导言:
要客观公正地去评价一款游戏,一种运营方式,单纯地从经济效益着手是有害的,我们还需要抓住该产品核心的属性,并结合不同时间段观察其对社会的影响。
如何兴起?
作为一款2013年刚刚出现在大众视野的角色扮演类跑酷游戏,《天天酷跑》依靠其当时相对精良的画面水平、人机交互的反馈力度、角色的新鲜度和丰富性拿下一大批用户。这一年,4G智能手机开始推广普及,然而多数移动端竞品仍旧以未完全开发的单机游戏为主(参考地铁跑酷、神庙逃亡),这也给了《天天酷跑》一个深度挖掘社群的机会。天美与腾讯合作,利用基于QQ的数据平台,搭建起玩家与玩家之间的互动与竞争,投入了好友排行榜,竞技场等交互模块,让玩家的游戏目标更多样。对竞技选手而言,游戏的目标变得不仅是突破自己的极限、磨练技术,更多了超越自己的好友,获得生活中无法轻易取得的满足感。
2013年,减负政策尚未落地,学生群体的压力普遍较大,而这种“证明自己在某方面拔尖”的爽点,对于当时的他们即是放学后的娱乐消遣,也是“内卷”的替代品,且获取的成本相对较低——凭借反应力和集中精神完成简单的机械动作,对于大部分普通人来说都是看起来相对公平的。
此时的面对面挑战和好友排行与社群功效相得益彰,身边一些本不怎么玩手游的同学甚至老师也会因为身边人的安利入坑,而安利者又会因为邀请有奖的活动领取更为丰厚的回报。自己获取高分、打出极限操作,录制视频分享到空间,也一时间成为了新的增加自身荣誉感的方式,而每周分享、每日分享的奖励等吸引用户互推的活动更是导致《天天酷跑》病毒式地传播的重要原因之一。
从《天天酷跑》兴衰小议不同时期的运营方式
2023/03/10464 浏览综合
对于普薪和中产阶层,《天天跑酷》的出现也意味着一个基于娱乐项目的远程交流平台的出现,基于对身边多数工作人士的观察,在工作之余与老友搓上两把跑酷既可以放松精神也可以促进友谊。平均年龄在35岁左右的“跑酷交流养老群”除了让我大受震撼,也意味着这款产品在开发用户上取得的积极效益。
在当时,手游产品的生命周期普遍较短,大部分生命周期为半年到一年,然而《天天酷跑》上线两年半的时间里,仍旧在IOS榜单上依然前列,这也印证了一款游戏保持旺盛的生命力的关键就在于社群化的延续。在这一时期,《天天酷跑》的运营中心在于社群的开发和游戏内容的产出,而对于跑酷类游戏,这很好地滞后了“万变不离其宗”诅咒的到来。
为何衰落?
抛开时代背景谈游戏效益就是耍流氓。在2015年下半年,智能手机性能更加强大也更普及,各大游戏厂商都看到了《天天酷跑》带来的超量收益,开始了游戏投资的新一轮浪潮,此时市场变化速度远比人们想象的更快,虽然对应的众多财经报道上所说的“手游泡沫论”有危言耸听之嫌,但快速又大量地推出产品的结果不可避免导致部分游戏作品良莠不齐,旨在吸金的意图非常明显,游戏的画质和风格,也变得有所不同。这不断刷新着玩家对游戏的质量要求和底线,同时期相似的部分游戏,其可玩性、挑战性、技术要求、反应速度相较酷跑具有全方位的提升,且养成更有成就感。给了玩家更多的选择,《天天酷跑》玩家也随之开始流失,这是难以避免的时间因素。
在当时,手游产品的生命周期普遍较短,大部分生命周期为半年到一年,然而《天天酷跑》上线两年半的时间里,仍旧在IOS榜单上依然前列,这也印证了一款游戏保持旺盛的生命力的关键就在于社群化的延续。在这一时期,《天天酷跑》的运营中心在于社群的开发和游戏内容的产出,而对于跑酷类游戏,这很好地滞后了“万变不离其宗”诅咒的到来。
为何衰落?
抛开时代背景谈游戏效益就是耍流氓。在2015年下半年,智能手机性能更加强大也更普及,各大游戏厂商都看到了《天天酷跑》带来的超量收益,开始了游戏投资的新一轮浪潮,此时市场变化速度远比人们想象的更快,虽然对应的众多财经报道上所说的“手游泡沫论”有危言耸听之嫌,但快速又大量地推出产品的结果不可避免导致部分游戏作品良莠不齐,旨在吸金的意图非常明显,游戏的画质和风格,也变得有所不同。这不断刷新着玩家对游戏的质量要求和底线,同时期相似的部分游戏,其可玩性、挑战性、技术要求、反应速度相较酷跑具有全方位的提升,且养成更有成就感。给了玩家更多的选择,《天天酷跑》玩家也随之开始流失,这是难以避免的时间因素。
然而此时腾讯给出的答卷未免令人大跌眼镜,以坐骑和角色为例,从最初的双枪小帅和小绵羊,到各种外观意义不明花里胡哨、操作上非常无脑的角色和坐骑(以暴力鸟叔为例,踩怪得分4.5倍,就凭这一点在当时就足以让人望尘莫及,当时加分还没有什么所谓的冲刺流,或者奖励关卡流),从金币购买钻石分、夺宝七彩石抽奖到充值七彩石购买,方式越来越多,但也越来越骗氪。而因为氪金程度不同而数据极度不平衡,必然导致玩家的流失,站在微氪玩家的角度想,好友榜单长期被投入资金最多的人霸占,天梯排行变成金钱的“军备竞赛”,难免令人失去动力,失去游戏本身的乐趣。
此时雪上加霜的是,再每一次结束跑酷后会强行加上小广告环节,让玩家看完广告获取复活次数,这无疑是为了获取更多经济效益而牺牲玩家好感度的恰烂钱行为,而此时有关《天天跑酷》的评价也是一跌再跌,此后腾讯虽然出过分享有礼等活动试图挽回老玩家,但令人窒息的“豪华礼包”套餐依旧暴露着其圈钱的本性。
我十分理解公司为了生存需要必要的资金技术,然而为了获取更大的利润放弃游戏的本质是否有些过激呢?各类玩家群体都是游戏潜在的发展用户,假如仅仅看到重氪玩家带来的收益从而将资源过度倾斜,势必会让游戏像超过弹性限度的弹簧一样失去张力。无论是数据的平衡性还是玩家的反馈意见,如果得不到重视必将引起好感的崩塌。
中后期的运营方式实在不好评价,站在个人角度,《天天酷跑》如果能纵向挖掘游戏价值譬如开发游戏角色本身的故事、建立小型的世界观、或者与其他游戏联动,说不定还能延长一定的游戏寿命,毕竟一款好的游戏产品不仅在于其游戏内容是否能推陈出新,其人文内涵也非常重要,基于世界观之上精品游戏既能迎合用户现在的需求也可以有自己的特色,具有更大的潜力。