饶使我玩过很多游戏
修改于2023/02/214944 浏览综合
依旧不理解这么设计的意义。
战力未达到标准,故强化敌人?
想了很多可能的解释,也都不太合理。
要是故意让玩家卡关,设个等级限制就行了,游戏天数不够被卡也算是经典操作。但偏偏设置了一个战力标准,总不可能是鼓励玩家充钱吧?如果这玩意放那种充50块战力就暴涨几倍的页游身上,我会觉得非常合理,但《斯露德》看起来并不像页游。
想了想,感觉更像是单纯强迫多练人物,要求必须多元素人物一起打元素反应,手把手教人玩游戏那种。如果是这样那我就要引用某独立游戏开发者的话了:
如果我能用一个人磨过去,我就很难愿意练第二个人。为什么?因为我无法确定元素搭配是否足够强力,也无法保证我投下去的这些养成资源是否值得,更无从知晓我养的人物有没有就业前景。因为投下去的材料是不能返还的,所以才会选择只投资主力这种稳妥的方式进行养成。
如果游戏人物没有强度上的平衡,又在前期逼迫练多个人物,上帝视角看起来无非是让玩家进行一次赌博罢了。赌博有两个延伸的结果,一是让部分玩家把资源砸在了弱势人物上而感到懊悔,二是让玩家更依赖节奏榜从而会加快弱势人物的淘汰。想来都是有害无利的。
并且这里还有个地方是,SSR的出货率是极低的,欧非差距一瞬之间,而前期又要求必须多处砸资源。这两点一叠加,运气差的人不仅当时要丢强度,后面还要丢练度。
我的意思是,低概率的抽卡和买彩票无异,而彩票和赌博无异。既然有赌博性质,就不要逼迫玩家一次性下注太多,一旦输了,往往会选择直接退局。这也可能会对游戏风评造成影响。
总之,我不寄希望于调高抽卡概率,gacha游戏都一个*样,这是难以治本的东西。但请至少给玩家多一点选择,给平民玩家和非酋玩家多一点空间来左右自己的道路。
PS:如果只是想强调元素反应有多🐮🍺的话,完全可以用“强力组合”、“大量输出”、“获胜关键”来形容。如果不是想强调元素搭配,而是单纯恶心人的话,那我仍保留以上观点并希望自己有资格被闭嘴。
以上。



