说下关于“战旗模式天赋越高耐久消耗越高的逆天机制”这个问题

更新时间2023/1/309234 浏览综合
唉…在这块问题上,我表现的确实极度暴躁。
这事和每次更新出现的“掉率暗改”一样,看到询问和质疑,就去一遍遍的检查结果是这里的功能是对的,可是又一遍遍得到反馈“天赋在战棋模式是debuff”这个问题。
于是反馈者愤愤不平,我这也同样一遍遍查代码后感觉满肚子问号。
然后开始爆发冲突,直到我今天心态确实炸了,然后衍变到官方不改……
因为团队成员收假时间问题,我今天也是在一边修bug和做更新,一边回消息。
在回消息过程中,关于这个天赋导致debuff问题被循环反复的问很多遍。
这个耐久的事情,昨天我们是直接把它提高到S级的bug级别来处理。
在昨晚在和团队内技术策划等成员全部检查后能确认,天赋在耐久度这方面的功能上真的真的没写错,天赋、药剂的强化功能在战棋模式上并没有出现负收益。
所以我确实确实极度的烦躁,因为本来应该火速更新的下一个版本工期,在“天赋在战棋模式是debuff”这件事情上已经损耗了2天的研发工期。
而意识到让我这一直去检查代码是否出bug的问题,实际上是目前没高坚固度,能承受倍率提升伤害的坚固耐用性零件造成的就更崩溃了。
找我这询问战棋模式耐久度不够用的,我一遍遍的回答是“零配件道具的数量还不足,现阶段还没出高坚固度型的零配件”。
然后这些的回答均没有下文…依然有人在反馈天赋bug,所以我们只能认为是真出问题了,去一遍遍核实代码结构和算法层是否有负收益。
先说下问题…这块本就不是"改不改、处不处理"的问题,而是目前游戏内容量还没匹配完,接下来要补充游戏内容的事。
而武士刀爆发极高问题,也是因为我们先行用武士刀来做伤害极限的功能模型,让它能做到对应阶段下极限爆发面板的玻璃大炮。
再说动力锤的问题,则是目前没有能配得上爆发型动力锤的怪,并且目前的研发版本里也添加了动力锤的过载模式,可以打出更高的极限爆发。
因为工期确实在很赶,我们9.0第一期的游戏内容从爽的角度出发,将大部分的零件、配件和本体都是先出了玻璃大炮类型的。
因为玻璃大炮确实很爽…这是我这的感觉。
所以能不能不再从“改不改”这个角度来看,是游戏里不该出现玻璃大炮么…又要把它们改掉么…
难道不应该是,现版本游戏里还没高坚固度的零配件,而这个,也是接下来内容添加版本要做的部分啊…
说说问题的重点:
1. 距离上次13号更新的9.0,距现在过去17天,过程中我们还赶了一版过年活动,目前收假完我们正在维护紧急的bug更新,以及添加游戏内容更新工作,这里也包括了高坚固度的零配件;
2. 批量维修的问题目前研发版本已解决该问题,可以一次维修包括配件在内的整把武器,不需要再拆配件单独维修;
3. 游戏内容确实有极多不稳定地方,所以我们一直在接收bug,核实bug发生点,并修改bug;
4. 耐久问题核心再次说明,是游戏内目前还没有高坚固度,可承受更高伤害极限的高等级零配件,这在接下来会不断引进更多变化的武器围度组装方向;
5. 请不要再把这个问题变成“官方要不要处理天赋导致负收益”做为bug话题提交给我们。
由于我这确实有bug出现,很多兼容性或新结构的代码适配性问题存在,我们在收到问题反馈后就会去检查这些功能代码和逻辑结构以及数值验证问题。
而结论最后发现,花费团队大量的检查时间,实际上就是接下来要更新的内容…
也就是说,一遍遍回答:“零件没出完,我们还在肝”这个回复,完全没用…
游戏内容还在更新,不是游戏完结不更新了…
目前游戏里存在的装备维度还不全,特殊属性收益、高坚固耐用度的零配件均还没出。
耐久度不足的问题,是目前先出的零件类型大多是玻璃炮、或是未出对应级别零件的游戏内容。
而游戏还有其他维度的问题,例如队友、宠物等…我们不可能做个名为战棋的模式,就玩家一个人吧…玩家方的棋子我们正在做啊…
确实,我们这做的很慢,也很艰难,很多功能推进的很吃力,最终就是我这慢,且做了很多无意义的事情。
这个是我这的错,也是今年重点要找补的地方,团队配合如何能更高效运转起来。
下面是关于天赋加成是否是负面收益的计算:
首先是,战棋和炼狱的属性系统是两套,并不是一套,所以很多参数均出现变更。
这其中也就包含了战棋在耐久度系统上新引入的坚固度功能。
因为在战棋内,敌人血量均进行了削弱,而零配件组合后的玻璃炮是超出原模式伤害的。
所以在找了多种方案后,选择坚固度这种方案来平衡游戏的强度值。
当进行爆发输出时,坚固度会开始无法承受输出极限提前碎裂。
而因为游戏本身的计算规则是减法公式,在伤害提升后提前碎裂武器依然是正面收益,因为实际有效伤害提升的比例大于了耐久度耗损速度。
因为战棋模式需要面对全场敌人,所以在血量上是进行了重新调整,降低了敌人的巅峰血量数值,提高了武器阶段的有效伤害要求。
举个数值例子:
炼狱一般模式翻车虫,防御:169  血量:14818;
炼狱一般模式岩胄,防御:222  血量:37916;
战棋一般模式翻车虫,防御:200  血量:8122;
战棋一般模式岩胄,防御:329  血量:12337;
由于活下去的战斗系统算法影响,带来的是下面的平衡变更:
例如当目前伤害为400时,不算穿透攻击所需回合为:
炼狱一般模式翻车虫:14818 / (400 - 169) = 64.14 = 65 刀;
炼狱一般模式岩胄 :37916 / (400 - 222) = 213.01 = 214 刀;
战棋一般模式翻车虫:  8122 / (400 - 200) = 40.61= 41 刀;
战棋一般模式岩胄 :12337 / (400 - 329) = 173.77 = 174 刀;
而在此基础上,我们提升了战棋模式武器的输出,也就是目前比较典型的武士刀居合,面板可以打到2005。
这里开始,带上叠天赋1.66到3328,大姐头加SG等还会更高。
拿翻车虫的无天赋刀数变更:8122 / (2005 - (200*(1-0.15))) = 4.43= 5 刀;
拿翻车虫的有天赋刀数变更:8122 / (3328 - (200*(1-0.15))) = 2.57= 3 刀;
在原战斗模式情况下…应该没有哪个难度能用武士刀砍爆翻车虫的。
再计算下收益问题:
由于天赋提高了伤害上限,所以花费的耐久也提高了66%。
耐久度的消耗公式为 = 伤害 \ 各零配件坚固度;
小于1的耐久度消耗改为概率扣除,例如0.2就是20%的概率会掉一点,否则不掉。
在对抗翻车虫有天赋情况下,伤害和DP消耗收益均是 (5/3 = 1.67),耐久消耗提升至1.67。
未提高伤害极限也未减少,收益2回合的体力 30,DP 644(居合+藏刀),相当于减少敌人644DP的行动回合时间。
上面说辣么多…精简下是:
无论什么情况下,伤害倍率提升后都是正面的收益,这也就是我这反复验证的结果,和反复去检查代码是不是在这里写错了。
如果要把天赋的伤害倍率加到坚固度之外计算,全武器在战棋模式下的平衡会爆出,可以用很多武器更易击败敌人…毕竟血量下降、面板提高情况下,天赋的收益倍率是再次被强化了。
这里也是我极度崩溃的问题…游戏我一直理解的是有挑战、有探索、有研究,它才好玩,而不是一刀一个炫过去…
所以重订战棋的平衡性,调整入战门槛,打得过的打不过进行更明显的划分。减少敌人血量,来大幅降低战棋回合数,规避掉悠长回合问题等等…
而目前的武器耐久度不足的问题,是接下来会给出的高耐久零配件和更高等级零配件来解决的事。
不是要改、要处理掉玻璃大炮的事情吧?
所以我这就真的很纳闷…为什么在没改原模式玩法,在新模式中重验证过平衡系统后,能产生出这么大的仇恨冲突……?
是战棋模式目前极限输出不够爽么…3刀砍爆一只本应该具有很高威胁的敌人,还不够么…
从18:54分有人反馈给我看帖子后,我就开始和仲夏他们停掉手上工作,思考这个问题。
一直以来的更新,只要是新出的东西,我这最高优先级的分配就是先让大家在无天赋门槛上就能玩,并且尽量去做到所有人都能玩的开心玩的好。
而在研发精力上,优先把功能底层搭建好,然后架构、数据结构、平衡性工具都搭建出来,最后则是在这些基础上去封装内容,避免后续问题。
这次的战棋确实…我们做了很久很久,从用户们感官来看,我这确实就做的很不好。
一遍遍去推倒重来各种模块,尽量把它的兼容性、适配性、游戏内容和背景的一致性都匹配上,然后给玩腻原版玩法的大家推一个看起来像个新游戏的模式。
这种做法就很吃力,也不讨好,确实还不如很多人说的那样,还不如开个新的游戏坑,把战棋挪过去。
只是我这觉得…能在一款游戏里做到的事情,尽量去做罢了。
问题反馈和接受上,我这也确实太神经质了…不管是开玩笑,还是一些实验性说法,我这总会停下手上的事情去验证、思考,感觉确实有不妥,就拉着团队做调整,结果回头一看工作列表,很多事情一直在甜咸需求竞争上耗损,以至于把功能改来改去,进行了无用功的损耗。
有人问我,我干嘛要管这些,消息和反馈是客服处理的事情…
那么就像是今天贴我态度的用户,原本我是因为过年活动在领取后,出现游戏卡死导致未能保存,出现道具丢失问题开始的联系。
如果我不去处理这些,全走客服流程,会很慢…我只是尽量的随时看看消息,然后去尽量的把看到的问题解决掉罢了。
但是负面情绪确实积累了,也产生了。拿着看到的话题和问题,一遍遍让团队成员去检查问题,大家的情绪,信任危机不断产生。
活下去确实做了很久很久…也确实感觉很累很累…
每次更新总有信任危机,总需要我这研发出来解释什么,说什么…一直就给我这感觉是,做什么错什么,是不是真的干脆不要做了会更好?
现在就连讨论功能时,大家也总是在叹气不知道做什么,才会没得说,也确实丧失掉做游戏的那种热情和快乐感了。
我这一直是想把游戏做到好玩…再好玩,更好玩而以。每次没都没把付费功能做为核心,也不想去逼氪骗氪等等,但是反而拿到了更多的负反馈。
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