首先,个人并不喜欢抽卡机制,因为抽卡给玩家带来的是不稳定的游戏体验。
玩家有收集党、有XP党,也有我这种十年WOW千盘LOL只玩一个角色的异类,
对于我来说,抽到喜欢的角色前的体验都是煎熬的。
其次,抽卡模式大行其道,是有其道理的。
抽奖给用户带来的最大刺激就是“永远不知道将会获得什么”的不确定性。
相关心理学研究如[斯金纳箱实验]就表明,生物本能的会在随机奖励的刺激下不断的重复抽奖的行为。
同时,由于抽奖是概率性给予结果,所以单次失败不会触发明确的中止条件,从而会将行为一直持续下去。体现在持续失败后仍然不理智的不断抽奖,"下一发、下一发一定可以的"。
说白了,抽卡,利用人性的弱点赚钱,和电子DB同理。
游戏公司需要赚钱生存,作为玩家,也只能理解。
最后,在大家接受抽卡的大环境下,谈谈为什么[环形战争]的抽卡机制还是有问题。
其他大多数抽卡游戏中,抽到的角色都是可以正常体验的,多次抽取只影响强度数值和部分补全机制。
这样设定下,零微氪抽到喜欢的角色就可以游玩,氪佬可以花点钱收获更好的体验。
反观[环形],等级上限的解锁都和抽取数量有关,也就是抽一个甚至都没法正常使用,抽了发现没啥用;
此外,浸化还被卡武器材料,即使一次性氪够命座,也要等材料,抽了很多发现也没啥用;
这样设定下,零氪最好放弃抽卡乖乖用可以稳定获取的特定列席然后熬时间,千篇一律,
氪佬也没有充了钱立刻变强的愉悦感,
中间的,就是花了几百几千感觉和零氪体验没有差别的普通氪度玩家。
游戏真真是极好的,抽卡机制我觉得是有问题,而且不是提一提概率多送点龙鳞就能解决的问题。