日本玩家闻风丧命的“手游坟场”,一年葬送了多少游戏?

精华更新时间2023/4/12.6 万浏览话题讨论
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最近有一款百合手游《トワツガイ》在日本上线。乍一看,无论是“配对育成”噱头、百合题材还是水彩厚涂的美术,这款游戏都颇为令人期待,然而在开服当天,日本玩家给出的评测视频里,却早早给它下了定语:“感觉快关服了。”
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这句话并非针对游戏品质本身。因为早在《トワツガイ》上线前,搜索游戏名的时候也会出现一条:
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一般而言,搜索网站关联词会根据总搜索次数和相关内容热度等,由算法定期更新展示。出现这样的结果,说明已经有很多人在游戏上线前,就担心它会不会早早夭折了。
那么是为什么呢?一看开发商——
哦,破案了。
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1.
“毕竟是SE的游戏嘛......”
对国内二次元用户而言,关于Square Enix(下简称SE)最普遍的印象可能是「曾经的RPG大厂」「差点毁了FF」「手游天尊」,由此也诞生了SE的专属meme。
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SE第一条微博。坦白说很有趣!
而从2022年下半年以来,如果你在推特搜索SE的话,跳出来的首先是.....
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在SE手游主要发力的日本市场,玩家对它的定义已经进化了:
「手游坟场」。
提到SE,日本玩家心有戚戚焉。
——2022年4月,SE推出了经典ARPG圣剑传说的IP手游《圣剑传说 ECHOES of MANA》,这个系列总共有10代作品,单作曾经在SFC卖出过150万套,手游不仅仅是系列时隔5年的新作品,而且有着历代人气角色集结,上线前就顺利拿到了超100万的事前登录。
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然而,运营不到13个月,手游就默默宣告关服,理由是“未来很难继续维持游戏的运营”,具体原因是什么您自己猜。
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从关服公告点赞数来看,玩家数并不算少
往前数。吃鸡+最终幻想+社交,这些热门因素的结合应该不会差?然而《最终幻想7 The First Soldier》只挺过了14个月。
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开发商Ateam在股东大会上的反省中提到一个引人发噱的原因是“付费点不足”,真是让玩家们不知道说什么为好。
再往前......
有人数了数,SE在最近半年里关服了7款游戏,加上发售8个月在线数就仅剩1人的《巴比伦陨落》,一共达到了8款。怎么说呢,比一些游戏厂商的内部立项PPT还要多。
其中不少由于关服关得过快,以至于还没来得及让玩家知晓,就已经早早いつもありがとう(感谢您的一贯支持)了。
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关服频率和开发数量也有关联。仅在SE官网,玩家能查到的手游就有多达192款,其中102款显示为“已经关服”,密密麻麻一片。
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有玩家统计,2021年之前SE上线内购手游里,存活超过18个月以上的占37%,存活1年以下的占31%,目前所有产品里,仍然在运营的仅有13%。
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如果和规模同样庞大的国内手游业界对比的话,可能更直观些——网易旗下的手游,挂在官网的有89款;腾讯是50款左右,还不到SE死亡名单的一半。
也难怪SE每次游戏关服的时候,评论区都会清一色的:
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对了,就在写稿的两个小时前,就有一款SE出品的游戏《魔法科高中的劣等生Reloaded Memory》宣布今年8月关服,总计享年14个月。
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感觉我见证了历史
这个游戏能够立项,可能是SE在2014年推出的手游《魔法科高校的劣等生:LOST ZERO》运营了长达5年之久,给了他们充分的信心吧。
对此,玩家的评论是:
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2.
“没啥大bug,下次不改”
近几年手游疯狂“爆死”的SE,已经成了日本玩家闻风丧胆的手游坟场。
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“谁都别拦着SE堆粪山!”
制作阵容也好,资金也好,明明是曾经在主机PC端光芒万丈的大厂,到底是为什么会死得这么快呢?
游戏好不好玩自然是一方面,不过在手游领域,“好玩”可能只是构成其商业成功的因素之一(有时候甚至不是主要因素),这里就先抛开“好玩”这个维度,看看那些“本来应该很好,却死得比谁都早”的例子。
比如上面提到的《圣剑传说 ECHOES of MANA》。由于本身玩法不够出色,在去年10月排名iOS日服畅销榜200多位,算是个差强人意的成绩,然而今年2月陡然跌到了800多位,下跌的原因作为大厂来说有点离奇:bug太多了。
更致命的是官方对待bug的态度。游戏里第一届斗技大会时,玩家曾发现多次使用特定技能会引发多重效果触发的bug,官方在公告里这么表示:
大家的意见我们收到了,没啥大事,下次不改。
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接着到了第八届斗技大会,有玩家利用bug把boss击晕在场边疯狂输出,直接干翻了游戏的排行榜。
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追根溯源,官方有这种态度的原因,可以从CBT测试时得知一二。测试期间一直有玩家反馈乱码、角色不能移动等问题, 对此,官方竟亲口承认:是我们debug太少了。
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也就是说,游戏连测试都没完成或者连专门的测试部门都没有,咱先开服跑起来再说!
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再比如国民级IP的新手游《勇者斗恶龙Tact》,2021年7月刚上线时就获得了日区免费榜与畅销榜双料第二,按成绩来说,应该是SE较为重视的作品之一了。
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在《勇者斗恶龙Tact》最近举办的一次PVP活动里,官方使用了“超棒的奖品”等字眼来预告活动奖励。
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然而当活动结束后,当获胜玩家らー激动地等待“超棒的奖品”并致信官方询问奖品内容时,得到的却是非常公式化的搪塞。
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官方回复:“我们会询问活动负责人的!请耐心等待!”
らー将这件事请分享到了推特,引起不少玩家的注意。一天后,らー终于收到了来自官方的回信,不过内容让他大跌眼镜:一是活动奖品是确实没有的;二是不可以在官方未允许下,将回信内容po到网上。承蒙关照,万望海涵。
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低情商版:“我理解你个头”
随后官方继续展开一连串奇幻操作,比如和《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》的联动角色技能效果出现bug,官方不仅在联动开始两周后才决定修复,还选定了一个神奇的修复时间:在联动活动结束(4月3日)之后的4月27日。
对了,那天还刚好是手游《达伊的大冒险-魂之绊-》预告要寄的日子,有人怀疑,这莫不是一种变相的引流转生方式?
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遭到玩家吐槽后,又把修复时间“提前”到了4月3日
开服就bug不断或者狂修服务器,玩法老旧,套路换皮,死守以前的赛道吃老本。
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你也见过这样的厂商吧?
——几个因素加在一起,就形成了玩家心中的手游坟场。
3.
将SE拖下深渊的巨石
其实,从公司层面来看,SE“沦落至此”的原因并非不可理解。
根据2022年各厂商对外的官方数据,SE的在职员工数量达到了5637人,这个数字是卡普空的2倍,在日本的游戏相关企业里也仅次于索尼和任天堂,是个相当庞大的规模。与此相对应的是公司内部复杂的开发线。公司内拥有负责开发《最终幻想7重制版》《王国之心》等3A游戏和《浪漫沙加》手游的第一开发事业本部、与其他公司合作开发《勇者斗恶龙12》和HD-2D(《八方旅人》)的第二开发事业本部、专门制作手游的第四事业本部等等,如此多的项目齐头并进,对项目管理能力是很大的挑战。
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另一方面,SQUARE和ENIX从合并之前就有着和外部公司合作开发的传统,沟通壁垒进一步加大了游戏出错的风险。
像是和Q Studio合作的《圣剑传说2》重制版,因为充满贴图错误等bug饱受诟病,到《圣剑传说3》换掉开发商之后,评价变得好了很多;FF7R也曾为了保证游戏品质,把外包改为了自己内部制作。
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《圣剑传说2》重制版bug多到大家开了本目录
SE总监齐藤洋介在ITmedia的采访中提到,ENIX以前开始就习惯把作品外包出去,包括《勇者斗恶龙》系列, 除了X等少数作品外,都是SE来制定方向、具体制作交给Chunsoft、LEVEL-5等外包,导致公司内部一度全部只有制作人存在。
这一现象在与SQUARE合并之后也并没有完全改变。由此不难想象,很多游戏的质量其实与外包公司实力息息相关,并没有十分稳定的保证。
致命的一击是对“手游”领域的进军。
2018年的SE事业报告中曾提到,公司从2015年代起的方针是“依靠多推出新作品来增加盈利”。可以想像,在这种模式下,公司内部会倾向于短时间里大量推出游戏看市场反应,成绩不好的话就迅速把人力投入到下一个项目。
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一开始,SE的苗头也仅仅是在手机平台上大量复刻老游戏和衍生作,在主机PC平台大作《杀出重围》《古墓丽影》和《杀手》的光芒掩盖下,手游端的发展让玩家们觉得并非不可接受,“赚钱嘛,不寒碜”。
但慢慢地,SE的操作几乎是明目张胆宣告自己在“想尽花样搞钱”:除了很多自家已有作品的移植和衍生作之外,还有接连不断的动漫作品的改编手游、模仿策划成功作品的套路的换皮手游、自家公司里赘余的素材不管合不合适就塞在别的游戏里充数的手游,或者,干脆就是这三者的结合。
再加上大量广告宣传,总之先游海战术刷了玩家屏再说!
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这样做的后果,是形成了 SE推出游戏→运营不靠谱→游戏很快关服→看到SE的新游戏→不敢氪金→游戏很快关服的恶性循环。
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SE并非没有注意到这一现象。2019年的事业报告中,SE将游戏方面的营收方针改成了“精品路线”,每年上线的新作品相对克制了许多,缩减到了10款左右。
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但由于大量的换皮项目以及粗糙的运营手段,仍然无法改变游戏收入下跌、玩家口碑破产的事实。
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SE的最新业绩报告,比起往年又有新幅度下跌
从手游大厂到手游坟场,是建立在一步步毁掉玩家们喜爱的作品和期待之上。
“手游”是SE寄以厚望的稻草,也成为了将SE拖下深渊的巨石。
4.
关服了,然后呢?
可对玩家来说,游戏关服并不仅仅代表着“不能进游戏了”。
那些曾在游戏里投入的金钱、精力、对游戏角色的感情寄托,都随着一纸通知而不得不宣告永别。个别游戏会开放部分内容的离线版供玩家继续游玩,但留下来也只有被阉割后的快乐。
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不同公司对此的处理方法也不尽相同。Steam规定账号不得继承和转让;谷歌Stadia云游戏平台在关闭前宣布,任何在其运营中购买过游戏、可下载服务与手柄的玩家都可以申请退款;至于游戏领域,不仅是SE,绝大部分游戏的用户协议里都会提前告知玩家,“关服时会提前发出公告,游戏公司无需承担任何责任。”
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还有的规定,如果365天未登陆游戏账号,那么游戏公司有权直接删除玩家的账号。
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冷知识:此前法院判例中,类似条款被判无效
有人认为可以把游戏消费看成“一场旅游”,尽管消费了金钱,但也获得了无形的快乐。但另一方面,游戏说关就关,而玩家只能被动承受——这无论在哪个国家哪个平台,都是很多玩家难以接受的问题。
去年的手游《云裳羽衣》就是个玩家群起反抗的代表性例子,游戏停止运营引发玩家不满,中消协介入后,又中止了停服流程。
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而本文的主角SE,甚至有卖378元的《巴比伦陨落》不到一年就停服还不给退款的操作。378元!
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回头看,事情究竟是怎么走到这一步的呢?
如果你经历过80、90年代或者千禧年后第一个十年,购买过NDS和PSP,那么SQUARE和Enix的《最终幻想》《勇者斗恶龙》《北欧女神传说》《SAGA魔界塔士》......以及合体后Square Enix(包括发行在内)的《杀手》《古墓丽影》《尼尔:机械纪元》《奇异人生》......
这些气质和内容独特的作品,都见证着这个数十年历史的RPG大厂,曾为大家带来难以忘怀的快乐。
但如今看到它以每年几款十几款的速度宣发、发售、运营出错、关服、消失,不带走一片云彩,真的让人不由自主对它的logo犯PTSD。
“RPG大厂”终于进化成了“手游坟场”。
而玩家能做的,也仅仅是在每一个SE游戏视频下,刷出“看到SE就害怕”罢了。
文|爆丸
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评论83
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顺
国产手游坟场明显是b站啊
rN95
还有个雷霆
jmdggz
b站用户光速赶来参与嘲笑。
秋某人
他好在只坟自己的,某个大厂专坟别人的
爱酱
[嗒啦啦4_比心]建议和鼠鼠对冲来降低风险捏
薅羊毛
[嗒啦啦4_无语]这么说来b站是中国的se?感觉有点抬举它了
Mr多啦A梦
都是坟场,只不过一个大点一个小点而已
绝☆影
b只是纯粹的风口上的猪,跟se相提并论抬举了
全部 3 条回复
旻旻·特木尔
现在压力来到了B站这边
user123456789
b站有啥压力 表示:不仅给自家IP挖坟 还给引进的IP挖好了
立浮华
和b和tx比起来,谁更重量级?
粿嚯匕摩多摩多
你说的这俩都不怎么指望游戏部门赚钱,开发游戏他们只是顺带的
立浮华
王者流水世界第一,tx游戏占tx二十几来着
b没有fgo早死了,最多的时候占b70%+的营收
全部 6 条回复
如风
看标题还以为b站呢。点进来一看这个se也不愧于标题啊
VIto
要不看看国内的游戏公司在做毛线?腾讯作为互联网头部公司不给小公司发展空间,自己还做不出来良心作品,没办法呀[嗒啦啦4_好气哦]
TapTap(巳禁言)
加起来有b站一半多?[嗒啦啦2_哈哈]
古城
国内的是垃圾场吧。出了几个能玩的游戏了
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