玩法建议(认真写)不足请补充

2023/01/12212 浏览玩法建议
玩法建议个人见解认真在写如有其它意见欢迎留言
' 刚看了3天前阿兔发的玩法关闭说明,顿时感觉勇者城pvp真的很难做,但我一直都很期待蛙蛙出新的pvp,想说点我作为玩家的想法:
1'pvp模式机制假想:蛙蛙平衡流派之后,进行匹配,平衡流派之后玩家自选,进行3v3或者其它,根据技能特性冲关竞速(冲关竞速类似异界之门);
2'塔防类合作竞技:在一个棋盘上,或者说攻防地图,
2v2,
(有阶段性战略纵深,举个例子:一阶段护城河开外200米进攻方安放棋子,二阶段护城河外安放,三阶段进攻城门,阶段可以随着时间进度而改变,但最大的影响于防守质量,防守质量越好,阶段变化越慢。)
防守队 P1:在城墙控制守城武器(战前搭配)进行前线助攻/城门防守(武器有属性克制、压制等特性,我想不全面,如果可以希望蛙蛙搞好;括号内以下称 ------N*-----)
防守队 P2:进行对进攻方路线防守,安放防守棋子,(P2和P2都要对内部经济和战术机动进行实时控制扩大优势此概念下文称 -------- M*----- )(根据N*等特性,战前搭配玩家自选)
----------------分---割---线 ---
(本人玩过的塔防游戏只有4399里面那个盗版的王国塔防,纯玩法建议,既然硬平衡pvp不好搞,那就来点软的吧,蛙蛙😤)
进攻队 P1:控制工程(攻城)塔(拥有类似卡点点击玩法)推进(影响阶段变化)。或者更多辅助类操作或者规划
进攻队 P2:控制棋子和搭配属性N*阶段变化,可以出更多特色棋子(遁地,大盾)
(借鉴一下类似守望先锋那种棋子团队模式)
__暂时只能想这么多__后面会更新一下
''''''''(插一嘴,以上''下棋''打法是2v2的pvp快节奏,再加上一个公会会战,游戏战斗内可以是A进攻B或者是平均分配,慢节奏下棋(多局快节奏集合)模式
,输赢奖励要公平,不影响其它任何公会数据,尽量做到纯公平竞技节奏每周x开战或者公会自行约战,按公会参加人数≤30进行系统分配对战组
--举个例子世界杯淘汰赛--一样,30v30或者其它数目,以单局内进攻防守积分进行最后结算,战败组积分*0.5,战胜组积分*1,到最后决战战胜组双倍积分或者其它,积分最高公会获得战胜奖励,战败公会战败奖励。
节奏要快(单次会战周期可以是1天内(快节奏会战中短时间内结束战斗,对M*要求更高,短时间内做出正确操作)
也可以是7天(7天就阶段性摆棋子,无实质性玩家vs玩家操作性战斗,像宠物探险一样,等着变化就好,双方一进攻一防守各司其职单个棋盘进行小组淘汰赛。
这种模式来说M*就是一种慢节奏大战略类型),单局小组游戏要快,不要太慢,魔女pvp就感觉好慢,很刮,都很刮。)
还是很希望出一个结合勇者自身游戏特性来的pvp或者会战,说白了就是多整点好活
如果对我以上说的''玩法''有甚么意见或者建议也希望各位多说两句
持续更新[嗒啦啦4_叹气]
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