采访《HOUND13》的愿景

2023/01/131178 浏览综合
INVEN| 记者尹洪万|
通过《百魂》打响玩家心目中以动作着称的游戏公司Hound 13终于公布了两款正在开发中的新游戏。主要角色是单机PC/主机游戏Project M,除了残酷的指挥外,还以绝望的动作为关键词,以及PC/手机游戏Project D,通过最近发布的预告片首次向玩家展示了它的存在.
除去动作这个共同的关键词,两款游戏无论从类型特征、画面风格,甚至是所追求的动作走向,都可以说是截然不同的。如果说Project D是在《龙之谷》感性的基础上加入百魂动作的热门游戏,那么Project M则是因为它是一款在韩国没有尝试过的具有挑战性的游戏,包括其残酷的制作。
通过Project D和Project M,就是Hound 13,将展现不同手感和动作的乐趣。让我们更多地了解 Hound 13 的进球和两场比赛。
Project D的关键词“一起行动”
Q 最近发布的Project D成为热门话题。请简单介绍一下游戏。
就视觉效果而言,Project D 绝对让我想起龙之谷。不过,与其说是续作,不如说是适当地继承和发展了包括《百魂》在内的前作所积累的各种技术诀窍的独立作品。
在延续前作动作的同时,我想着引入更多样化的动作风格,以及对多人环境的研发,这是我在服务《百魂》时觉得有些欠缺的,并加入了各种其他想法来创造现在的开放世界。已经成形。
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Q. 看预告片好像有派对系统。我想知道这是否只是一起战斗,或者我们是否可以像普通网络游戏一样一起享受各种社区元素。
您可以将其视为开放世界动作 MORPG。基本上,它是以跟随通向任务的移动路线的形式进行的单人游戏,并且由于它是一个开放的世界,我们的目标是用户可以进行各种选择的自由游戏。在野外或迷宫中,您可以作为团队单位一起玩,而在村庄中,我们正在朝着让您与更多玩家相处的方向发展。
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Q. 前作《Hundred Soul》是用Unity引擎制作的,但在当时也引起了视觉上的关注。我想听听为什么使用虚幻引擎,尽管 Unity 引擎似乎足以产生当前质量。
正如您所说,我能够使用 Unity 引擎做出高质量的作品。但是在开始开发Project M的时候,我们选择了Unreal Engine,因为Unreal Engine在渲染、多环境构建和一些系统的研发方面更有优势。之后,当我们启动 Project D 时,我们继续使用相同的引擎,以便在两个项目之间顺利共享技术诀窍。
Q. 当然,根据画面风格的不同,游戏的氛围也会有很大的不同。应该说是视觉追求的方向吗?在视觉方面,你想如何营造气氛?
Project D 以明亮多彩的色调营造休闲氛围。但是,在追求与之形成鲜明对比的重量感的写实氛围的同时,我们想以适当变形的造型师来设定方向。
目前,日本动画风格的卡通渲染是一种已经流行并受到许多用户青睐的艺术风格。我们使用与卡通渲染略有不同的灯光来表现体积和质感,并使用控制灯光的着色器方法为美丽的角色营造出卡通感。
在展示龙或巨型怪物等令人生畏的形象时,我们使用逼真的渲染来强调我们的存在感,即使同时暴露在一个令人耳目一新的卡通渲染中,我们也想表现出一种不尴尬的氛围屏幕。
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Q. 应该说百魂的动作是加在龙之谷的画面上的吧?感觉过去的诀窍都被融化了。
Project D积极运用了《百魂》中引入的空中抓取、三步抓取、抓击巨型BOSS等抓取技能,开发出与空中平击连击联动的技能。
Project D的战斗流程是适当利用前作的长处,破坏超级装甲,造成异常状态,用信号技能发动强力攻击的动作风格。
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Q. 紧贴着巨大的怪物进行攻击的场景也很引人注目。好像是游戏的核心战斗系统之一,所以请详细说明,比如你是从什么ID开始的,具体是怎么用在战斗中的。
如果玩家角色爬上巨型怪物的头顶,用一己之力将其击倒,就是百魂中的动作表现,在Project D中,大量玩家骑在巨型怪物身上一起击倒拥有大量玩家的力量,是一种动作表达
它可以看作是一个以合作方式扩展的系统,同时将击败巨型怪物的部分带入了多环境。
玩家可以联手造成各种异常状态效果,大家可以骑在受影响的怪物身上将其击倒。击倒巨型怪物时,它被设计为与每个角色独特的必杀技相关的巨型老板战斗的重要行动机制。
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Q. 也有巨型怪物打断柱子的场景,不知道是为了打倒BOSS所必需的指挥还是噱头?如果是噱头的话,在移动端的操作上似乎会有困难。
怪物打断柱子的场景本来是从打boss战的想法开始的,比如打断柱子然后抓住或者挥动断柱,但是考虑到游戏会比较复杂或者会造成难玩的情况,作为一个导向元素很有趣。它被用作一个点。
计划将基本形状适当地用作表现有趣元素的表达,同时关注怪物本身的特征。
Q. 可以理解为收集角色,研究属性或连击,喜欢自己的队伍的动作游戏吗?
恩,那就对了。这是一款游戏,您可以收集角色并与角色组成团队,相互创造协同效应,同时根据您的喜好享受喜欢的动作游戏形式。
Q. 之前公开的Project M中,以“绝命行动”为关键词,如果用一个词来定义Project D的关键词,你会怎么说?
具体的关键词我还没有想好,但是如果Project M试图包含'单人挑战',Project D则侧重表达'多人运动挑战'。在 Project D 中,我们希望包含在开放世界的背景下与各种角色和玩家一起冒险并一起征服大型怪物的“一起行动”体验。
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Q. 战斗动画看起来还是有点别扭。像上次发布的Project M,我们是不是应该把它看成一个原型?
目前,我们正处于根据百魂的动作来添加和完善角色特征以匹配项目D的颜色的阶段。如果说《百魂》是考虑到移动端的动作速度比较慢的话,Project D 考虑到与PC 的跨平台,以及多人、根据标签情况动作等环境,似乎在一点一点地提高动作速度,和PvP。我们会审视它并提高它的完美度。
Q. 应该说是最新开放世界游戏的知识吗?预告片中攀登悬崖、水下探索等各种冒险元素也引人注目。在这种情况下,填充密集而不是简单地填充它很重要。请简要说明用户将在世界上享受什么样的冒险。
我认为开放世界的魅力在于玩家在寻找通往遥远目的地的道路时所经历的各种情况和体验,而不是固定的路线。
根据爬山或绕路的不同,遇到的怪物和找到的物品会发生变化,而且由于战斗空间也是在不规则地形中进行的,所以你可以在使用技能时与怪物一起掉下悬崖,或故意将怪物推开。我们试图捕捉世界上可以体验到的特征。
我们正在规划 Project D 的独特内容,这些内容基于在开放世界中很容易看到的收藏品、隐藏元素和解谜游戏,正如您所说,我们认为应该在地图的每个角落密集填充许多元素,而不仅仅是广阔的天地。正在做 我们将花费大量时间和精力来详细描述世界并为其填充有趣的元素。
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Q. 从类型上来说,我觉得可以看成Yasumlike。事实上,自从Yasum发布以来,很多开放世界游戏都在游戏中加入了Yasum的系统,那么Project D呢?
由于Yasum展示的开放世界元素已经足够成熟,足以让大多数玩家产生共鸣,我认为它们在很多方面都可以作为参考点。
举几个例子,日夜时间的变化、天气的变化、火或骑风等物理元素将被顺序应用,我们计划添加适合游戏的独特元素。
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Q. 看起来很有趣,但是我看到很多评论说它是移动的,所以很失望。我想知道 Project D 打算如何解决这种反感。
同时提供手游和PC平台是我们应该做好的准备,因为我们认为过去的网络游戏一直延续到现在,已经发展到现在的形式。
但是,我认为有必要努力在各种平台上保持良好的游戏质量,我们计划对其进行完善,以便您可以在移动环境中享受它以及最后的百魂的体验。开发进展顺利,我认为如果我们能够负担得起的话,如果我们能够扩展到控制台平台,那就太好了。
Q. 担心PC端和手机端的游玩感会有所不同。
基本游戏玩法将根据适合PC环境和游戏手柄玩法的标准制作。但在移动端,我们会利用百魂的经验,以适合移动端的形式,通过操控支持,提供不缺的动作体验。
Q. 在视频的最后,男孩醒来了。作为可玩角色,可以说他是主角吗?另外,主人公少年(暂定名)的情况下,好像使用的是大剑,但不知是否也可以使用其他武器呢。
是的,视频中的男孩就是主角,他是一个性格略带胆怯,又带有一丝荒诞感的纯粹魅力人物。带着不为人知的秘密来到这个世界,遇见形形色色的人,在各种事件中成长。更多详情将在未来持续发布,敬请期待。
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Q. 有点苦乐参半,但在 Hundred Soul 的情况下,由于更新周期缓慢,我患上了麻疹。与网络游戏不同的Project D也需要不断更新,所以请详细说明你是如何准备的。
百魂来的不是时候,虽然各方面都有所提升,但也不得不提早发布了一些。
首先,由于游戏核心出现的问题,一旦上线服务就无法轻易触及,我们很抱歉,即使所有开发团队成员都为之努力,但仍无法提供让用户满意的优质服务。自推出以来大约 3 年。我想是的。
在Project D中,考虑到您所说的,我们会通过开发人员的持续供需来确保足够的内容,同时验证游戏系统,系统地准备发布后的更新计划,以高质量的方式呈现。方式。
问:这是许多用户已经期待的。我们什么时候见面?
首先,内部目标是以23年内封闭测试为目标进行开发。之后,我们计划收集测试意见,通过改进流程调整发布时间。
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“Project D的成就引来
Project M” Q. 看来很多用户对Project M还是很感兴趣的。如果你看Project D的评论,你可能会问,“绝望的动作游戏在哪里?”但是开发进展顺利吗?
这也是我们感到遗憾的部分,但由于我们必须在有限的资源内进行开发,因此我们目前正在优先开发Project D。
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Q. 从某种意义上说,Project M 和Project D 似乎是对立的游戏。从单人和多人,真人和程式化,血腥动作和休闲动作,除了关键字动作外,它是非常不同的。你打算将其作为双轨策略吗?
从战略上自然地定位到每个平台的主要目标受众。Project M针对的是主机游戏玩家,而Project D针对的是更多元化的年龄段,所以我们将每个项目的游戏和美术风格都设置为适合目标受众。
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Q. 最近看到Hound 13的招聘信息,大部分都是D项目,感觉M项目被排到后面了,请说明一下。
目前,我专注于项目 D。我相信通过Project D积累的开发知识和人力将在未来制作Project M中发挥重要作用。
Q. 韩国的开发者似乎很少有体验过带结局的 AAA 级单机 PC/主机游戏的。这对 Hound 13 来说也不是挑战。不知道在开发过程中有没有遇到什么困难。
正如您所说,韩国有主机游戏开发经验的人并不多,即使有经验的人也往往主要在大公司定居,所以我们会展示更好的愿景,让这样的人可以放心地加入我们的项目. 这种情况需要一种方法来为 的内部稳定做准备。
Q. 和Project D一样,今年也想听听新的东西,怎么样?
即使需要很长时间,也是我非常想做的项目,所以我期待着在项目D顺利进行的时候,通过各种准备再次传递好消息。
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“竞争越激烈,越要磨砺自己的‘武器’”
Q. 最近,国内游戏公司似乎又要挑战PC网游了。不知猎犬13是否也在筹备中。
由于目前正在筹备中的Project D是一款支持PC平台并具有多人元素的游戏,我们相信它能够作为一款PC动作MORPG。
Q. 你什么时候开始开发项目 D 和项目 M 的?另外,如果还有其他正在筹备的项目,请介绍一下。
Project M从2021年初就开始原型设计,只投入了少量人员,而Project D比这晚开始研发,在增加人
员数量后,似乎已经开发了一年左右的成熟开发2021年底。。在此过程中,我们还制作了一些小项目的原型,但我们目前专注于项目 D。
Q. Jeongsik Park 代表是韩国著名的开发者,以龙之谷为首,我想听听您对当前专注于 PC/主机游戏的行业趋势有何看法。
开发成本要高很多,但我个人认为再次激活表现面更广的PC和主机平台是非常积极的。
由于手机有自己的目标受众需求,因此人们认为游戏市场整体健康,适合每个平台特点的类型和游戏以多样化和均衡的方式创造。
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Q. 未来与中国游戏公司在全球市场的竞争会更加激烈,所以我想问一下我个人的想法,国内游戏公司应该如何准备。
纵观现有的其他产业发展形式,中国虽然是后来者,但似乎也不得不以丰富的人力资源和庞大的资本为核心,打造越来越多的精品精品游戏。这是一个艰难的时期,但我认为除了继续努力并致力于制作具有自己色彩的游戏之外别无他法。
Q. 看看 Hound 13 的比赛,你不能谈论“动作”。你打算在未来继续制作动作类游戏吗?
我们将继续制作继承我们多年来积累的专业知识的游戏,但如果您有新想法,我们总是乐于尝试各种事物。最后,我们要感谢所有对 Project D 表现出兴趣的游戏玩家,我们会尽最大努力使它成为一部不辜负对我们表现出的兴趣和期望的作品。谢谢你。
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