[长文慎入] 体验环形战争后的想法
2023/01/191146 浏览综合
体验了几天[环形战争],也许是假期无聊,写写小作文谈谈个人片面观点,长文慎入。
这里先不谈游戏细节了,环形的做工精良,初见惊艳,但是也有很多问题。首先就是给我带来的矛盾感,这种矛盾感也许是因为游戏足够戳我,因为上一款让我玩着很矛盾感的游戏还是[原神],也希望环形能如原般大卖。
梳理了以下几个矛盾感所在,但限于文笔,总如隔靴搔痒,感觉到什么但描述不出个所以然,索性当吐槽吧:
[1] 战棋乐趣与长线养成的矛盾感
环形走的是RPG养成的赚钱逻辑,需要投入[大量的时间和资源]培养自己的佣兵部队,随之刺激玩家通过[抽卡氪金来变得更强],从而在战斗中[获得更好的游戏体验],这三者就构成了一个盈利的循环。为了让循环良性运转下去,获取更多[氪金收入],就需要给出[更好体验]的反馈,例如推图碾压、PVP竞争优越感。这个循环初看没问题,但是环形本质是一款[战棋游戏],战棋很大的魅力在于策略性和技巧,排列组合之间突破难关、豁然开朗的爽快感。靠数值碾压一路推土机般的砍瓜切菜,那是APRG、MMORPG的玩法,数值碾压无形中消减了战棋的乐趣。同样,PVP也是刺激玩家花钱的重要方式,毕竟“男人该死的胜负欲”。靠PVP赚钱本身没有问题,我也希望环形能够大赚,但是下棋胜负的乐趣和靠数值碾压也是一对矛盾体。(图书馆倒是设计的很独特,然寥寥几关,且解法固定。)
这个矛盾,想来制作方早就想到了,因此设计了不断攀升数值的关卡,[数值要求]攀升,当前练度不再碾压,困难与乐趣并存,变得更强(氪的更多),如此通过[不断推高数值要求]来维持上述的循环。这样的缺点是显而易见的,一旦数值循环开始,数值要求就会越来越高,因为一旦反过来,收益循环就会断开。这样最终就容易掉入[数值爆炸]的经典老坑。
数值推高有什么缺点?那就是影响新玩家[入坑],就像一个蓄水池,老玩家会[流失],新玩家会[入坑],当入坑的玩家多于流失的玩家,就可以良性循环,反之则凉凉。一个新手小白入坑,面对的是[大数值]而不是关卡难度带来的挫败感,漫漫养成路也看不到尽头,会不会在想:无期迷途,走为上策。
[2] 时间消耗的矛盾感。
经历过在海山战场一局厮杀一天一夜的时代,不得不说那时候[肝]也是一种乐趣所在,能泡在喜欢的游戏世界里度过美好的时间,也是一种幸福。当然,前提是要[美好]。时代在变化,生活节奏越来越快,玩家时间日益碎片化,[战棋]这种慢节奏的游戏方式也慢慢的变得更小众了。
环形让我惊艳的一点就在于[小棋盘]精致而不简陋,几个回合即结束,极大改进了战棋的拖沓。矛盾的是,游戏追求玩家的粘性,恨不得一天24小时给玩家排满任务,派遣、材料本,而且全靠手打,每天大量的时间在做重复性的事情,长期循环,很容易让老玩家厌倦从而最终[流失],而新玩家中一些时间没那么充裕的,也只能被迫[流失]。
[3] 未经深思的不成熟建议,仅供参考
对于老玩家的[流失]:降低日常重复劳动,如果不愿意出[扫荡],也可以出变种,例如一个材料本刷了多少次以后可以选择直接获得收益、战力远大于材料本难度时可以选择直接获得收益,或者手打一次选择收益次数,等等。
还是要不断地推新地图、新活动、新支线、新角色、新皮肤、节日活动。并且要做好预期管理,提前一期预告下一期甚至几期的活动,让老玩家有盼头,有新鲜感。
出点XP皮肤、单机特效来卖钱,虽然偏单机,一般玩家氪皮肤的动力不足,但只要外形戳人、价格合理,相信也还是会有不少老玩家为爱买单的,这个制作难度比做新内容更容易。
对于新玩家的[入坑]:
降低初期培养难度,特别是到第一个主力角色浸化前;同时初期的体力要量大管饱,避免新玩家在热度期就过度卡体力卡资源而失望流失了。
新活动要让老玩家有事可做,但是也要兼顾新玩家的参与感,可以设计多级难度,让新玩家也能够在每期活动中拿到低保奖励,而不至于完全没有参与感。
重视豹子头林冲和塞尔达林克党的福利,所谓有人捧人场有钱捧钱场,只有人多了,氪佬才会多。
多搞社区联动活动,例如Taptap这里就可以,毕竟游戏还是有深度和难度的,把支持社区做起来,一是降低新手学习和试错的成本,二来维持热度和拥趸。作为新入坑小白,我看到的建议大多都是“巨肝巨氪快跑“,包括我自己第一天体验也如此感觉。然而实际玩一下发现游戏珠玉其中,希望能再靠口碑逆袭。这样游戏靠更多战棋玩家赚钱,我们玩家也多了一个更好的游戏。
[0] 最后,祝环形越来越好。