全角色部分x系性能估测

修改于2020/08/23299 浏览视频攻略
TapTap
更新一下
启动无敌1帧,部分角色升龙附属品
龙的xxx上y下bxxx是1帧择,会被这样启动无敌1帧升龙
泰拳的xxx上y、龙的跳xxxx上y下bxxx,是2、3帧择
泰拳的跳xxxx上y是4帧择
基本都符合新增加的,有些不太一样的,比如金对中体积的xxx下bxxx上y,逆向判定不可起跳的伪连,是由于当你起跳的时候这是1帧择,所以你无法起跳,然后当你上x的时候,先触发了你的上x无敌1帧,然后进入到第2帧的时候,又被金的上y判定到,随后打断顺便修复了一个宫本上x的问题,6->4,测试错误
同样是估测,不一定准确,有错可以说,验证了我就去改,1x的“距离”只是用作参考,具体下面说,这个一般不改(除非官方也改了),说一下测试方式
前摇
1x前摇决定相互打得到的距离的出拳速度,越快越好,特例是熊,远距离6帧,近身7帧
测试方法是在录像里数帧,验证方法是设置连点器连点x,用国际服改动后(国服过几天估计会更新)的萝莉xxxbx,4x先打到萝莉,5帧同时受伤,6帧被萝莉反击
距离(仅参考)
TapTap
这样算1格,以两名角色脚部距离相差为计算,特例是宫本,鞋尖经过测试不算判定范围测试方法是多次尝试不同位置,选择一个前2次攻击不会击中,第3-5次攻击由于泰拳正常站立自身会有小摆动而被击中,即为最远距离
TapTap
类似于如图所示
由于每个角色体型、x的位置不同,这块只能做参考
特例1:有部分角色测试偏长,例无魂对泰拳1x距离有1.35,但面对大部分角色仅为1
特例2:有部分角色测试偏短,例盾女对泰拳1x距离有0.6,但面对部分角色为0.9
特例3:不同体型导致判定存在偏差,例如以脚部开始计算距离,人均1x攻击无魂会更远0.1-0.3格,而对于大三角(龙稻荷)小三角(宫本女枪),很多类型的1x又会被少判定0.3-0.1格,同样的类型,无魂1x到泰拳小腿就算伤害判定,而面对火拳时1x到小腿的判定需要更近
特例4:实战存在其他判定,例泰拳在极度愤怒的情况下,一下可以打出距离2.5格的空气拳
范围(与持续)
决定了是否好打中刚起跳的角色,打击高的如火拳泰拳的1x有优质的击中对方起跳的效果,低的则能击中一些被打出地波再次浮空的角色,扇形的兼具两者不过效果并不像两者那么好,大部分扇形类型的1x持续时间为3帧,其他则为2帧,高持续时间更方便打出一些角色的隐身技能和抓住对面的浮空落下
升龙的特殊与后摇
后摇自行判断,觉得长就长,短就短就行
除去三个特殊升龙,剩下的升龙也有着一定的特殊性
平凡的类似于龙、女枪、金、火拳橄榄等在固定的前摇时都会有一定的动作让模型变化龙头前伸,女枪低头,金弯腰等
稍微特殊的包括
稻荷升龙在蓄力一定程度下有一个无敌帧,自身升龙也是地面持续时间最长的升龙
萝莉升龙后摇相对于常规升龙更小一点,大部分原地不动升龙后摇时间分为三档,萝莉的比三种更小
小丑在前10帧弯腰会导致模型极小,包括大部分角色的1x判定都会失效(金的1x打低点这种也会失效),但是对于格雷姆的xxx上y伪连判定地面无法规避
三个特殊的
盾女盾牌霸体,腰部以下和背部没霸体,全都可以被击中
熊是持续霸体,而且熊的上x后摇也很低,不过判定范围小了点
猴子的1帧启动后有无敌帧,目前没看到被打断的情况
下b的距离和移速测试
做下b和移速的测试,然后录像用慢速去看,移速一次跑动5格,然后总帧数除5,可能存在0.5左右的误差
下b有部分特例如熊下b立刻接上x仅需要18帧时间但只位移2.5格,但是不重要,有问题指出验证后就改
另一种角色1x距离判定思路
由木桩人泰拳替换成自己用的角色
攻击距离短的角色先1x3-5次,攻击距离长的角色再1x3-5次,通过多次试验,你就能得出自已玩的角色1x长度在一个体型范围内的距离排名了(在不计算实战空气拳以及1x的其他性能的情况下)
以此还引出另外两个猜测
问题1,1x时候武器会被判定到伤害,龙1x有一定优势可能就是突出的一部分不会受到判定
问题2,以及角色体型影响x的距离实际感觉
当角色在近距离做出动作并被防御然后反击时,由于体型问题,会导致反击的点很微妙
当火拳在近身被泰拳防御后,涂红地方差不多就是泰拳1x的距离
TapTap
而面对龙的时候,同样也是涂红地方,这样比泰拳远了不少
TapTap
如果从角色头部或者腰部到攻击点来看,两者距离龙占优,但是从受击点(腿部和臂膀)来看,泰拳占优
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一般不会有跳x,跳x大伙基本都能看懂,1x比较重要,234x难测试也很少有角色空放234x,不少角色234x也有背后判定和特殊性,不详细举例了,下x和空中下x前摇都为3,比4帧升龙稍快,特例是萝莉的跳下x后摇会很低,xy投一般都是7帧,目前只看了几个角色可能不全,这种测试尤其是距离实际上作用不大,因为实战的判定也会很迷
等小丑出来了更新下小丑的
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