从端游到手游,生存类游戏是怎样成为“财富密码”的?

更新时间2023/3/15358 浏览综合
抽《黎明觉醒:生机》鸦鸦徽章ゝ∀·)
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自从“重度手游”成为手游市场的主角之后,把主机PC上成熟的品类或者玩法简化之后搬到手机上,就成了手游制造爆款的捷径。自走棋、大逃杀、开放世界、糖豆人……提到这些主机PC上近些年的热点玩法,你几乎马上就能想到手机上对应的那款现象级游戏。
谁能抓住爆款玩法,谁就更有机会赢得手游市场的激烈竞争。
而生存类就是近些年爆款玩法之一,从《方舟生存进化》到《英灵神殿》,PC端的的开放世界生存游戏早就已经火得百花齐放了。但是移动端虽然陆续有厂商推出生存类的产品,从《地球末日:生存》、《活下去》到《明日之后》……生存类似乎始终缺少一款这个品类里能够独当一面的顶流大作。
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实际上,生存类游戏是一个非常“古老”的类型,在游戏画面还只有文字的时代,它就已经诞生了,那么这个品类是怎样一步步发展到今天的?让我带大家来回顾生存类游戏发展史的关键节点,从玩法的演变到画面的进化,帮助大家更深入地理解生存类游戏的前世今生。
1.生存游戏的史前时代
谈到生存类游戏,就不得不聊一聊这个品类的老祖宗——俄勒冈之旅。
有些老玩家听到这个名字可能会想到Gameloft的做的手游《俄勒冈之旅:美国开拓者》,但是我们要说的这款游戏,比Gameloft这家公司的诞生还要早30年。
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《俄勒冈之旅:美国开拓者》
1971年,卡勒顿学院历史系的学生Don Rawitsch在当地的初中给初中生们上历史课,为了生动地讲解西进运动。他和舍友三个人加班加点折腾了俩个礼拜,搞出了一个“教育软件”。
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虽然说这“教育软件”连一张图都没有,全程都是文字,但生动地还原了历史上“俄勒冈之旅”的艰苦程度,一路上你不仅要收集管理有限的资源,还会遇上各种危险的随机事件,这对于学生来说根本就是一款电子游戏啊!于是Don Rawitsch的“历史课”火了,学生们排着大队抢着使用这款“教育软件”,据统计,“月活跃学生”高达几千名。
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最早的版本“游戏画面”甚至是打印在纸上“显示”的
后来这款游戏销量总计有6500万份,看来美国群众学习历史的热情真是势不可挡。它还入选了世界电子游戏名人堂,被《时代》杂志评为史上最伟大的50款电子游戏之一。
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虽然以现在的标准来看,这游戏实在有点过于简陋了,但是作为第一个获得商业成功的生存游戏,它已经为后来的生存游戏指明了这个类型的核心要素:在严酷的环境中通过资源的收集和分配来活下去。
2.里程碑:我的世界&泰拉瑞亚
《泰拉瑞亚》和《我的世界》是生存游戏发展过程中的重要里程碑,虽然我们现在会把他们定义为沙盒游戏,但他们为生存游戏后续的发展指明了两个重要的方向。
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首先就是对生存玩法本身做减法,与“史前时代”更多地选择一股脑把各种能折磨玩家的硬核生存要素往游戏里加相反,《我的世界》里玩家需要担心的基本上只有吃饭的问题,《泰拉瑞亚》你需要担心的是眼前的敌人,而不是自己的健康状况,这样的简化让游戏的门槛大大降低,目标也更为明确。
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但如果只是做减法的话,《我的世界》《泰拉瑞亚》和并不会取得这么大的成功,另一个更重要的尝试是把建造和生存结合起来,《我的世界》最终证明了玩家对于“搭积木”的兴趣甚至比生存本身还要高。《泰拉瑞亚》则是在为玩家创造一个探索乐趣满满的随机生成世界这件事上几乎做到了极致。
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而简化生存玩法也让玩家能够有更多的精力去建设自己的小家、探索未知的世界,这样的思路产生了奇妙的化学反应,在危机四伏的世界里建设温馨的避难所,这样的设计也基本上奠定了后续生存类游戏的基本框架。
《我的世界》和《泰拉瑞亚》并不是最先把建造和探索元素加进生存玩法里的游戏,但是毫无疑问是最成功的。就像Roguelite简化了Roguelike玩法之后,取得了更大的成功一样,《我的世界》和《泰拉瑞亚》最大的意义是向世界展示了生存元素与其他玩法结合的潜力。
3.复古与开放世界
在《我的世界》之后,生存游戏也进入了一个更加百花齐放的时代,“生存”不再是游戏唯一的主旋律,而是作为一个即插即用的设计要素,无缝地与各种不同的玩法和题材互相结合。
2013年,生存游戏迎来了一波小爆发。
但是在“新时代”正式到来之前,一款仿佛来自“旧时代”的游戏意外地登场了。
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在更多的游戏尝试在生存这件事上做减法的时代,《饥荒》似乎有一种复古的味道,玩法硬核、难度硬核,一不小心就会又解锁一种新的死法。但是饥荒并没有因为这种硬核而变得小众,反而是成为了现象级的游戏。除了游戏本身优秀的画风和思想内涵以外,在生存玩法这件事上,《饥荒》做到了此前的硬核生存游戏都没做到极致的一个关键:让生存变得有趣。
在《饥荒》里并没有那种以往的生存游戏里“单纯为了增加难度”的设计,这个游戏的生存很有挑战性,但是这种挑战是有趣的,极具真实感的设定、惊喜与惊吓并存的随机性,加上最重要的——多到数不清的细节,共同支撑起了《饥荒》的游戏性。在探索“生存”玩法本身的这条路线上,《饥荒》用一种近乎“大力出奇迹”的方式,让更多人重新认识怎样“把硬核生存做得既有挑战性又有趣”。
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聊完了《饥荒》这个意外之喜,让我们回到2013年生存游戏真正的主题——开放世界动作/射击。
这一年接连诞生了三款爆火的开放世界生存游戏:《Rust》《Day Z》《7 Days》。
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这三款游戏各有各的特色,《7 Days》更偏PVE打僵尸,《Rust》更强调玩家之间的PVP,《Day Z》的卖点则是硬核的生存玩法。但共同点是,他们都是3D开放世界游戏。
开放世界玩法加上高水准的游戏画面,极大的增加了玩家的沉浸感,快节奏的动作射击玩法,也让生存的紧张感更上一层楼。开放世界也成为了生存类游戏新的潮流,虽然这三款游戏因为设计还不够完善,热度并没有维持太久,但是他们为后来生存类游戏的进化奠定了基础。
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4.移动端的挑战
2017年,生存游戏迎来了又一波爆发。
作为这个阶段3D开放世界生存游戏的集大成者,《方舟生存进化》很好地整合了采集、制造、建造、科研、捕猎等等玩法,在保留了生存玩法硬核属性的同时,也并没有那种拒人千里之外的门槛,至今为止,它仍然是这个类型里最优秀的游戏之一,也是后来很多移动端游戏模仿的对象。
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《方舟:生存进化》自己就推出了移动端的版本,基本上保留了端游的特色,虽然移动端的操作和性能优化存在一些问题,但总体上还是得到了玩家的好评。
除了Steam移植的生存手游以外,也有越来越多的移动端原生手游陆续出现,以现在手机的性能来说,无论是玩法还是画面,都不会成为游戏开发的障碍,但是真正的挑战似乎并不是玩法本身,而是商业模式。
买断制手游发展到今天,想要不依赖移植,单独支撑起一个3A级的单机游戏,仍然很难实现,免费下载+内购的方式仍然是大制作手游最现实的选择。
而要聊这个问题,我们就要先说说“生存”这个玩法的本质。“生存”游戏最大的魅力就是“策略性”,而游戏的“策略性”归根结底都可以总结为“资源的分配”。无论是要克服严苛生存环境的挑战,还是面对与其他玩家的竞争,最核心的都是玩家分配资源的能力。
在以PVE为主的生存手游里做适度的内购相对不会太破坏这种策略性的乐趣,即便是完全不氪金,也只是资源获取得慢一点,就当是增加难度了,玩家的接受度相对还可以。比如2017年的《地球末日:生存》,虽然也设置了不少氪金点,但是游戏玩法本身足够丰富扎实,也不存在玩家之间的直接竞争,在TapTap的评分高达9.3分,在一众生存类手游里显得“格格不入”。而且值得一提的是,这款上线五年多的游戏至今仍然在更新,时不时推出新内容,只可惜目前国服已经不能下载了。
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如今一转眼到了2023年,玩家对于生存类手游的需求也有了一些变化,无缝大地图的开放世界,“对标端游”的画质,更真实的枪械手感,更真实的生存要素等等,有了这些要素,才能在激烈的竞争中胜出。这些也是《黎明觉醒:生机》在前期预热过程中重点宣传的卖点,在之前的几次测试体验中,这些部分的体验是达到预期的,作为一款2023年不删档的手游,它在游戏的画质和玩法体验方面有着不错的竞争力。
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但这些并不是全部,对于强调PVP的生存手游,公平性是玩家最关注的一点,最终的胜负要更依赖玩家本身的技巧,而不是比谁赢在起跑线上,这样玩家才有良好的游戏体验。而这就给付费点的设计带来了很大的挑战。
无论是网易的《明日之后》,还是腾讯的《黎明觉醒:生机》,除了本身游戏的素质之外,商业化的设计也是决定玩家口碑和长期留存的关键因素。《明日之后》的成绩已经有了阶段性的答案,而刚刚公测的《黎明觉醒:生机》在玩家漫长的等待之后,能成为下一个移动端的爆款吗?根据前车之鉴,这也许还需要几个版本的更新后,我们才能有最终的答案。
最后的最后,《黎明觉醒:生机》今天上线,不少玩家已经进入游戏体验了一天。那么,你对这款游戏如何评价?关注 TapTap 编辑,在评论区分享客观评价,将抽出5位玩家送出鸦鸦徽章;转发本文再抽5个鸦鸦徽章,3月1日开奖。
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文|斯内克
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