英雄之城2- 联盟系统机制的一些修改建议。
2020/08/0178 浏览综合讨论
英雄之城2- 联盟系统机制的一些修改建议。
官网最后一次更改联盟系统的介绍是19年9月26日,随着多次维护和改进应该已经走样了。首先说一下他的基础功能
一.创建和加入联盟
1. 创建联盟仅需10W银币,10W银币在游戏里是什么概念?一个小宝藏或者每天6点刷新的那一波小泉水宝藏。就可以建个联盟,成本太低,导致无数的功勋小盟,卡名城的小盟建了起来从而导致种地成本低,大家狠烧人民币呀,那就都集体种地集卡咯。架没人打,每天的体力都在刷各种小盟的建筑,让一个本来多元化的游戏变得单一。
修改建议:增加建盟成本,比如涨至1000W/次,让徘徊于种地还是打架的玩家老老实实的去打架刷功勋,而刷墙皮的玩家也因为建盟成本高而不会去共享那些联盟建筑给队友刷。最终对于牛牛而言,增加了玩家的活跃性,打架就要消耗从而增加了额外钻石消耗从而达到盈利。同时一些没用的盟,可以规定在多长的一段时间没有达到一个要求的话,官方则强制其解散,比如该联盟未能达到每个月要求的XX功勋量,为能达到每个月要打的名城数量。同时在解散的时候该联盟所持有的联盟转为无主名城,可以调动更多的玩家参与为联盟做“贡献”的点点滴滴。联盟是大家的,你吃了联盟加成,难道过来混日子么。势必引发争端,有争端则有斗争,那么有斗争就要打架,既然打架了就要有消耗来拉动钻石的消费。
2. 加入联盟,改过的版本是4小时冷却,让加入联盟的时间成本增加,本游戏的限制就在于真实事件的计算,但是离盟的成本也很低,4小时而已,足够一个基地升到2级的了(6小时)。建议把离盟的时间成本拉大变为24小时,从而达到发育缓慢,行动缓慢的目的,让玩家不会轻易离盟。
二. 联盟建筑
1. 建筑的删除功能。 作为一个日常联盟管理者来说,每次删建筑就是一个头痛的事情,因为扩张从而导致建筑建筑有限,比如联盟要塞只能建140个,可以很好的阻止大盟的全线发展和防守的需要,达到一个平衡,但是就出现了每次都要删一些旧建筑才能继续建新的,不能达到了上限,建议建筑增加一个搜索和排序功能,现存的排序功能很差,不能批量删除建筑,特别是一些弃坑玩家以及不常用的建筑,可以批量删除,比如增加某类建筑的搜索,特别是要塞和小塔,每次拉的时候都很头痛。特别是大联盟,建筑很多,越是靠后建的建筑删起来越麻烦。那么搜索功能实在必行。同时为了防止间谍,联盟建筑列表也可设置权限,这个游戏是一个间谍分分尔虞我诈,特别是想偷袭某个无主城,那么偷建起着很重要,既然是偷建,那么如果盟内每个人都看得到,就不能叫偷了,减少了游戏的趣味性和多元化性。本来联盟建筑就是大家一起用,如果谁需要,完全可以去分享在联盟频道,没有必要谁都可查。那么权限才能看到建筑则起了很大的重要性,至少我国的核导弹也不是每个公民都能查的。
2. 生产圣殿的改进:10级生产圣殿才能加四项不足1W,而建他则需要花费大量的资源,适合小号去送资源,建议圣殿增加基础资源,可以达到五位数,同时增加大殿升级需要花费的时间和资源,让生产大殿真正的成为生产东西的大殿。
3. 侦查功勋很鸡肋,游戏的中期和后期基本是固守在某个地方为据点,据点铺了,也就完了,那么侦查中心本来是给所有成员获得视野,也不能像全屏似的把地图的未探索打开,因为攻打名城后就能开启全图了,那么侦查功能则有实际作用。建议改进可以侦查境内地方的的部队明细(队伍里都有谁),城主明细(如主城的总兵力,部队的体力,城主身上的资源),改进后则增加了其侦查效果,成了打架必不可少的探子功能,毕竟兵者曰知己知彼 百战百胜。
4. 投石营地:兵没有像介绍的说攻击多个本名城范围内的城市,往往投石营地只能作为“奇效”而没有做到真正的投石,且仅限于防守用,在进攻别人名城的时候则没有用处。
5. 野外奇迹:奇迹只是仅仅单纯的增加防守或进攻的加成,等同于竞技场和前线指挥所,毕竟是奇迹,如果能加上一些资源的属性或者在该名称范围内XX时间可以刷新什么东西,那么奇迹则不再是打仗必需品,种地也是需要的。但先阶段的种地对奇迹毫无需求,把对面的洲占领后,有空就打个奇迹,没空就散了。挺好的设计就被遗弃在某个角落了。
三.联盟外交
前者提到若增加建盟成本,那么小盟则不复存在,那么联盟外交就很关键了,比如可以增加自由通行,让不同意向的玩家可以各自小包团,而并不是只有不能攻击而已,把一个大国家分散成若干个小国家,纵横捭阖才能增加游戏的趣味性。若能自由通行,则需要放置队友某天叛变,不能在自己的地方留附属,同时大家可以一起打城,用最后一击来判断该城的归属,而并不是通过离盟加盟这样的4小时CD。中国还是喜欢小团体进行活动,那么就分成了每个联盟这种的若干小团体也是很好的。
四.核心名称:
该设想非常好,那么就出现一个若联盟解散,该核心名城还是处于保护状态,这就导致大家有城无法打,那么建议当联盟解散时,即使有名城保护,该城仍然变为无主名城。
五.联盟盟主和官员的相关改进。
盟主是做啥用的?
无非是权限最大,能解散,能踢人,没有实质的作用。或许直接为了方便管理用一个小号来当盟主。作为一个战争游戏或者说一个国家的国王,他只能一个权限,有卵用呢?开疆拓土统一世界,互相打架为了什么呢?而且毕竟联盟不是他一个人打下来的,不能轻易解散,那么盟主就一定要身先士卒了吗?大家都是在玩游戏,平时他的体力全部去刷墙皮,而我则必须要扛着前线的压力,难道就了一句谢谢吗?人是有惰性的,一旦惰性上来,那么将是一个恶性循环,要么越发展越好,要么联盟就渐渐堕落一盘散沙,当散沙的时候,也是部分玩家弃坑的时候。
所谓无利不起早,给盟主和相关官员待遇,连公务员都有工资拿呢,谁玩游戏都不是来做义工的,不能光凭一句为联盟做贡献动动嘴而已。提升形式如给盟主每日增加奖励,可以不是银币等等
改进方案:
1. 增加官员的数量,不仅限于现在的1+X模式,官员可以自定义或根据联盟活跃人数比例来设定,那么定义活跃人数则按是否可以做满400活跃度来衡量该联盟的活人人数。官员的待遇可以比盟主低一些,,故下面不讨论官员的待遇
2.同时增加盟主和官员大于比如达到超级帝国的盟主,每天可以领取5-10张转轴或者1个世界招募卡,同样相关官员亦可领取联盟所给予的奖励。在其位,谋其政,给所求
3. 增加盟主额外属性,若盟主主城被击飞,则联盟成员整体损失百分比资源,增加资源消耗有助于促进资源包的销售和大家为了保护一人而宁可自己废掉,这才是一个盟主该有的保护。
4. 增加盟主的功勋获取比例,遇强则强,那么盟主的功勋获取系数可以是普通人的1.2倍1.4倍,而相关官员则会比盟主的系数少0.1
5. 最直接的,每周可以领取100W银币作为盟主盟主奖励。该改进为下下策,考虑到牛牛的员工需要加班加点做那些方案,投入时间和技术成本很高,那么最实际的就是给钱了,亦可让盟主和官员每周领取XX钻的系统奖励,以官方的名义作为补贴,来奖励一下辛苦的盟主和日常管理的人员,让那些刷墙皮的玩家继续刷墙皮,让有付出的人有相关的收获。
6. 直接给予活跃度,打架的时候,很难有空把活跃度做满,那么可以直接奖励有权限的人员每日100或50点活跃度。现在基本上3次胜利加上10个附属,再把酒馆那些基础任务都点满,刚好400出点投,若全身心去打架,几乎忘记去做那些活跃任务,故每日送100or50点活跃度,有助于盟主更好的完成自身活跃,而不是连种地的都做满每日400,而我一个盟主天天忙于打架,根本没时间做。
六. 官方对不活跃的玩家管理。
不活跃玩家往往成本联盟战争中的绊脚石,弄个附属卡着关键的位置,又不能开罩子又不能上限,队友又不忍心T了他,只能被迫驻防,官方出手增加对不活跃玩家的管理使得玩家更活跃,如连续X天未登录则有X个附属叛乱变成无人附属。连续X天未能登录则被自动剔除联盟成员等措施。
本游戏玩到后面就是活跃玩家和不活跃玩家之间的斗争,活跃玩家多开打城打宝藏,而不活跃玩家在规定时间上线摸一下即可,慢慢不劳而获的风气行程,从而联盟的内部开始腐化,一个个的变成不劳而获,而真正做事情的人却得不到什么好处,慢慢活跃玩家也变成了不活跃玩家,从而导致玩家流失。
联盟管理有待官方改进,希望蜗牛可以越做越好。
第二区安静D包子