一些想法,希望策划能看见

2023/3/29188 浏览综合
首先对这个传统国风卡牌游戏表示喜爱,个人是比较喜欢打牌的,酒馆还是狗杀也好都碰过,再加上传统五行元素,也希望游戏能有一天做出完美的成品。
先说说问题。ui设计不符合手机,还有各种按钮和动画这些需要改善,但是我不是专业人士无法提出意见,只能抱怨一下。接着就是对玩法的意见:这个卡牌游戏想要我怎么玩?看得出来制作组想要打造五行相生相克的牌组套来构建核心玩法,但是实际上各种卡牌和其他五行关系不大,我认识到的就是(金输出水加血木加灵火加暴击土加甲)这么一个思路,但是受限于炼牌的超高随机性(定五行不是减随机,定费用和实用性或者说卡牌的稀有度才是),加上灵力百分比加倍的木牌,基本上就是拿到什么牌就丢什么牌。当然我也看见论坛里发的无敌套路,只能说测试阶段没有测出来这种无限套路很正常(卡牌游戏不禁无限套路那就太单调了),但是总要测的出来,我开局遇到炼化后能够怎么开始构建我的卡组,能使用什么套路,或者往什么方向抓牌。
接着说说意见
1五行每一种都可以分为基本牌和核心牌,开局发部分基本牌,自己挑选核心牌以及扩充基本牌做到循环并打出独立玩法
2上一条的补充 重新做五行相生相克玩法(那几个心法看似有联动实则只有抽牌一个效果能够容易理解)把五行流转的过相生效果加强,比如加过牌或者触发效果,以达到归一的目的,大概就像动画片里那种每个人手合真气推入前面那个人身体里的那种感觉?总之比较希望能把五行这个玩法作为基本玩法,加强这方面的内容
3多多测试数值体系 这个卡牌游戏通病,没啥好说的,我自己设计的肯定有问题,所以只能提意见。像走到矿山那里开局三张金牌直接就能秒,走到其他地方有时候刮半天,这虽然是玩法,但是两种差异太大了,我更倾向于把地形因素做成战斗结算和开始的因素(比如水地形结算加血,金地形开局减血这种),直接把天气系统糅合进去,太多的内容我不太认为是测试阶段就值得做的
4人物技能强化 人物除了回血以外,其他的技能存在感很低很低,希望能做出适合不同五行的角色以及那种通用角色
暂且说这些吧,我觉得这游戏潜力不小,希望我能看见正式完工的那天
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