角色设计“符合剧情”是否更有创造力的合理讨论

修改于2023/01/13355 浏览综合
毫无疑问,如今明日方舟的新角色正在步入新的阶段,既如今玩家所说的“数值膨胀”,而模组++++++++++也是非常无脑的数值设计,如今流行的“电子斗蛐蛐”,我想设计师肯定是最资深者。
关于角色的特性设计,是否要跟剧情符合,仍然是争论不休的话题,有人认为这样会限制个性的创造。
但一个角色,毫无疑问是站在舞台表现时,才有独特的魅力,而设计师好像是不熟悉角色剧情一样,没有想过角色的内核能否突破数值的局限。
我突然对黑键有了新的想法,如剧情所说,在莱塔尼亚-“音乐的国度”,他受巫王血脉的影响,获得力量的同时也备受其思维的折磨,因此,音乐的“和谐”境界对他来说难以达到,而身处艺术技巧便是力量表现的国度,音乐上有杂音,这是致命的,他在剧情活动的表现中也是如此。
关于他的技能设计:在无敌人时积累能量,然后攻击时又要在精英敌人和普通敌人切换,“强弱法”,这个天赋的名字很能体现角色特性。
但在战场上看,这个角色如此的尴尬,我也不想多加描述,因为已经出了很久了。
我的思路是:按剧情的描述设计,反而更好一点。
因巫王的影响,他的节奏会时不时的被打断,那么,可以给他加上“切换攻击目标(精英敌人和普通敌人)时陷入僵直”的特性,这样就可以积累能量,如以下表现:
1.第一轮积累-第一轮目标打击,如精英敌人死亡,切至普通敌人时眩晕,可以积累第二波,并有等待第二波精英敌人的时间。如携带二技能则可以在不断接敌时达到一次上限。(二技能优势普通怪群)。
2.若第一轮攻击是普通敌人(不管死活),三技能强行切至第二波精英敌人,则陷入眩晕,至少获得发动一次骰子特性的攻击。(否则这技能大部分时间是打不出全部效果的),但会浪费技能时间,不过更符合错乱的剧情表现。
3.如一直接敌普通敌人,则黑键的劣势达到最大化(天赋和二技能取最小值,三技能无法发动,),如一直是精英敌人,则和如今的黑键优势区间一样
3.如第一轮普通敌人死亡,无技能切至精英敌人,则眩晕优势达到最大化,积累完成后,发动三技能则伤害达到理论上限,二技能同说明1。(仍以怪海为主),这是对说明3劣势的补偿。
4.携带模组一,容易发挥出各技能4个骰子的上限值。携带模组二,群攻伤害可以配合天赋一(如今模组二跟天赋一是切割的),而且容易操作。
关于上面设计的理念,还是在于黑键的攻击设定是在“积累-爆发,顺发-平淡”不断摇摆的,给于其晕眩的设定并不会只造成损害。
如果这样设计的话,也更符合剧情里一个失去“和谐”境界的音乐家,他需要不断控制音乐的节奏,而这些控制就是失去“和谐”的最大表现,因为控制是自然的反面,这也是莱塔尼亚女皇最大的担忧。但在现实和剧情活动里,一个贝多芬式的人物恰恰是通过“扼住命运的喉咙”达到人生的最高潮,谁说得准呢?
对于玩家也是,如果一个有特色的角色真在你面前,你能控制他吗?还是最简单粗暴的按数值说明一切?
以上是一些剧情表现和角色设计的思路。
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