红玄传的二测圆满结束了,游戏本身质量还是相当不错的,但是因为自身是个黑鬼,这次的游戏体验整体感觉相对较差,说实话即使我参加过一测有挺多经验,但依然玩的很难受。另外这测有个最直观的感受就是逼氪,满屏氪金点(这里只是直观感受,这测可没开放氪金),再就是总感觉抽不到想要的卡,有种公测需要刷开局号的感受。当然对比一测有很多好的方面的改进,下面来说说具体的感受,另外还有一些小小的建议。
一,抽卡方面
随风是个老黑鬼了,群里也发过自己抽卡的截图记录20次10连双紫都看不到,更别说能抽到有用的紫色了,几个主角精英,直到大狂欢之前都还是只有一张。基本上3次10连拿一张紫色,而这个紫色还不一定是推图需要的,这对玩家的游戏体验感自然是极差的。
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黑鬼随风自述,红玄传二测感受杂谈及建议
2023/03/14420 浏览
而且目前暂不确定最后充值仙玉的换算比例,这里可简单的算笔账:
按1比100来进行计算,玩家充值一次648可以24次10连,如果按这次我的抽卡概率来算的话,也就是玩家一发648保底可以有8个紫色玄灵,正常的区间应该是8-14个,这么看考虑到我们紫色玄灵就是最高品质其实还行,相当于27块一次10连。
但是我觉得这不太现实,策划不会给10连安排的这么便宜,不然还怎么赢利。那如果按1比10算,玩家冲一发648只能抽2.4次,脸黑的话一个648下去可能1个紫色都看不见,这会极大的给人一种逼氪的感受。大部分平民玩家是无法接受这样的抽卡的。这里真的需要提醒策划后续考虑充值比例和保底机制对应匹配的问题。
二,养成方面
二,养成方面
随风虽然黑,但并不是凑不齐一套成体系的卡组,实话大部分卡我还是齐了的,只是没质量,但因为关卡强度在哪里摆着,地乘境界玄灵又只能到60级,这就极大的限制了该玄灵的上场,基本数值属性摆在哪里,上去就被秒。这导致我空有理论知识,明白克制关系,缺因为玄灵本身数值属性而卡关。此中滋味,一言难尽。
而抽卡又是随机的,本次测试一共61位玄灵,除掉4位永恒,可在唤灵阁抽到的玄灵一共57位,这大大增加了心仪玄灵获取和养成的成本。这还是有心愿单的情况下,而养成需要同族同名玄灵才行,一个玄灵从地乘升级到问道5需要13个本体,如此高的养成难度加上抽卡难度,很容易给新人玩家一种逼氪的感觉,这种情况下卡等级会将逼氪感直接拉满。
另外测试中我发现等级升的很快,大狂欢前已经很多170多级的了,如此快速的升级恐有数值溢出的风险。
三,剧情、绘卷探索方面
这里需要表扬,首先剧情配图比一测强了很多,然后这次看各个角色的逸闻,发现对比1测还有些小改,毕竟多了一个技能不是,主要是我发现按目前透露出的关系来看,发刀的地方估计有点多啊,比如剑圣丑信良和祝袭冷,顾巧巧和邢川等等的。虽然悲剧使人铭记,适当的发点刀子是没问题的,求不要刀的太狠太多。接下来说正经的:还记得红玄传宣传点之一就是剧情,剧情是我们游戏的一个主打卖点,就1测2测的体验来看,我们的剧情确实很不错,然而就绝大多数卡牌手游玩家而言,其实关注剧情的真的不多,而且解锁剧情主要是靠探索推图,大多数玩家们更关心的是推完图的奖励,通关的成就感等等,所以可能会导致对剧情有兴趣的因为推图推不过去而无法看到后续剧情,专注推关的可能会忽视剧情的精彩。而人们对于机械的重复大多又都是有烦躁感的,如果太降低推图难度,让玩家可以一次推很多章,容易给人推的吐了产生厌烦情绪。我认为想解决这个矛盾最好是增加剧情的获取渠道,后面建议会详写。
支线剧情这里,是这测的亮点,而且模式很喜欢,既能更深入的了解角色剧情,也有一定的策略游戏体验,整体来说还是不错的,还可以重复打来刷羁绊。可以考虑后续多加入更多角色的支线,模式也不定都是选Tag,然后打怪,可以尝试多种模式。
另外这测期间也有客服问过我,如果把推关制作成AFK样式的快捷推关,给绘卷变成剧情加探索的模式认为如何,是否可以接受,作为一个玩RPG游戏长大的人来说,我更喜欢目前这样的绘卷模式。而对于00后10后这一代RPG接触少的,或许他们更喜欢客服问我的那种模式,关于这个想得到详细的数据我建议还是做个问卷比较好。
最后此次绘卷中推图也遇见过卡死BUG,还有伤害BUG,霸天技能BUG等,相应的都反馈过,希望下次能没体验好些。
四,锻造功能
个人认为非常好的一个点,锻造材料挂机获取,大家进度都差不多,好装备也差不多,很公平。
五,重生功能
这次的重生体验相对较差,特别是高等级的玄灵一次重生给40-50个树精,背包直接满,拿都拿不回来,后面返还灵器材料还好,最开始返还BUG,都不敢随便重生。重生这次的树精比一测追忆真的差了很多,后面建议我有详写。
六,置换功能
这个功能还是很不错的,唯一的缺点,空白的天道获取途径太少了,而且不能指定置换。
七,剑阁玩法
目前的剑阁玩法讲真体验极差,这测我后面都是懒得打剑阁的,首先奖励较少,吸引力不大,玩法基本上都是从头到尾碾压,给很多增益其实用不着,不如纯肉鸽,具体建议后面详细写。
八,玄知演武PVP玩法
这次感觉主要还是数值问题,丛寒、邢川等因为练度问题基本没得上场,竞技场前10阵容都是大同小异,国家队依然存在。人权卡何喧和韬,这和1测铁三角丛寒其实没多大差别,还有竞技场BUG,一测就有的老毛病了,给人整的后面都不想打了。另外就是伤害BUG,导致数值本就不平衡的情况更加严重,没有无敌的玄灵活不过10秒,哪怕纯公平的猫扉客栈都没有坦克的生存空间。
卓越演武,整体立意很好,也是给玩家一个额外获得玄灵的渠道,本身还是很不错的。
精英演武这测没体验就不做评价了。
九,羁绊系统
这次的羁绊因为有BUG,很多地方体验并不好,而且我感觉就算没有bug,也有很多问题,很多玄灵的羁绊是蓝卡,而羁绊必须上场战斗才生效提升等级,那么就这个主角都上不去场的情况下蓝卡能上去?不都是狗粮?那么你的蓝卡羁绊意义可在,是不是从根本上就限制了一些角色的就业,而且有的玄灵羁绊多有的羁绊少,这似乎天生就带了不公平。再就是重复战斗去支线刷羁绊真的很枯燥,这里毫无趣味性。整体而言这里的羁绊真的需要优化。
十,猫扉客栈
作为一测后的建议提供者,我是很喜欢这个功能的,看到这个公平竞技的功能实装,很开心。而且随机人物确实可以让人们去更加深入的了解各个玄灵。不过这测整体的体验一般,主要是bug和ban选问题,同游戏理解的情况下,后手真的比先手赢面大,因为同时给的卡,先手基本没办法办掉全部体系,后手可以仗着选择多,直接在完成自己核心体系的时候,拿掉先手的核心牌,比如先手选了成道奇,我后手把十字、周若水、穆瓷、青鸟之类的拿了,因为我拿了2个突进刺客或者远程射手,这时候先手还要考虑能否拿法师或者射手,而且大概率还没刺客给他选了,可以大大降低先手的选择空间,另外这个版本数值并不平衡,肉在输出面前纯纯的玩具,这更加限制了先手的胜率和选择,希望后期可以平衡一些。
十一,弈彩轩
本测让人非常满意的玩法之一,整体还是挺有意思的,当然如果没BUG就更满意了,也算是给后期玩家一个获得永恒的途径,就希望到时候门票不要太离谱就好。最好让玩家可以拥有白嫖到门票的机会。
十二,魂塔
经典的爬塔系统,这个和一测对比感觉区别不大,唯一的就是敢不敢来点策略方面的难度,每次都只是看数值的话,毫无压力啊,而且可玩的花样理论有很多啊,比如五行限制,类型影响克制或限制BUFF,四族魂塔难度倒是微微有一些不过重生系统在前期难度也不大。而且有了公平的PVP猫扉客栈,还可以考虑纯公平的PVE策略爬塔玩法,后面建议详细写。
十三,挂机功能
绝对的好评,这里主要希望后续开放更多的可以开红玄树位置道具的获得途径(忘记叫啥豆荚了)。另本源最高30级,个人觉得太低了吧,多开点。
十四,任务派遣
这没啥说的,按要求派遣拿奖励就是商店增加点灵石商品吧,这测好多人都是几千万灵石没地方花。
十五,灵器系统
个人感觉属于新加的氪金点,整体感觉很突兀,考虑到升级材料获得的困难,突出给人一个逼氪感。加成的5、6技能好多描述不明确。
十六,画风什么的没得说,红玄的美工简直太强了,配音配乐方面很感觉可以,CV阵容更豪华一些就更好了。
最后运营那必然是要夸上天,荷衣、小白菜、杜旭等都超级棒、超尽责的说。
接下来说建议:建议方面我个人主要是从改善游戏体验的角度出发来思考的,比如抽卡、等级限制,剧情完整观看奖励等方面,当然也夹杂一些自己的想法,比如猫扉客栈、公平爬塔等,我个人认为最重要的是建议二、五、十二、十四、十五,这几点希望官方着重考虑一下。
建议一:考虑抽卡保底机制与仙玉对应人民币价值相匹配,仙玉购买力越高价值越高则保底抽卡的次数应越低,反之亦然。另抽卡的回馈感,大部分玩家喜欢抽卡是主要还是那种抽中稀有角色的回馈感,会满足会开心,所以这里还是建议提高仙玉的购买力,减低抽卡保底次数的,最好可以做到10连保底紫色。
另外希望玄灵分批次投放入卡池,特别永恒玄灵不要一开始就投放,这个永恒的强度争议还是有的。
建议二:取消境界对应等级限制,增强策略性,因为等级限制,境界不够那再好的卡都没得上,这也是导致玩家感知卖数值感觉很高的点,同时也能降低点逼氪感。
另外希望做好数值优化,这测数值爆炸,竞技的平衡性体验极差。
建议三:灵器系统优化,建议,降低灵器的加成,材料获取途径可以适当增加(别用氪金获取,这会极大拉开玩家间的差距),灵器系统其实是给人逼氪感很深的,不过这毕竟是为了吃饭,可以理解,只希望降低一下开放难度,和材料获取难度。真的希望别考虑靠这个恰钱,整点段红蝶那样的皮肤,随随便便盆满钵满,最好是取消掉这个系统或者留着作为后续开放点。(划重点)如果真的无法取消,希望可以降低灵器开放境界等级,灵器系统这次对玩家的提升还是很大的,但是天象对某些黑鬼真的是遥不可及的高度,另外加成降低一些,百分比加成太大了,玩卡牌的都懂百分比加成的含金量。这个能后期在开还是后期开为好。
建议四:置换优化,建议增加空白的天道获取途径,比如商店,比如剑阁,猫扉客栈奖励等等,加入指定置换,比如可以置换数量达到一定程度送一次指定置换或用仙玉买指定置换(个人倾向于前一种,100次送一次这样的,不会造成进度太快)。
建议五:剧情增加完整观看奖励(吸引那些沉迷推图的人关注剧情,这里需注意为完整观看跳过不算),剧情关注的多,了解对应人物角色越多,沉淀的归属感与羁绊感就越多。越容易留住玩家。另外就是开放付费解锁剧情的渠道,一是为那些不想去推图探索或者因为种种原因卡关的玩家提供一个渠道,二是一份收入对不(不过这里可能需要注意度的问题,及解锁是全部解锁还是依据你的进度给你解锁后一章、二章的剧情,并不全部解锁保留悬疑感,个人认为按进度解锁好一点,另外就是付费解锁所需的资源应比观看剧情给的奖励略多为好。)
建议六:心愿单玄灵增加名称、红点一次登录就提示一次,有一说一这个建议我一测完了就在TAP的评价里面提过,结果二测还是这样的,这次可不是我一个人提这个了,还是优化为佳。
建议七:绘卷优化,这里我觉得和那个心愿池的问题是一样的,点怪物查询阵容出来的是头像,而显示头像新玩家是不知道他们谁是谁的,最好有个可以查询的功能,比如类似布阵界面玩家可以长按自己的玄灵跳转图鉴界面查信息,那么是不是也可以增加类似的查对手信息的功能,仅仅限于绘卷的查询。(PK因部分信息需要保密,也是玩家策略的一种提现,肯定不合适)。另外就是绘卷中主要都打完了剩2%、3%这样的明显留个怪或者箱子的情况需要满地去找还不一定找的到,或许可以添加剩余进度查询指引。
建议八:红玄树下的玄灵可自由更换选择,就像看板娘一样,大家都喜欢把心仪的玄灵放树下看。
建议九:增加玄灵背包内初始可容纳玄灵数量,不是所有人都愿意花那么多仙玉开背包的,而且一次开4个,对后面来说真的太少了。
建议十:羁绊系统优化,我觉得可以参考大多数正常的卡牌游戏,羁绊上场及生效,并增加场下羁绊位置(效果是可以在场下为场上玄灵提供羁绊),这样就给了那些蓝卡羁绊多的玄灵就业机会,毕竟蓝卡肯定没法上场,场下羁绊位的数量可以做一个限制,比如随等级开放,比如花仙玉开放等,个人建议前者,羁绊位数量嘛5-9个为佳。
建议十一:部分技能优化,比如霸天的技能,有第一次放大免伤的描述还有第一次放大30%概率免死的描述,那么请问我都免伤了,是不是肯定免死了,这个前面的技能就毫无用处了,不如改为第一次开大免伤,后续大招概率免死,这样才符合逻辑。在比如柳笛的技能(测试期间已反馈这里就不细说了),比如任千语,延迟进场是为了增加存活,但是我实测,张泽在对位时,有其他攻击目标的情况下,依然在任千语进场后,突然转移目标开始攻击任千语,结果就是对面任千语直接无,技能什么的就别提了,而且延迟进场还限制了献祭流玩法,技能本身毫无意义的感觉。还有大部分角色,5、6技能都是一样的,后一个是前一个的效果增强版,那么那个技能是否同时生效,累加效果还是取最高值覆盖低级效果,如果是覆盖,低级技能效果的意义又何在。纯为了给灵器系统卖钱么?会不会让玩家觉得吃相难看,这些我觉得还是需要考虑优化一下。
建议十二:剑阁玩法优化,可以考虑做成纯肉鸽的玩法,时间上一周一刷新即可,具体可以进去时自选一个体系(力量智力敏捷)或种族的玄灵,在随机选2个玄灵,通过探索增加自己的队友,每次击败对手可以选择增益奖励(藏品)或者玄灵奖励,根据剧情人物关系增加一些随机事件等,甚至可以玩梗,这里可以参考崩三的活动探索和方舟的肉鸽玩法,这俩综合我觉得更适合剑阁一些(划重点),这样的探索会更加有趣味性。
另外一种思路是剧情战役,玩家采用特定种族、玄灵去按背景故事中的战役来探索,扮演相应的角色,拦路敌人就是剧情战役中的敌方,通过一次次胜利最后打败某个核心对手取得胜利,比如玩家扮演张绒攻打叹息之墙,或者扮演北望堡攻打觅崖堡击败守卫的房隐等等,第二次本源之乱有太多的剧情战役可以使用。当然这个剧情战役也可以做成单独的扮演玩法,甚至做攻防。
建议十三:增加公平的PVE爬塔模式,可以作为挑战,玩家只能使用系统安排的玄灵应对关卡敌人,甚至可以在系统玄灵增加限制条件,比如限制五行、限制种族,整体采用积分制,使用系统给定的玄灵中过关,并满足不使某些种族之类的条件过关的积分高,相应参数比如通关时间、存活数量等,依次来给分数,可以做成单层可循环挑战刷高分的模式,这种的排行榜很让人期待的,真正技术与理解的体现。
建议十四:猫扉客栈优化,加入引导并修改ban选机制,很多人第一次打猫扉客栈都是懵的,而且还要考虑后续玄灵多了以后,这个随机玄灵怎么抽取,是否带入永恒等等问题,还有能记住绝大多数玄灵技能的毕竟是少数,后面的玩家是否有耐心能力了解这么多东西,我觉得这需要对玩家有一个引导,另外本身玄灵种类在展示上,没划分清晰,或许玩家选人是在三大类(力量、敏捷、智力)的随机玄灵中选择,这样可以让新人玩家有个基本的大概了解。
目前的ban选机制,同游戏理解基本上后手胜率极高,先手如果底牌差点基本没机会赢,我建议改为,先手ban1选1,后手选2,然后后手ban1选1,先手选2接不ban牌后手选1,先手选2,接后手选1.即先手122,后手2111,各ban一次。
建议十五:重生机制,如果仙玉的购买力极高,抽卡保底机制次数降低,那么我觉得重生机制可以维持现状的,加入灵器材料的返回即可。
而如果抽卡机制维持这测这样的爆率,价格,和保底我强烈建议重生机制改回一测,原因如下:第一给了平民玩家的希望,平民玩家肯定喜欢啊。而且第二呢,氪佬也喜欢啊,微氪和中氪表示我氪多少就有多少的提升,蓝卡也有用,这太良心了啊,多氪金几个。第三,氪金大佬冲的更多,提升更大,在前期技能没有全开的时候,大佬就直接化灵氪穿卡池了,然后这么多沙包锤,大佬肯定直接全拉满,玩的爽啊,而且前期大佬之间竞技场这样的争夺能很大提高流水,加上竞技场进攻方优势,后面平民玩家起来,也有靠技术赢大佬的机会,也给了平民希望,很多时候这个希望才是最重要的,也是最能影响口碑的。第四,这独树一格的机制,假紫变真紫这是啥,这是口碑啊,任何一款细水长流的好游戏都得有口碑支持啊,甚至这都能作为卖点宣传啊,卡牌界的良心,平民的希望之光等等,自然会有很多粉丝拥护。也有利于宣传推广,真的这样我就可以自豪的和我朋友说,老铁快来,我这里有一款超级良心的游戏给你推荐哈。信我,真的会有很多人这么做的。这个机制真的再次强烈建议保留一测重生版本。想想明日方舟的口碑,有的时候口碑无价啊!
如果真的保留了一测的重生机制,可以适当提高价格,现在10仙玉一次太便宜了,你可以提升到300-1000一次,价格逐渐增加,1000封顶,为啥,我很了解这个机制。我想大量刷我没有的卡,真的看运气的,这样一直刷价格越来越高,也能压制平民的一下起来的进度,但是保留机制啊,平民依然叫好啊,对于大佬呢,你看,又一个氪金消费点,这个主要针对的是中氪,我想很多中氪是可以接受的,因为他是逐渐递增的。甚至于我还可以这个机制一个月重置一次,就是我这个月到1000,下个月又回到300起步,平民是不是更加欢迎,但是赶进度的中氪重氪在乎这1000仙玉么?不在乎,大佬只在乎我要的人能不能出来,我卡的关抽卡后能不能过去。你看多简单,同时迎合了平民,微氪,中氪,氪金大佬。还能增加流水保证口碑,好处太多了啊。另外重生是黑鬼的救命之光,这个还能满足黑鬼的游戏体验,一举多得啊!所以一测bug一样的重生机制真的建议保留,做成红玄传的口碑特色。请务必慎重考虑这点。
我能感觉到贵公司其实是所谋甚大的,有打造红玄世界的想法,这里各个种族、角色之间的爱恨情仇,背后的背景、价值观等交杂构建了一个宏大的世界,甚至还有独特的永恒语体系。加上优美的画风、配音,以及独特的剧情为卖点的古风群像游戏,希望红玄传未来可成为原神一样的现象级IP。
最后愿制作组不忘初心,真正的给玩家带来一款好的剧情手游。








