【开发手记】篝火首周问题答疑:操作手感、新手引导等问题怎么办!

精华修改于2023/03/08625 浏览开发手记
大家好,这里是秘银工作室[嗒啦啦2_星星眼]
上周我们正式开启了篝火测试,小伙伴们在群里和论坛提出了很多问题,作为首个DEMO版本,我们深知游戏当前存在许多不足,这次测试也是希望能暴露游戏问题,从而进行快速迭代。
大家吐槽比较多的问题主要有:
● 操作手感不好,移动、瞄准、射击有迟滞感
● 不知道怎么开始游戏,不知道怎么加入房间
● 游戏内希望是全局中文
● 性能优化不好,玩了一会儿手机就发热
关于操作手感(移动、瞄准、射击)
首先是关于基础体验(移动、瞄准、射击)的问题,有些玩家吐槽存在角色移动和转向有迟滞感、瞄准困难。
关于角色移动转向的迟滞感,主要原因是技术问题,当前存在一定的网络延迟,会导致玩家的操作有不跟手的感受,针对这个问题,我们已经在着手通过一些新的技术方案去降低延迟。
另一方面,迟滞感可能也跟设计有关,比如射击有一个“瞄准-射击”过程,对应的是“轻推摇杆-完全推出去”的过程,因此射击并不是瞬发的;移动也非急停的,我们模拟人物现实中的停止,会有一个缓冲的动作。后续我们也会进一步考虑角色动作和动画的流畅性以及简化操作。
有关瞄不准的问题,目前思考了两个方向进行优化:一是增加辅助瞄准,二是先尝试把怪物受击的范围改大一点,这两点改完之后大家可以对比感受看看。
✨关于如何开局、如何组队
其次,是DEMO版本缺少新手引导导致的开局困难问题。因为目前只是非常早期的版本,更多的是验证核心玩法的可玩性,当前做完整的新手引导意义不大(因为之后游戏的前期开局流程可能会大改),但我们会在玩家进入游戏后就增加简单的图文说明,引导大家顺利组队和开局。
火车头往上走是选择关卡,选好关卡后就可以单人开局;
往下走左手边是武器库,可以更换武器,右手边是房间列表。
等到后面版本成熟一些后,我们会落实更完善的新手引导方案,也让火车头的界面更易用。
TapTap
(↑大厅界面功能示意)
关于中文
关于大家都提到的中文问题,主要原因是这次没来得及把主界面的语言都修改完,短期内我们会通过临时方案来解决,先让大家目力所及都是中文,后续会对整体UI界面进行迭代。
TapTap
(↑主要是武器库、组队列表的语言问题,目前是旧版UI,是写死的所以不太好修改,我们会先用临时方案改成全中文,之后会整体迭代新UI)
TapTap
(↑选关界面是我们已经设计好的新版UI,所以是全中文的)
✨关于性能优化
有部分设备在玩了一会儿之后会遇到发烫、掉帧、卡顿的问题,实不相瞒我们自己的机器也会遇到类似问题,主要还是因为当前版本只专注做了核心玩法本身,对性能优化这块是远远不够的。性能优化将是一项长期工作,篝火测试期间,还请大家多多包涵,我们也会在每个版本中进步一点点,争取越来越好。
上述问题我们已经在着手解决,除了性能优化外,其他问题争取在2周一个的小版本更新中作出优化。
除了上面的议题外,还有一些有关核心玩法的反馈,我们思考了以下方向,想和大家聊聊:
1)组队 “同屏”还是“不同屏”:基于大家在移动端的游戏习惯,“同屏”的感受不是很好,我们考虑将逐步放弃“强制同屏”的设计。
2)战备系统:大家主要感受是按指令容错低、操作不方便。从设计角度,战备系统为的是通过一些有门槛的操作,给队伍带来较高的收益(比如弹药的补充、复活队友、召唤空袭消灭一波怪物等),在操作召唤指令的过程中,玩家自己需要“站桩”,把后背交给队友来保护。然而这个设计在手游上确实不常见,操作门槛较高,在野队配合不默契的情况下,负面的感受大于正面收益。
简化操作当然是一个可行的方向,比如有玩家提出召唤支援可以直接点一下按钮就召唤成功,不用输入多个数字,但这样也会降低局内的紧迫感。还有一个方向是,减少复杂指令的出现频率,比如把复杂指令设置在任务点(比如开启任务机关),日常的指令减少所需数字,这样既保留了战斗时一定程度上的紧迫感,又不至于在战斗过程中容错率太低。
3)“守卫”任务:怪物和任务建筑贴太紧的问题确实需要处理,目前我们的策划同学在评估优化方案,等有进一步的消息,小助理也会第一时间在这边和大家同步。这些问题我们将在月度大版本中尝试优化。
如果大家对这些问题有什么想法,欢迎大家在评论区留言交流,也可以加QQ群和开发直接聊哦~
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