写点感想(长文慎点)(8.3 补充)
修改于2020/08/07803 浏览反馈
不想开新帖,把新内容写前面。
8.3 补充
由于之前已经把比较要紧的内容都写了,所以补充的内容就偏向于改进型的,而且可能比较“想得美”。
我全文对强度、装备、心法、技能链是几乎没有提的,因为自知在这些方面我的体验都还属于比较肤浅,不好瞎说。
技能链有最短 CD,如果不想变成扔完技能然后跑开等 CD 过去这种玩法,要么追求伤害争取尽快结束战斗,要么就是追求有合理演出长度的技能链。而技能链长了之后,就要求有生存能力了,不然就容易破甲断链或者直接暴毙。以现在的情况来看,不少的技能是无法满足需求的,所以通常不会考虑上。
所以我又异想天开了,就是有点对不起沐小葵。技能还能设计成两种模式,获取杀意和消耗杀意,效果不一样。这和空地切换可以是一个逐步开放的修炼系统。虽然我猜以后可能会有传奇装备能够达到这种效果。
我还是希望技能越多越好的,无所谓技能是不是真的“有用”。虽然 PVE 上可能用处不大,但以后出实时 PVP 总有人能玩出花来的。而且作为刷宝游戏,探索各种 build 也是很大的乐趣,彼时一个无用的技能,可能在条件成熟后就能大放异彩。
现况看来,PVP 和 PVE 的效果可能分开做比较好,不然调整平衡有够呛。
比如在罪业中禁用奥义,算是一种合理的考量。但会严重削弱玩家初期选择奥义流的倾向,因为不得不再为罪业多准备一套非奥义流的搭配。这种巨大成本的增加是难以接受的。应该由游戏对应调整奥义单独在罪业中的表现。现在的反伤流我没仔细研究,但预计问题差不多。
然后重新看了下自己写的内容,有种“我什么都不想努力但我还是什么都想要”的感觉。当然不是这样的!
我建议调高一些几率,还有抱怨几率性机制过多,不是在说制作组太过小气。金龙令牌,究极心法符等等,都是在改进相关体验的表现。
我实际上建议的是,游戏可以添加一些更加确定性的机制,来保障玩家基础的回报。装备掉落的“叮”的确动听(虽然掉的通常不是想要的),但每次只能寄希望于虚无缥缈的掉率就非常折磨人。而现在游戏内的成长几乎都是几率型的。这样容易让人(至少是我)产生一种想法:反正玩这游戏一整天也不见得自己会变强,那为什么还要玩呢。(概率上来说还是会变强的,但心理上会有这种错觉。)
传说装备算是一种确定性的系统,就是门槛高了且无法完全取代其他装备,然后材料又是掉率。
希望添加长期的,具备确定性的成长要素,提供持续的动力。
裂隙里,不是会加特别的滤镜么,然后召唤物和敌人就很难分辨了。这个就不只是血条颜色的问题了,毕竟纯灰度的画面里加个显眼的血条颜色,虽然是可以达到目的,但总觉得不算最佳方案。我的设想是另外设计一套怪物的样子,专给我方使用。再扩展一下,召唤物能不能有华服?虽然不太清楚这个好不好卖,但拿来当个什么活动的奖励也算合适?
重返以前的地图。有时候刷得失智,跑错出口了,错过了一些房间,但我回不去了。糟心。
对里武林依赖太重。每天里武林需要刷的东西非常多,而消耗体力的副本却没太多可刷的。
心法满级之后不要强制突破,也还是能够继续升级。比如,心法 40 级了还没突破升星,但我这时得到了了一个穿梭之人,我却没法喂给这个 40 级的心法了。同理也无法提升绝技等级。
且看这月堡心法的效果和与玩家类角色战斗中的重要性,以后大概是免不了挨上一刀。
护甲还能开发更多的玩法。我暂不清楚护甲是个什么设定,可能是护体真气之类的?
现在游戏中的异常状态只是伤害,没什么差异性,我觉得可以根据护甲及生命来开发不同的效果。比如流血直接无视护甲造成生命伤害,燃烧优先作用于护甲,毒在无护甲的时候对生命加成等等。
另外装备上也可以新的花样。将生命按比例转换为护甲并且改动一些机制,或者护甲转成生命。
护甲受损但没有完全被破坏,不管过多久都不会自行恢复,不管怎么看都有点怪。
我最近在游戏内的体验。
魂满级了,有幸出了五圣衣服同时心法培养上有一定的进展,也放弃了空战,所以除了湮灭深层镜像外,其他的关卡都打过了。但我并没有多强。抽到了一张白剑但完全不敢用,用了分分钟就死了。每天依旧被罪体虐好多次,多亏了月堡偶尔能赢。不过我至今都没存够木沉任务需要的罪魂,很棒。
同时摸清楚了心法材料跟掉落的装备等级有关,所以我刷了不计其数次的 40 级关卡,超 有 趣 的(无感情)。
万魔之母这类副本就离谱,绿装和心法专属材料的掉率很低。甚至连金钱都不掉!大多数时候就是这也不掉那也不掉,最终掉落就是几件紫装几件白装,看看那个寒碜的结算页面,一个 12 体力的湮灭副本真的好意思吗?
魔弦一个站桩陷阱类的定位,觉醒却是环绕身体的技能,emm。我倒是觉得跟圣音那个很难用的莺语花滑很搭配。的确配个魔堡心法效果就能好很多,但,我还是要说,技能它本身应该足够合理。
然后奥义是空中技能,有个跳起来的动作,我在跳起的过程中,足足被解剖手连着砍下来四次,当时我整个人都笑了。我承认没有护甲是我的错,不过奥义本身有点救场的性质,求个释放全程无敌不算过分。
支线的奖励果然不同,甚至差异比我想象中大得多。发现我的魂缺少了一件成品传说装备,少了一件腰带图纸。
任务线上有选择是好事,但选择应该是基于玩家具有足够认识的前提上的。现在的支线,一不知道最后获得什么样的奖励,二难以判断后续剧情到底会怎么转折,最后会得到什么样的结果纯粹是凑运气。在某些剧情上的曲折反转我认为反而是缺点,因为在剧情上缺乏足够的线索和铺垫让玩家做出合情合理的选择,玩家并不具备真正的“选择权”。(至少应当加一些“他刚刚面色有异,或许这件事背后尚有隐情”之类的话。)
不管怎么说,由于选择的问题直接少了一件(唯一一件?)成品传说装备,对于大部分玩家来说应该都是不可接受的。
如果不想将分支的奖励统一,也应该加入某种资源,使得支线可以重复进行并且拿到全部奖励。
支线的“只有高手才能到达”这种文案,很尬,请不要这么做了。建议重读古龙小说。
这个随机的地图生成,其实非常无聊,我觉得在游戏设计上探索过浅。现在打什么不是进图甩一条技能过去。反倒是如果不随机,游戏能将关卡设计得更加精致,可能要求玩家有针对性的准备。背板的熟练玩家可以更有效率地进行刷图等等。
某些刷宝类游戏的确有类似的副本机制,但影之刃上做这一点似乎不太合适。
可以说随机关卡变成了一个缺点,因为关卡设计本身就是一种进行叙事的手段,而随机完全抛弃了这种可能性。
在玩法上来说,roguelike 的确能大幅增加重玩趣味,但不是因为关卡随机,而是因为随机的关卡可以给玩家带来随机的成长。但影之刃完全没有关卡内的成长要素。随机的关卡也让里面的陷阱变得不知所谓,现状就是随便放一下恶心恶心玩家,完全不考虑合理性。
原文
这阵玩下来心里时不时会冒出一些想法。考虑到玩的是测试,尽可能克服了自己的惰性来写点东西,希望能帮助游戏改进得更好。
先介绍下自己的背景,我对于游戏的感想脱离不了自身的立场,以下内容都是深受我之前的游戏经验影响的。
我因是动作游戏爱好者,自前传蜃楼接触到这个系列,应该是首发入正的。被其美术风格吸引,又补了正传两作,算是彻底被这个系列吸粉。
影之刃 1 开服玩家。影之刃 2 是比较后期去补了一阵。参加过 3 的二测。
除此之外本人主要在 Steam 游戏,但几乎不接触联网共斗/对抗游戏。
应该说我是个非典型的手游玩家,而且还是非典型的网游玩家。但我还是很支持手游发展的,但一直觉得游戏体验不足以支撑我长时间玩下去,所以玩的时间大部分不是很长。
游戏水平一般,在动作上打不出极限操作或者华丽连招,在数值上也没法去深挖套路只能抄抄作业这样子。算是能代表普通玩家?

这是本测的游戏证明吧。以下正文。
1. 游戏程序
在手机上没碰见什么问题。
我习惯使用模拟器然后接手柄玩,碰见不少问题。在 DirectX 模式下按钮等有严重的显示问题,打开背包等界面非常卡。使用 OpenGL 会好一些,但还是频繁出现卡死,选择人物无法进入游戏等问题,同时心法的显示是绿色的。还碰见过进图后人物怪物都聚集在同一个坐标,无法移动。
能优化一下是最好,不能的话…那就不能吧。
从游戏引擎上来说,跨平台难度应该不高,要不要考虑以后出个 PC 客户端?
相比二测,切换地图的速度的确大幅加快了,为此还去掉了加载画面的提示。但在网络不佳的环境下,看到的可能就是完全一个黑屏,甚至都无法判断这游戏是不是在正常运行。希望能继续优化。
同样在网络不佳的情况下,会出现卡在加载的步骤,无奈只能强关游戏。同时我在关卡内的进度也全都丢了,如果是里武林,平白就浪费了门票。
游戏放后台一段时间也会强制退到登录页。一个手机游戏而已,还不许我在关卡途中去做点其他事情了?
所以希望能加入关卡恢复的机制,即使强行退出了游戏,也有恢复之前进度的机会。
2. 基础机制
体力上限过低。
60 的上限,估计三分钟回复一点?那么三小时就需要上游戏清理一次,我认为过于频繁。理想状态是半天,最好一天。考虑到商店刷新是八小时,将体力上限的回复时间定在八小时也是比较合理的。
我觉得这并不会影响每日游戏时长,毕竟每日要消耗的体力并没有变化。唯有更好地生活工作,才能更好地娱乐氪金。
江湖传闻优化。
也就是支线任务。支线任务有不同选择和走向,我是支持的。但有两点:
一是希望不管怎么选择,最后得到的奖励是一致的。这一点我暂没有验证是不是一样的,但我觉得可能有区别?
我没进行验证的理由则是第二点,就是我比较难重新进行体验。所以希望传闻能够有一个重开的功能,只重新进行流程,没有奖励。希望能看看各种选项下不同的发展。在单机游戏中,是通过存档或多周目来解决这种分支体验的,网游则需要额外的机制。
几率。
我三个角色了,抽得也不少,没有一张白剑,看社区反馈白剑的几率的确低。先不说这是测试,假如无法体验到游戏里的内容,怎么提供测试数据及反馈。
就算正式上线了,抽卡几率都是要公示的,难道要写个白剑万分之一几率吗?而且心法培养所需要的要素已经足够多了,需要升华,词条随机,还有收藏版。有必要在出货率上再来恶心玩家一手吗?
在装备掉落上也是。宗师暂且不提。装备就算掉落了,词条是一关,强化是一关,刻印是一关。从获得到真正强大有非常远的路需要走,何苦要在掉落上为难玩家呢。
基于随机性的系统固然是强化重复游玩价值的优秀选择,而如何在随机系统中加入合适的非随机机制更加具有挑战性。
3. 用户体验
掉落物品不够明确。
比如心法突破所需的进阶秘法卷轴等物品,在普通关卡也是可以掉落的。但物品说明和关卡掉落上均没有写明。技法空间每周才只能刷几次,需要依靠刷普通关卡来满足,但却很难确定具体是在哪个关卡有掉落。希望能加上更加详细的掉落说明。
扫荡或者类似机制。
站在玩家角度,我认为扫荡是个好功能。如上面所说,我需要去普通关卡刷某种较为低级的掉落,难道我一遍遍去手操砍怪吗?
一键扫荡是前作有过的功能,我支持 3 也加入。
或者变通一下,不再一键完成,而是自动战斗自动寻路遍历一遍地图。再退一步,我不要自己的角色自动,鉴于 3 拥有好友以及召唤物,能够实现自动打怪。那我只要一个自动遍历地图功能就好。
当然,我更支持不要让玩家为了一些普通的掉落去刷普通关卡了。比如说,后面的关卡也一样会掉落低级的素材。比如说,既然小张可以把低级的素材兑换成高级的素材,干脆关卡里就不再掉落高级素材,全都掉落低级,只是后面的关卡掉落的数量更多。这就不会出现我有大量的高手剑谱,但却被进阶剑谱卡住的情况了。
心法和装备的筛选排序过于简陋。
回收装备记住上次勾选的筛选选项。
回收刻印需要添加确认选项。
刻印重刻是个高强度体力活。我觉得刻印应该是个半成品,需要优化内容很多,不多提了。
商店内物品直接显示拥有数量,不要点击查看详情后才显示。尤其是食材商店。
烹饪内食材不足的直接将按钮显示为红色,把已食用的加上已食用标记。点击已经食用过的美食不要再弹出对话提示了,烦人。左边那么大一个立绘在那儿,显示一个气泡足够了吧。
给关卡内的食材商店和老张加个小地图特殊标记吧。很多时候我不是很想进去找他们,但我必须进去才知道是他们。或者说,他们的商品有必要在一段时间内固定吗?
关卡内地图横向可能很长,如果我想看有没有箱子要跑很远。(然后发现没有。)能否把生成箱子罐子的位置随机在靠近入口出口的附近?别说可以不砸箱子,既然有箱子了怎么可以不砸,不砸箱子还有什么玩游戏的必要。
好友一键送礼收礼。顺便也增加惺惺相惜的获得量,这东西,反正也就是抽点蓝白心法的作用,每天发放一个十连的量应该不过分吧(用于完成每日任务)。
技能未解锁的时候,能不能让我看看到底是什么样的技能啊。三个角色我真的肝不动,行行好让我都看一下吧。
4. 美术及 UI
我对美术是挺喜欢的。
点名表演一下炽刃的华服。我对于这个立绘非常满意。最初我看到一代的炽刃角色,我内心是拒绝的。你跟我说这个是魂?诚然魂是有魔家血脉,但那种暴动的感觉我认为应该像是涌动的暗流,而不是像爆炸(头)。
而深渊赤焰在表现上更为内敛了,而且体现出一种火热的正义感,跟我对魂的形象对上了。
箭头在部分地图上无法辨认。这个是可以通过程序分辨颜色来自动变色解决的。实在不行,手工优化也是可以的,毕竟地图的数量有限。
希望可以自行跑去某个地图,就像京西十字路口一样。就是想跑过去看看风景,换个心情而已,没别的要求。
江心秋月白这个技能的确美不胜收,我甚至想建议搞个截图模式出来。所以呢,我想说,给每个职业设计一个类似的技能。有的游戏会给每个角色设计一个独有的纹章,指 BlazBlue,可以学习一下。这个技能不需要有多少强度,可以加一些功能性,然后保证视觉效果。
技能效果让美术的努力全部木大。
技能、怪物、心法的视觉效果叠加在一起,混乱不堪。去深层镜像体验一把就晓得了,根本看不见自己。
视觉效果上可以更加克制一点。现在这样跟屠龙宝刀没什么区别,只是好看一点的屠龙宝刀而已。最低要求,给一个关闭其他角色特效的选项。
5. 动作系统及人物职业
我姑且还算是个动作游戏爱好者吧,所以这部分也有一些观点。
沐小葵整体过弱。
这个弱不单指数值上的弱。
我玩的顺序是魂、弦者、沐小葵,在沐小葵上明显感觉到整体的动作性能不佳。这个性能不是指伤害是 x% 不够,需要加强。而是在动作上来说,前后摇、衔接、攻击范围、判定等等。
相较于魂鬼魅身法以及杀气外放,小葵的特点是铁鬼和玉妖。但这个系统我觉得有所不足,最关键的问题是,去除了铁鬼玉妖之后,小葵是什么。
说起来有点玄。
在没有铁鬼玉妖的情况下,小葵本身的招式乏善可陈,玩起来就像是一板一眼的拆招动作:范围小,动作不快,无特殊效果。一旦铁鬼玉妖的数值效果不够,或者命中堪忧,就会觉得玩起来不够顺手,特别是跟弦者相比的情况下。这个体验在初期开荒时非常明显,到无限切割才有明显的改善。
然后是召唤了铁鬼玉妖的时候,范围通常是得到了扩大,然后小葵就在后面空挥,就还蛮傻的。因为技能的演出比较长,通常是逼都他们装了,而小葵挨最狠的打。暴虐流星里说到:“铁鬼以强壮的身躯阻挡在少主与敌人之间,并以暴风骤雨般的拳头进行轰击。沐小葵则好整以暇,难以受到伤害。”瞎扯淡。
一个具体的例子。万华腿接百鸟朝凤,我觉得这不算是个奇怪的操作吧。那么万华腿触发玉妖的时候,由于攻击范围扩大,将稍远处的敌人挑空并吹飞。而百鸟朝凤的攻击分为两个阶段,一开始是小葵舞剑,稍后玉妖放出火凤向前飞。问题就是,由于小葵手短没有玉妖万华腿长,打不到敌人,等火凤飞出来的时候,敌人早就落地了。
这么举例子有钻牛角尖之嫌,但我坚持这个问题是客观存在的。
当然,我理解铁鬼玉妖这个系统是为了强化角色区分,这的确是必要的。但我依旧认为应当加强小葵本身的动作模组,现状还不够好。
影之刃 3 之后就是正传了,而在烨城里,小葵已经是一个身法迅捷剑法华丽多段的少主,而不是影之刃 1 里八岁需要手持令剑的“少主”了。这时候做出一些改变也是恰当的。
弦者设计膨胀。
这么说不知道会不会被骂。听说在内部测试里弦者很弱,但这里依旧不是指数值。而是体现在招式的距离和范围上。这点跟沐小葵相比较一下非常直观,手感差异很大。
我暂不知弦者在影之刃 2 是否可玩。就我个人观察来说,后出的角色在设计上通常会更为夸张一些。魂和小葵在招式上还是较为保守的,而弦者我觉得有这种趋势。
我倒并不是提议进行削弱,大家一起快快乐乐扩大范围不也挺好。PVE 都是专攻某一两个性能强大的技能,普通技能强化一些影响不会太大。而 PVP 的话,后期哪个心法特效不比这些招式原本效果强大。加强了范围就是减少了开荒期的不舒适感罢了。
空地系统。
空中 = 放空不中。提个问题,我,一个绝影,飞杀后接煌影魔刃,空摆 pose 的可能性是多大?如果我飞杀击中的是未破甲或霸体的正常人体型怪物,这个几率又是多少?后一个答案我可以告诉你,是百分之百。
空中攻击的命中判定太小了。
我真傻,真的,我从一开始就不该玩什么唐门禁忌。但我一个鬼泣爱好者兼蜃楼入坑者追求空战有什么不妥吗?空中攻击操作繁琐,容易断链,牺牲格挡,调整攻击节奏非常困难,换来的就是时常空大。
要求也不高,不求空中加强之类的。一个普通跳跃高度的情况下,技能也好普攻也好,必须能命中在地面的正常人型高度敌人。
再者就是技能空地设置的问题。
玩魔弦时,给我塞了一个空中系的裂帛,当时我就是满头问号?这,是什么意思?到现在我也没参透这个技能的正确使用办法,希望有人可以教教我。
所以能否考虑放开某些技能的空地限制?我这是纯在动作系统上提出的建议,牵连到数值设计的话,或许有的地方会爆炸。或许只能是个美好的设想了。
技能的重新考量。
玩到现在,说实话我已经开始怀疑开发组对于人物技能的理解了。啊对, 我就是那个觉得我比作者本人更懂作品的人。我超懂的。
鬼步触发幻杀后直接进入六秒冷却是谁拍板的?脑子进行过基本的思考吗?当初就该让鬼差在死镇直接砍死你这魂大人,哪里还需要左殇动手。这幻杀连邵展鹏的天降剑气都躲不完啊你们真的玩过这游戏吗?
鬼步不触发幻杀可以连闪三次,移动距离足以逃离大多数攻击的范围。假如你的水平比较不错,触发了完美闪避,那么恭喜,等待你的就是六秒的 CD,然后吃接下来的攻击见阎王去吧!
如此低级的错误我完全无法理解是如何被实装的。
这几天这个夜色的修改,也是一个证据。说实话我一开始见到夜色的效果,是被惊到的,觉得太过强大了。只是万万没想到 nerf 的这一刀会如此之狠。
改为按伤害的百分比回复后,相当于加了两个条件,一是命中,二是伤害。命中还好说,但你要求夜色有伤害是不是搞错了什么?不要拿一些极端情景和极端流派来反驳,没有意义。
极隼其实更过分。夜色好歹还是个大范围无形技能,极隼什么都没有,前后摇还长得不行。为此甚至把技能的表现效果给改了:原本是收剑蓄力时就触发回血的效果,现在击中才有。看看技能的说明——“把令剑放在腰间蓄势并快速地向前拔剑一闪”——你说这个治疗的效果应该是蓄势带来的还是一闪带来的?为了“数值平衡”而无视技能本身的合理性简直是本末倒置,如此粗暴改动就是偷懒不负责。
为数值平衡加引号是因为我认为根本没有解决平衡问题。如果有人抱怨他打罪体绝影夜色效果太过变态,让他辛苦输出的努力被一个技能瞬间白费,事实上的问题不在于夜色技能效果太强了,而是你给他匹配的罪体强度太高了。错的不是夜色太强,错的也不是攻击力太低,错的是游戏的匹配系统将强的和弱的放在了一起。对于能够单链或者无限连暴打罪体的大佬来说,他会在意夜色回血是伤害的百分之一还是最大生命的百分之百吗?
对于具体的修改意见,几个方向。命中后回复最大生命百分比。技能施放后添加持续一定时间的吸血 buff。直接删了回复能力。对,我认为删了这效果让玩家用装备和心法去回复也比现在这样好。什么都没有和有垃圾之间,我选择前者。
在此我建议对全游戏的技能进行反思,比如技能的合理性,技能间的衔接是否流畅。
我对技能的数值敏感度不高,所以不提,而且数值的调整说实话比较容易——将数值调整到一个合适的程度不简单,但如果想要对数值进行改动在技术上是简单的。
为什么要存在飞燕腿和扫堂腿两个在判定破甲伤害效果都一样的技能?既然它们是两个技能,就可以做得不一样。还有上面提到的突兀的空中裂帛,万华腿接百鸟朝凤。
我对技能的理解可能存在不足,这欢迎指出。不过不接受“可以用某心法”改善这种论调。心法可以提供各种可能性以及提高上限,但动作系统本身就该是一个扎实完整顺手的系统。
6. 怪物及罪业系统
我观察了一下,研究员,就是能放冰符冰冻的那个怪,似乎可以无限放符冰冻住我。怪物没有技能 CD 吗?解剖手修改前在数值上的确很恐怖,但其攻击欲望也挺令我咋舌的,几个围过来就是无限砍,我觉得甚至有必要加落地保护了。骑手总能霸体跑出技能范围挺烦的。游戏像是会趋向秒天秒地,所以总的来说都是小问题。
不过定海一阶段的攻击模式我始终没看明白,那个气流特效加上音效咻咻的,让我觉得这绝对是在攻击了吧,然后跑过去又没有伤害。有时候又挺疼的,有些迷惑。这点还是希望能优化下,其他将就点可以,但 BOSS 牌面不能丢。
至于罪业系统,最初看到消息的时候,我一介黑魂及仁王全成就玩家,没想到这个非实时联机系统实装到影之刃上会是这个样子。谈谈我的想法吧。
首先是罪业系统的挫败感非常强。魂及仁王死亡后都会回到上个复活点并且丢失资源,影之刃好歹能原地满血复活,但我在影之刃感受到的挫败感远比仁王严重,我认为真正的原因其实在奖励机制上。
仁王死了我依旧是一条好汉,大不了再来一次,我就是看上坟里的装备了我死磕到底,啊我打不过了我拍拍屁股走人。而黑魂则更随意了,奖励说不上多好,更多就是过程中的趣味而已。由于流程中基本已经习惯死亡了也没多少挫败感。
而影之刃里,是有明确的、有限的奖励的。所以当我死亡,我不单是死了然后又站起来了,实际上是失去了这一次罪业的奖励。这才是挫败感的来源。由于兑换系统和排行系统存在,所以也决定了罪业每天有次数限制,而且不能轻易重试。当这个系统存在实际损失以及无法重试这两个问题之后,我觉得很难说是好玩了。
对症下药来看的话,首先失败必须有保底奖励。拜托,给菜鸡点活路吧。我谁都打不过,我承认我菜,我不求换什么罪业装备,我只求每次失败施舍 16 个罪魂,我打够十天然后换了洗罪符去把木沉的任务交了,不算过分吧。若不是真的爱,谁会真的天天跑去挨打呢。
在重试方面,假如想改善的话,不如借鉴得彻底点,提供一定的重试机会,死亡后需要把前面的图重新打一遍。或者多次死亡后就算胜利也会降低一定的奖励。或者第一次胜负就影响积分,而后面的重试依旧能够获取物品奖励。这里我的思路是,保障玩家有重试的机会来获取与自己辛劳匹配的奖励,但同时也鼓励玩家在第一次就尽可能使出浑身解数来断罪成功。
兑换和排行可以说是罪业系统的镣铐了,怎么把舞跳好,还需要多琢磨和打磨了。
除了奖励系统外,罪体的匹配我觉得也是有问题的。就我的体验来说,现在的匹配应该是按照等级和战力来的。但由于我的心法练度远比同等级的玩家落后,导致我碰上谁都打不赢。至于我心法练度为什么低,一是上面所提的,我缺一些普通的素材,但我不知道从哪里可以刷到;二是我不介意慢慢培养慢慢累积。
我还是提议匹配按照天梯那种积分制来,这个系统应该挺成熟了。我明明都已经 0 积分了,却还是匹配到我打不过的罪体来,也太怪了。
再进一步优化的话,由于职业之间不平衡的问题时常会存在,可能很多时候会像是赌运碰上了哪个职业。倒不如让玩家能够在几个罪体之间自行选择打哪个。这样一来,玩家达到自己在排行上的天花板的时候,至少还能选择打一些简单的来获取道具奖励,积分则放弃了。
同时战斗不要进入房间后自动触发,而是在房间内放置一个召唤开关,玩家交互之后才召唤出罪体进行战斗。
需要说明的是,我并不太待见对抗类游戏。这种实质上的零和游戏,有人胜则必然有人败。而人往往对于失败的体验印象更加深刻,就算是五十五十的平均战绩,所得到体验依旧在平均线以下。例外是过程本身很有趣可以冲淡失败的沮丧。当然,由于罪业是非实时的,所以存在一定的缓冲空间,但这个道理还在。所以我建议的思路一直会是如何提升大部分玩家的游戏体验:大家能够快乐游戏一定比一个能够如实反应战斗力的榜单重要。
我不待见这类游戏,所以相关的游戏体验也比较少,或许存在我不知道的优秀解决方案。如果有,那就大力学习。
7. 剧情
嫂夫人直言手游并不太适合做剧情塑造,不过相比二测我还是要给三测的影之刃点个赞的,能感受到较为明显的进步。
支线剧情极大丰富了,且分支也算有趣。不过任务重玩这个系统一定要有,不然就浪费了这些支线了。
主线剧情的人物更为立体复杂,可以说是不错的刻画。接下来的剧情保持这个水平的话,中上水准至少不会给游戏拖后腿。
以我眼光看距离优秀还是存在差距。撇开手游模式对剧情叙事的影响,我不要求做出多么细致震撼的演出,在大方向上还是有所微词。
谢回春是个可惜的角色。
我一直关注嫂夫人的微博,所以能看到游戏中存在一些现实事件的影射。谢回春对应的医闹问题频发,现实可说是比游戏还精彩。
我希望谢回春不要走上杀气改造的陈旧套路,但非常可惜。一开始谢回春高洁的品格可以说是极具感染力,我自然联想到了陶勇医生。看看陶勇医生被袭后的言行,我非常钦佩他,也期待谢回春能够成为这样的人。
被袭的可以不只是谢回春,被杀气改造的也可以不是谢回春。他可以用自己已经残废的手尽力去拯救同样被袭奄奄一息的助手;他可以为被击败的一息尚存的助手悔恨不已;他可以成为主角的助力去对抗新的杀气改造之术;他可以云游四海在江湖中留下无数的故事……
只是剧情上安排了你来做这个 BOSS,一个拥有无限可能性的人物就此葬送,哀哉。
游戏的安排在现实的对比下黯然失色。
要用一个字来概括雨血剧情上的核心,那就是“局”。
如今食指已断,还依旧不见局影。
得知谜题,探索地图,击败对手,得知信息,这种流水账式的剧情无法令我这个雨血粉满足。局应当是一种不安难明的氛围,是狡兔三窟的后招,是棋子不甘的挣扎,是棋手沦为棋子的绝望。
在演出能力有限的情况下,在叙事上还是能够有所表现的。棋子从细节发现局的痕迹,从此开始升格为棋手。多方势力如何斗争。主角如何在大量变数后招中应对危机。
希望左殇及剩下四指能有不错的表现。
8. 综合感想
真是篇长文了,怀疑自己遗漏了不少想说的,先这样吧。此文耗费了相当多的时间,为此我影之刃 3 的进度已经停滞不前多日。先前我也曾肝不停歇,现在只觉得怎样都好。
服务型游戏总是尝试去每天占有玩家一些时间,并且需要持续提供内容持续创造盈利,可以说是种原罪吧。制造压力和竞争,培养操作性条件反射,各种概率化的机制,为了新鲜感推出新角色等等。
但你看,这就是现实,当我需要去做一些更为重要的事情,只能将它放一放。此时我便从斯金纳箱中解脱出来了,成为流失玩家的一员。
抱怨是抱怨,但我并没有解决它们的银弹。也理解极有可能是存在这么做的必要性的。传说专业的游戏从业人员在相关技能上远胜爱好者,我在这里提的各种内容可能已经是权衡后的结果。
希望大家都能快乐游戏,就算暂时离开了,还是能在空闲的时候想:这游戏真好玩,我还想回去玩。
最后呢,衷心祝愿影之刃 3 能大获成功。
然后可以投入到大项目中去。没错,最后的最后必须是例行催更影之刃 Zero!