样的人朝你走过来!咋的基诺斯技术用在市民身上了是吧。
还有就是有些场景模型精度不够,远处的天空贴图精度也不太够。
但是后面这两条不怎么影响感受,就是市民模型太少这一条真的很鬼畜。
🌸充满设计的角色机制
这一条只讲设计出色,不说动作打击感哪些(这个会放在缺点)。
从bgm到技能特效,boss招式还有我方释放奥义,制作组成功把我的期待又拉起来了一截。最大的亮点就是觉得机制完全不一样,他们给每个人都设计了符合自身人设的技能组,而且不是无脑释放!
闪电MAX要已开qte判定增幅其他技能威力,杰诺斯可以远近切换,年轻时候的埼玉(就是穿西装那个)要用公文包盾反(什么塞尔达),还有几个我忘了。
给我的感受非常好。
————————————
其次是 ~中立~
🍀中立的部分几乎没啥,就是感觉流程很短。
🍀还有城市探索的局限性还很大,一看就是没做完,希望保质保量继续加油吧。
————————————
这里是 ~缺点~
🌙怎么的教程让你吃了?
教程呢?教程呢?教程呢教程呢?
闪避也不教,转镜头也不教,角色技能一览在哪看也不教。啥提示都没有真的巨影响游玩感受,我当时琢磨了半天怎么转镜头,还以为这游戏强行绑定。
这种影响玩家基础游戏体验的东西不给,我真的十分不理解。2023年还有这种错误,我觉得挺丑陋的。
🌙不知道算不算动作游戏的动作游戏
先说,我并不是超级硬核的动作玩家,这个部分我觉得可能会引起比较大争论,所以这只是我自己的感受。
《一拳超人:世界》给自己划分的游戏类型是动作,但目前这个完成度,恐怕距离真的称得上动作还有很远的距离。
首先是打击感,好多动作游戏都有这个通病,但是一拳格外明显。我在用闪电MAX战斗的时候,充能和伤害一点手感反馈也没有,哪怕画面震一下呢?就一个数字飘出来,轻飘飘的,很无力。
其次是闪避和硬直,在首日短短两个小时的体验中,我完全没摸清楚闪避的无敌帧,闪不闪都差不多。然后一旦进入受伤硬直,还能继续挨揍继续硬直,一直硬直一直爽。很违背通常动作游戏的习惯。
整体感觉就是粗糙,但是问题一个连着一个互相又持续影响,我也不知道该怎么表达了,总之就跟我平常玩的动作游戏好不一样。
🌙冗长枯燥无味的剧情
文案功底亟待加强。支线剧情不能跳过(或者我不知道怎么跳过),流水账一样的剧情真的很困啊。一拳世界的内核是无厘头的搞笑,是意料之外的荒诞有趣。但是你们的文案真的好无聊,原创剧情如果不会写其实也可以不写。没有这些枯燥苍白无力的文字,我会更喜欢这个游戏。
>>>【结语】
———————
总体来说,《一拳超人:世界》的诞生能看出来,是制作组想要认真做一拳ip的。但是好像对2023年的玩家喜欢什么缺乏了解,塞了很多莫名其妙的东西进来。我玩的时候明白某个地方是想引人会心一笑的,但那些笑点早就过时了。整体未来可期,希望再接再厉。
作为一拳超人的狂热爱好者,在最早国内有一拳漫改的时候,心里真的非常激动的。能看见自己喜欢的ip变成手游,先不说好不好玩吧,这个行为本身就已经证明了ip的价值。但是让我非常失望的是,不管正义执行还是最强之男,厂商不过是套皮在卡牌回合制游戏上捞一笔就跑而已。一拳的无厘头、搞笑、坚持、坦率等等等等,这些特质一丝一毫都让人无法见到。
而在《一拳超人》这个ip已经被玩烂了的当下,尤其是9月被恶心了一波以后,相信大多数人都和我一样,几乎很难再对任何一个ip漫改产生兴趣。愿意再次尝试一个一拳漫改,不过是觉得再没有什么脏东西能喂进我嘴里,再烂也就那样罢了。
但是《一拳超人:世界》确实不错,是那种出乎意料的不错。今天才有时间把自己的一些体验写出来,跟大家分享,欢迎一起讨论!
很荣幸获得了一拳超人世界的测试资格,游戏体量不大,两个小时多就已经结束了全部流程。
本次测试我关注的重点有两个:
①IP的还原程度;
②游戏玩法的有趣程度。
以下是我的评价。
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>>>【综合评分】
创新性:★★★★☆
“同ip游戏横向对比,简直是惊世黑马!但是放在手游大环境里其实也就那样。”
耐玩性:★★★★★
“不是单纯的哪里亮了点哪里,角色居然有自己的技能循环?”
艺术性:★★★☆☆
“与原作贴合的设计风格,但是锯齿感还是很明显”
综合评分:★★★★★
“这次测试我被ip滤镜糊上了眼,下次还这个品质可要扣分了!”
>>>【测试评价】
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这里是 ~优点~
🌸几乎是原作的完美呈现
不知道《一拳超人:世界》拿的是ONE版漫画/村田漫画/动画版哪一类版权,不过不重要,因为角色设计真的非常贴合原作啊!
这个贴合不单单是1:1还原,甚至会跟随原著发生着装变化?!杰诺斯甚至会在对战阿修罗的时候还原爆炸头场景!就从这方面,我觉得制作组应该是真的在看一拳,没有把它当成套皮来做,这件事非常好评!
剧情方面,首测还原的是进化之家那里,喜欢一拳的应该都有印象。这里就是完全的还原,所以也没有很出乎意料,毕竟都已经看过好几遍,游戏里再还原也就是(原作)那些东西。
🌸充满诚意但似乎技术力不足的箱庭城市
这一条其实想放进中立的,但是想了想,我还是觉得这算是优点。
《一拳超人:世界》做了一个箱庭城市,目前看起来所有的主线、支线任务都会在里面触发和推进。好处是我的沉浸感确实提高了很多,在城市中漫步太有感觉了!
但是也不知道是时间紧还是单纯的能力不行,城市里好多人长得一模一样,太出戏了!在街上走,隔几十秒就会跑出来一个刚刚经过的人,更噩梦的是偶尔会遇见一大批一模一样的人朝你走过来!咋的基诺斯技术用在市民身上了是吧。
还有就是有些场景模型精度不够,远处的天空贴图精度也不太够。
但是后面这两条不怎么影响感受,就是市民模型太少这一条真的很鬼畜。
🌸充满设计的角色机制
这一条只讲设计出色,不说动作打击感哪些(这个会放在缺点)。
从bgm到技能特效,boss招式还有我方释放奥义,制作组成功把我的期待又拉起来了一截。最大的亮点就是觉得机制完全不一样,他们给每个人都设计了符合自身人设的技能组,而且不是无脑释放!
闪电MAX要已开qte判定增幅其他技能威力,杰诺斯可以远近切换,年轻时候的埼玉(就是穿西装那个)要用公文包盾反(什么塞尔达),还有几个我忘了。
给我的感受非常好。
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其次是 ~中立~
🍀中立的部分几乎没啥,就是感觉流程很短。
🍀还有城市探索的局限性还很大,一看就是没做完,希望保质保量继续加油吧。
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这里是 ~缺点~
🌙怎么的教程让你吃了?
教程呢?教程呢?教程呢教程呢?
闪避也不教,转镜头也不教,角色技能一览在哪看也不教。啥提示都没有真的巨影响游玩感受,我当时琢磨了半天怎么转镜头,还以为这游戏强行绑定。
这种影响玩家基础游戏体验的东西不给,我真的十分不理解。2023年还有这种错误,我觉得挺丑陋的。
🌙不知道算不算动作游戏的动作游戏
先说,我并不是超级硬核的动作玩家,这个部分我觉得可能会引起比较大争论,所以这只是我自己的感受。
《一拳超人:世界》给自己划分的游戏类型是动作,但目前这个完成度,恐怕距离真的称得上动作还有很远的距离。
首先是打击感,好多动作游戏都有这个通病,但是一拳格外明显。我在用闪电MAX战斗的时候,充能和伤害一点手感反馈也没有,哪怕画面震一下呢?就一个数字飘出来,轻飘飘的,很无力。
其次是闪避和硬直,在首日短短两个小时的体验中,我完全没摸清楚闪避的无敌帧,闪不闪都差不多。然后一旦进入受伤硬直,还能继续挨揍继续硬直,一直硬直一直爽。很违背通常动作游戏的习惯。
整体感觉就是粗糙,但是问题一个连着一个互相又持续影响,我也不知道该怎么表达了,总之就跟我平常玩的动作游戏好不一样。
🌙冗长枯燥无味的剧情
文案功底亟待加强。支线剧情不能跳过(或者我不知道怎么跳过),流水账一样的剧情真的很困啊。一拳世界的内核是无厘头的搞笑,是意料之外的荒诞有趣。但是你们的文案真的好无聊,原创剧情如果不会写其实也可以不写。没有这些枯燥苍白无力的文字,我会更喜欢这个游戏。
>>>【结语】
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总体来说,《一拳超人:世界》的诞生能看出来,是制作组想要认真做一拳ip的。但是好像对2023年的玩家喜欢什么缺乏了解,塞了很多莫名其妙的东西进来。我玩的时候明白某个地方是想引人会心一笑的,但那些笑点早就过时了。整体未来可期,希望再接再厉。
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