做游戏的沉浮:这个团队从「月赚千万」掉到「日入两千」

2023/3/113915 浏览综合
「几个刚毕业的大学生,挑战盗版横行、满布荆棘的单机市场,创业第一款作品就卖出数百万份,让团队一战成名……」
这段像出自某部王道热血漫当中的剧情,曾经是发生在幻刃网络身上的真实写照。七年前,当处女作《艾希》发售时,或许连他们自己都没有想到,游戏最终能够创下超300万份的全平台销量,并且让“独游之光”、“行业未来”等一连串光环加诸己身。
然而,在横空出世过后,幻刃却似乎被按下了暂停键。直到2020年,久未露面的他们才通过另一款作品《映月城与电子姬》,重新出现在玩家面前。
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至于这款作品的成绩,则可以用「高开低走」来概括:上线两个月时,项目组曾经表示,《映月城与电子姬》已经收回所有研发、宣发、外包成本,完成了既定目标;但在此之后,游戏也没能取得进一步突破,如今已滑落至畅销千名开外,归于沉寂。
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直到前不久,在新作《电子姬:突围》的测试简介当中,幻刃写下了这样一段话:
「我们成功将自己月流水千万的二次元手游,变成了日入两千。」
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经历过高峰,而后又陷入低谷。在游戏行业摸爬滚打这些年里,这个团队究竟经历了怎样的起伏?
01
初出茅庐
做出300万销量的“独游之光”
将时钟拨回到2014年。
彼时,一位年轻人刚刚从大学毕业,怀揣着对游戏行业的憧憬,在《神仙道》研发团队找到了实习岗位。某次机缘巧合下,他想做单机游戏的志向传到了老板耳中。思索过后,老板决定给这位年轻人一个机会,证明自己是否真的有能力去担任制作人。
这位年轻人名叫肖卓宏。在社交网络上,他更习惯称自己为“MarkXiao”,或者是“老马克肖”。得到许可后,Mark很快联络到几个大学同学,合力鼓捣出了一版横版ACT玩法的游戏demo。尽管团队此前并没有任何开发经验,但这个demo却成功被心动CEO黄一孟所认可,并给了他们第一笔投资,创立起幻刃网络。
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自立门户后,Mark最初想将游戏往类银河恶魔城的方向进行开发,但受限于团队能力与经验不足,他们很快就被迫打消了这个念头。在前前后后经历五个版本的推翻重来后,2015年,他们选择参加CJ,向外界展出了游戏的第一个试玩版本。
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从一些现场资料中可以得知,当时这款作品的名称还叫做《幻镜界限》,剧情、人物动作以及科幻风格等组成要素已经有了基本雏形。在吸取玩家意见之后,幻刃对玩法进行了进一步打磨。但在成员心里,却始终感到一丝忐忑不安——他们的游戏,真的能在市场上活下来吗?
这种担忧并非毫无缘由。在开发末期,心动当初所给的投资已经接近见底,而此时已经完成的,只有最常规的战斗部分。面对推广、营销所需资金缺口,以及回收成本的生存压力,连他们自己,都不抱多少信心。
最终,Mark提出了一个方案:「不做任何宣发,让玩家自发去传播这款游戏」。在他看来,只要让玩家感到游戏内容超出自己预期,就会形成分享欲望,主动充当“自来水”角色。
而实现这一点的关键,就在于打破「第四面墙」的Meta要素。
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在说服负责程序的另一位成员Sean增加内容后,Mark几乎以一己之力花费两个月时间完成了Meta剧情部分,与原有玩法进行了结合。事实证明,这个关键决定挽救了《艾希》。
游戏发售后,正是横版ACT“皮相”与Meta要素带来的反差感,令这款作品在steam上迅速收获90%以上的好评率。并且在0宣发前提下,仅仅依靠玩家与视频UP主自发传播,就让《艾希》成为了聚光灯下的话题焦点,热度以肉眼可见般速度蔓延。
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然而,在当时野蛮生长的单机环境下,游戏仅仅发售两天之后就遭到了破解,Mark本人上门协商也吃到了闭门羹。对许多缺乏资金维权的小团队而言,产品被破解,很多时候就意味着毁灭性打击。所幸在心动出手提供法律援助,以及大量玩家在社交平台声援之下,盗版传播最终得到了有效遏制,也让《艾希》成功挺过了这一「劫」。
风波平息后,游戏热度甚至不降反增。2019年,心动曾经在一份财报中表示,《艾希》已经在各个平台取得300万份的销量成绩。对于“久旱逢甘霖”的国内独游市场,《艾希》的成功被赋予了里程碑意义,外界赞誉也如潮水一般,向幻刃这个初出茅庐的小团队不断涌来。
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看上去,他们一开局就已经站在了很多人眼里的“终点线”上。
02
转型
独游思路与商业化的矛盾斗争 ‍
《艾希》发售后的几年里,幻刃只在几次平台移植上线之前,偶尔出现在玩家视线当中。18年登陆NS平台时,《艾希》还曾经拿下过日服周销量榜首。许多人都在期待,他们究竟何时会为市场带来另一次惊喜。
但对于下一款作品,幻刃却似乎迟迟未能找到合适的方向。登顶NS日服之后,Mark曾经在微博发了一段长文,宣布《艾希》3D续作已经由于开发能力与资金不足而被砍掉,长达一年多的投入也打了水漂。而对于后续发展,Mark表示,公司还有「PC废土单机CRPG」、以及「手游水枪biubiubiu」这两个项目正在推进当中。
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时过境迁,传说中“内容量远多于《艾希》”的PC新作渺无音讯,而后者,也就是2020年上线的《映月城与电子姬》,成为了几个项目中仅存的独苗。
出乎所有人意料,在自己第一款商业化手游当中,幻刃对商业化本身来了一场相当「自由」的讽刺。借“制作人”之口,他们将一个名为「潘多拉」的系统展示出来,赤裸裸地分析着玩家对于产品的「评级」以及「质量」,将游戏背后的用户数据分析摆上了台面。
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这种行为艺术般的设计,被塞进了《映月城与电子姬》当中的各个角落:不到20块的十连抽价格、允许将任务奖励留到第二天的「请假」系统、形同虚设的体力设计、员工“控诉”制作组的彩蛋随处可见……一切不按常理出牌的要素,都让人觉得他们想要「反抗」什么。
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仿佛《艾希》重演,堪称离经叛道的meta设计,让《映月城与电子姬》一度在TapTap登上了热门榜首,也获得了“清流”的口碑。但不久之后,游戏在可玩性、以及内容量方面的不足陆续凸显。尽管已经成功收回了前期成本,但面对长线运营的考验,幻刃还是显得有些力不从心,只能目睹游戏流水逐渐下滑到接近于0。
雪上加霜的是,《映月城与电子姬》上线前几个月,作为元老的Mark就已经从幻刃出走,创立了另一家公司上海喵思窝。根据天眼查显示,Mark一同带走的,还有《艾希》相关的部分商标专利,几乎完全与老东家「划清界限」。
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这或许也标志着,在幻刃内部,已经发生过一轮不小的重组与变动。
当风波平息,在《映月城与电子姬》当中,你依旧能够看到那种年轻团队独有的冲劲与叛逆——敢公开向行业固有准则叫板的,他们大概算是头一个。但归根结底,游戏其实也并没有摆脱商业化逻辑。在Meta要素消耗完毕后,它本质上还是一款依靠抽卡变现的二次元手游,「地基」也称不上相当扎实。
游戏上线之后,已经接任幻刃CEO的Sean曾经表示,由于资金紧张,团队没有余力聘请合适的画师与服务器程序员,他唯有亲自上阵编写后端框架;另外,各个成员每天都毫无顾忌地表达着自己的创意,但因为缺乏项目管理经验,制作人只能一点点尝试怎样将它们捏合在一起,以至于很多好的点子都没能具体执行。
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早期测试时,面对极端糟糕的数据,整个团队甚至都陷入了自我怀疑,搞不清楚开发的方向。但最终,他们还是凭着特立独行的风格、以及一点点运气,成功挺了过来。
一如四年前那样。
后来,Sean对于《映月城与电子姬》依旧不太满意:在他看来,这是一个「新奇古怪,但又有些反逻辑的产物」,美术、玩法等方面表现也并不出彩。但在游戏逐渐遇冷,直到「日入两千」的今天,下一步要怎么走,他和团队似乎还在寻找那个适合自己的答案。
所幸,在历经高峰与低谷之后,属于幻刃的故事,还没有书写到最后一章。
03
沉浮九年
幻刃还是那个“理想主义者”吗?
每次对外发声时,Sean都会不断强调,他们还是一个「年轻」的团队。但细数下来,从成立到今天,幻刃也已经走进了第九个年头。
在他们最初成名,也就是《艾希》大获成功那段时期,Mark曾经被问到,《艾希》为什么会选择加入Meta元素?他给出的回答是,团队希望把握住玩家内心那份「逆反心理」。
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很多时候,你又能从幻刃的作品当中感觉到,最希望成为“大反派”的,其实是他们自己。从《艾希》到《映月城与电子姬》,许多看上去离经叛道的设计,都显示出他们强烈的自我表达欲望,以及「挑战既定逻辑」的冲动。但无论是坚守理想,抑或只是为自己套上“叛逆”人设,他们最终也没能完全跳出这套游戏规则,只能在能力与资源限制下,试图带着镣铐舞蹈。
许多和他们相仿的小团队,或许也经历着相同的挣扎。压力的来源有时是玩家,有时是自己,在压力面前,每个人都想坚持初心,但初心也有可能反过来成为枷锁,束缚行动。每个玩家都想要在他们身上找到一块所谓「净土」,但更多时候,这些团队却需要反复忧心,下一次,市场是否会无情地将自己拒之门外。
至于幻刃,他们大概已经做好了“再出发”的准备。除了吸血鬼like玩法,过渡性质的《电子姬:突围》投入测试以外,今年6月份,幻刃还计划放出《映月城与电子姬》第一个大型DLC,给略显空旷的「映月城」重新注入一些活力。
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或许到那时,我们又能看到这群「理想主义者」,会如何去描绘自己想象中的模样。
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灰烬
曾经刚玩也以为电子只因是一股清流可运营到最后发现不过是一丘之貉
格格巫
同感
非酋的上衫
非酋的上衫
首先感觉是文章里有些词用的很微妙啊,
老板决定给这位年轻人一个机会,证明自己是否真的有能力去担任制作人。
”,
然后变成了自立每户?
说服负责程序的Sean增加内容后......作为元老的Mark就已经从幻刃出走
说服+应该是创始人的M成了元老,和S产生对立然后带着商标独立出走?
整体看下来,这个团队可能不仅Mark与自身有强烈的观念冲突,且团队成员间也同样如此。一个是对“游戏本质”的理念冲突,一个是对运营的理念冲突,可能还有不少其他的,合在一起就是一种读作清流写作精分的产物。内耗远远大于产出才导致“很多好的点子都没能具体执行”。
我想可能很多独游团队也有类似的问题,总之稍微借用一句名言,“(站着)挣钱,不寒碜”。没有必要把两者绝对对立,赚钱和某些大厂特色的不要脸式骗钱是两回事。希望独游能保持自由思想的强壮,同时也有足够的食量去滋养独立的精神。
再临
这还用想啊,包括自己曝死在内《映电》就是告诉所有人一个笑话。做氪金游戏,哪怕无脑摆烂换皮也可以回本。全是故意的
该用户已注销
氪金降爆率,早已卸
steven
现在只能感慨,电子姬只能养老玩玩了
晨灰
从我玩的角度来说很简单,游戏不好玩,甚至恶心人。
我并不想让他教我什么,我可以自己学[嗒啦啦4_无语]
岚与尘
搞笑neta是一个乘法,而氪金手游是负数
kaixinxiaolong
钱,是很大的问题
宇智波哀
自己没能力就别说别人吧
已经到底了
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