众筹Demo体验&意见反馈

2023/02/11200 浏览反馈
话不多说,直切正题。众筹溯源者来谈谈一些内容。(出于对其他众筹者的保护,以下Demo图片不会涉及关键内容剧透)
[嗒啦啦4_比心]先说优点,相当的好听且好看。手绘风格唯美清新,配合背景音乐对整体氛围塑造得相当到位。尤其是从红树沙漠穿过时艳阳映照下的光影搭配蕾妮站定不动时的小动作简直惊艳,紧接着滑如下一场景让人有一种犹入桃花源的开朗感,真的很不错。之前demo中出现的前景遮挡和辨识度不够的问题也得到了改善,至少画面表现上已经很不错了。还有就是战斗部分,不知道是不是我上次提到过弹球设计很好,这个Demo里的可弹球敌人显著增多,而且不是单纯的反弹,而是会根据角色面朝向来改变弹球的轨迹,这就很有意思。其次动作系统上demo中还没包含二段跳,但可以利用挥剑的滞空来完成一些小邪道,这一点强烈建议不要改,尽量保留。当玩家用自己的想法和尝试来达成流程暂时禁止的目标时,那种成就感是非常珍贵的。
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[嗒啦啦4_叹气]然后来说几个游玩上的问题:1.存档点功能目前看太过单一了,希望正式版中能早一些加上传送。虽然本作的难度还不至于要那么多传送点,但后期想要回头收集时这个问题就比较明显了,特别是本作在力争把单个区域内部结构做好的条件下,需要给玩家一个能适当减少重复跑路的工具,哪怕是返回骨片的消耗品也好。这引申到了另一个问题,捷径和地图设计能否包容地把玩家各种跑图路线给便利化。本次游玩中非常明显的感觉就是想要去看一下之前去过的地方是不是现在能走,要跑365里路。整个大区域只有寥寥2个存档点,还不能传确实会影响心流体验。 2. 极限跳跃问题,虽然不多但有的地方真的会让人很恼火,如图2,这个地方你哪怕贴着边边跳,也有很大概率脚点不上台阶滑下来。也不是啥重要的收集,这只是主线流程里一个在普通不过的台阶,真心不至于。类似情况对于冲刺距离也有,哪怕在踏出台阶的一瞬间起跳冲都有可能上不去,个人认为这种基础功能一定不要让玩家觉得难受,平台跳跃在银河城的框架里是逃不掉的,所以请制作组务必重视下这个问题呀。
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3. 这点算不上什么问题,只是我个人不太喜欢的点,一些关键能力的获取稍显随便了。尤其是滑铲,只要打俩精英怪就能拿,就感觉和以往银河城能力获取方式不太一样,我就直说了,很廉价且随便。
目前本作的游玩体验我个人觉得是比较平稳的,没什么特别需要集中或者乐在其中的起伏,这种体验很容易会使玩家变成没感情的开图机器。单区域的地图设计和流程体验的结合上还不是很舒服,区域间还是有较大的割裂感,缺少整体性。
[嗒啦啦4_拒绝] 然后就是一些贴图BUG,图3位置平台贴图外露。倒不是说单纯没注意,换老玩家来看就第一反应这里面铁藏了东西,然后一顿乱蹭发现就是个贴图问题。这些小问题一旦多了会让玩家对游戏画面的信息产生不信任:“这边估计也是贴图问题,应该也没东西”。这种情绪多了,游戏很多隐藏的设计都有可能被忽略,毕竟自己发现的隐藏总要比看了攻略别人告诉你的隐藏要珍贵很多。
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图4位置角色卡在了墙壁贴图里(圆圈位置),触发方式和下面那个箱子直接相关,我想借着电梯平台滑铲进去,来来回回试了近20次,一次没成,最后一次还给我卡了个BUG。我不知道这个收集是不是该这么拿,但左边那条小缝也太容易让人联想到滑铲了。如果不是啥至关重要的物品,大可以把这个对点难度降低点,别太较真。方法也不难,比如适当延长下滑铲时间,能让玩家提前一点滑,利用滑铲的持续时间窗口去覆盖电梯和小缝齐平的时间,那样体验就会舒服不少。
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总体看下来新渊目前的完成度已经很高了,还有2个月左右,希望制作组能做好最后的修缮。最后,期待心渊成品发售、大卖的那天。烛龙加油![嗒啦啦4_好耶]
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