说几个小想法吧

更新时间2020/7/29436 浏览问题反馈
首先
个人觉得装备的获取,有些单调。装备机制也很单调。
统一无变化的获取,降低了装备的获取难度。但是也降低了玩家对于获取装备时得快乐,对吧,而且作为顶阶装备也依旧做了一个对应等级对应属性的设定,能理解做这种大装备库的难度,但是还是觉得这种顶阶少了些味道。
以上可以理解做大规模装备池对文本量以及数值的难度。
下个那是否可以给顶阶装备作为顶阶的尊严,而不是大同的获取办法。
能否将顶阶装备直接独立出来,建立一个单独的类roguelike副本呢。具有可选等级(也可无)(难度与消耗随等级提升)
通过消耗金币,绿晶来进入。(可设置为一次性通关类似剧情的单一小关卡与boss,也可设置为连续性大关卡,连续几段关卡多个boss,并且具有不同的关卡怪物词条)
通过击杀boss来进行橙装的概率性掉落(不同boss不同奖池)(紫装用来填充奖池挺好的)(蓝天白云我觉得也不是不行,毕竟我的童年就是蓝天白云中的一道光)
其次顶阶装备的定位。
作为顶阶装备,个人觉得将其设定为套装有点没逼格。
个人有几种定位
第一种
核心装备,无可替代
一代版本一代神(这是后续更新用)
某些版本下某种玩法的无下位替代的核心点(就是通过这件件装备才能构建某玩法)
或是针对某些情况某些怪物的针对性核心(没他也可以,有他超简单)
第二种
冠军拼图(大雾)
其实就是对次级套装也就是仅低于紫装的套装的补强工具人
或者是某些玩法下的最好替换件
或者是5+1大于等于6的次级加强
这样一来不来有途径消耗玩家手中资源了么。笑
同时宝箱机制内加入周期性顶装奖池,毕竟还是有倒霉蛋一直不出货的,笑。(当然了既然选择开宝箱就有觉悟,出现的顶阶宝箱的价格超大幅度提升)
唉,忘记说了无主之地3的模组了解一下,个人觉得顶阶装备实在不知道怎么办。就直接技能等级提升xxx,技能获得特殊效果xxxx
也许这违反你的当前机制内
不过游戏想寿命长。机制很难一成不变
更新其实就是消耗玩家的存储资源,让天花板变高的过程(既然不想做被玩烂的数值,只能在机制内容上下功夫了)
2
3