生息演算的问题

2023/02/03290 浏览综合
核心机制为玩家从初始状态开始。
通过闯关积累增强,走得更远直至通关,并且开始加词条挑战高难。
常见的一种游戏模式。
但是所有的经典游戏模式搬运到手游后。就会面临一个问题。
每个玩家不一样。
[嗒啦啦2_吃瓜]
那么很明显,我们需要不同的难度梯级来让不同练度的玩家在游玩的时候找到心流的状态。
危机合约的等级,肉鸽的难度等级。成功的模式都是如此。
可是上次的引航者,和这次的生息演算。是没有这种机制的。这是导致很多人不满的根本原因。
[嗒啦啦2_累]
我是肯定这种玩法模式的。但明显可以改进的地方很多。
首先把通关难度绛低,引入高难词条(或者高难关,都一个意思。
缩减每局时长。有时限的活动不建议太长。
优化基地建设,我认为完全自己搭迷宫很没必要,这个自由度并不能带来太多。刷资源捏基地是个很枯燥重复的过程。也没必要让玩家用重开刷基地。
优化一些体验感:比如基地拆了建筑可以再用,boss血量跨关不会恢复。
引导烂了,没有正确的流程,被怪海冲烂是很正常的情况。3血和18血不是一个级别的容错。并且怪海对决战技有强需求,这点如果通关难度下降,也会有改善。
结束。
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