Fami 通专访《信长之野望》系列缔造者涩泽光

2023/04/1437 浏览综合
TapTap
|本文基于篝火营地与日本《Fami 通》独家授权协议,转载请征得同意。
历史策略游戏《信长之野望》系列迎来了它的 40 周年纪念,接下来的两周,《Fami 通》编辑部将回顾该系列的历史,探索其受到众多粉丝喜爱的魅力。在第一期中,我们将为大家带来该系列的缔造者シブサワ・コウ(涩泽光)的采访,他至今仍会以总制作人的身份参与到作品的开发中。本次《Fami 通》编辑部向打听到了《信长之野望》诞生的契机、在 40 年历史中大放异彩的高光时刻,以及令人好奇的未来规划。
シブサワ・コウ(涩泽光,文中简称为涩泽)
他是日本顶尖的游戏创作者之一,也是光荣特库摩控股株式会社的总裁,创造出了包括《信长之野望》和《三国志》系列在内的众多经典策略游戏。涩泽光真名襟川阳一,从庆应义塾大学毕业后,他成为了一名上班族,后又选择继承家族的染料生意,并于 1978 年创立了光荣公司。自从妻子惠子送给他一台个人电脑作为礼物后,便开启了创作游戏的道路。他制作的第一个游戏是《川中岛合战》,于 1981 年发行。涩泽光是他给自己取的笔名,来自于襟川先生最为尊敬的日本资本主义之父涩泽荣一,以及公司名称光荣。
TapTap
▲光荣公司创始人,《信长的野望》系列制作人涩泽光(襟川阳一)
管理者思维激发出的领地经营要素灵感
—— 祝贺《信长之野望》诞生 40 周年。回顾过去,您有什么感受?
涩泽:说实话,我觉得时间过得太快了。因为我最热爱的游戏就是我的工作,所以我很享受每一天的时光。最近我都是早上 5 点起床,然后就一直玩《信长之野望 霸道》直到不得不去上班,下班后我会玩目前正在开发的游戏,回家后再玩自己感兴趣的游戏,我真的是一个重度游戏上瘾者(笑)。
—— 最近在热衷玩什么游戏?
涩泽:《卧龙:苍天陨落》,这是一个需要集中精力才能推动的游戏,所以我总是一不小心就玩到了半夜。
—— 与游戏相伴而行的涩泽先生,是什么让你在游戏生涯中决定创作《信长之野望》?
涩泽:首先,这一切都始于 1981 年,当时我制作了一款名为《川中岛合战》的游戏,它的特点只有武田家和上杉家之间的「战斗」,我原以为能卖出 100 份就不错了,没想到竟然卖出了 10000 份。这让我意识到了以战国时代为主题的游戏的受欢迎程度,并且我还收到了很多玩家的反馈,他们希望在游戏中加入更多不同的战国武将。我自己也想更深入地描写战国时代的大名,因为他们除了打仗之外,还会从事各种活动,比如参与内政、战略、外交和人事事务等,这一切便是《信长之野望》企划诞生的契机。
TapTap
—— 系列作品的内容确实证实您刚刚所言不虚。
涩泽:这就是为什么《信长之野望》也算是一款经营管理游戏,作品还原了战国时期的大名们真正会做的事情,这就是《信长之野望》诞生的目的。我自己既是游戏创作者,也是公司总裁,所以我和大名一样,日常会需要处理人事调动和公司经营管理等不同类型的工作,这些经历也影响了作品的方向。
—— 为什么在众多大名中选择织田信长?
涩泽:因为我很喜欢他(笑)。虽然日本人总是倾向于同情弱者,但信长是一个非常受欢迎的人物,所以以他为故事的中心也就是顺水推舟的事情。
—— 除了管理领地之外,你还发明并开创了一些新的系统。
涩泽:在《信长之野望》中,武将的武力值、智力、能力和性格都是以数值的形式表现出来。这种方法最初存在于棋盘游戏和桌游 RPG 中,我认为《信长之野望》是第一个使用这种方式的电脑游戏。
—— 顺便问一下,有多少人参与了初代游戏的开发?
涩泽:当时只有两个人,我是制作人兼策划,还有一个程序员。顺便说一下,《川中岛合战》是我一个人开发的(笑),花了差不多一个多月,记得《信长之野望》的开发花了两到三个月。当时的游戏画面是由现任会长襟川惠子制作的,她是多摩美术大学的毕业生,所以美术相关的部分都是她负责美术,让生赖范义绘制插图也是她的建议。
TapTap
玩家的心声与员工的热爱是作品保持生命力的源泉
—— 自从担任总制作人后,你是以怎样的形式参与游戏的开发工作?
涩泽:《信长之野望》所有的作品都是这样诞生的:在最开始我会和负责的制作人、导演和主要策划人进行一系列的会议,以确立「核心」的游戏乐趣。除了最初的部分,我也会在开发过程中检查 alpha、beta 和最终版本,主要是为了检验是否能够感受到最初设想的游戏乐趣。如果不符合预期,无论此时进行到了什么阶段,我都会要求他们重做这个部分。
—— 原来你们是通过一遍又一遍的检查来保持游戏高水平的质量。
涩泽:这正是《新生》花了这么长时间才发售的原因。实际上,我们很难调整使用了 AI 的系统的平衡。在以前的《信长之野望》系列中,AI 主要是为玩家所扮演的战国大名的敌对势力制定战略和战术。而在《新生》中,我们决定不仅在敌人身上设定 AI,而且还用于玩家所控制的武将。我们设计了一个让角色建言献策的系统,但却在尝试运行后发现,我们无法在过多的建议和反对声音不足之间找到合适的平衡点,因此不得不多次重新调整 AI,花费了大量的时间。
—— 我实际游玩的时候感觉挺不错的。
TapTap
涩泽:比如说,当你有一个像秀吉(羽柴秀吉)这样的优秀家臣时,他就会不断地进行有效的献策,让你快速进步。另一方面,如果你缺少一些中低等级的人才,可能就很难获得优秀的献策,导致游玩受阻。比如你可能会受到对手先下手为强的攻击,或者在外交上无法游刃有余地应对……
—— 我乐观地认为这是对我能力的考验,但它让我深刻意识到拥有合适的人才是多么重要。
涩泽:《新生》还加入了新的元素,比如新的国众等,所以调整就更加困难了。因此,虽然我觉得我们已经创造出了一个很好的作品,但仍有许多我们还想尝试的事情,所以大家可以期待下一部作品。
—— 你也有参加《霸王传》之后的作品中出现的《威力加强版》的开发吗?
涩泽:《威力加强版》比较特别,虽然我会把固定的编辑元素交给他们去做,但具体追加哪些剧情的内容还是需要我参与讨论。比如前几天 NHK 的《历史侦探》节目中出现的新的「北关原」就是很有意思的新思路,如果能够加到某部作品里就太好了。
—— 在过去的 40 年里,你们有意识地改变了什么,又保留了什么没有改变?
TapTap
涩泽:到目前为止,我们已经制作了 16 部作品,首先我们会有意识地满足玩家的要求和期望。42 年前《川中岛合战》收到的意见促成了《信长之野望》的诞生,而大家对《信长之野望》的期望也会对该系列的后续作品产生巨大影响。最重要的是,我们从大家的声音中得到了很多有助于开发的能量,这一点并没有改变。如果站在变化的角度看,有许多员工自加入公司以来就尝试各种挑战的野心,我们希望能以这些野心为突破口,努力实现目标。
—— 在过去的 40 年里,游戏系统、视觉效果等方面有许多重大变化,其中最令人难忘的变化是什么?
涩泽:首先是在《战国群雄传》中首次引入武将家臣,让玩家扮演战国时期的武将的体验变得更加现实。我们还在不断完善这部分的体验,《新生》的武将数量就多达 2200 名,但我们还是经常能收到增加全国各地的武将的请求(笑)。另一个重大变化是在《天下创世》中首次引入了 3D 表现。这个技术是会随着硬件性能和开发环境的发展而发展的,因此我们打算继续应用在未来的地图和事件演出的制作中。另外就是在《大志》中引入了「目标达成型」的人工智能,支持武将以更加个性化的方式行动。通过给每个武将下达「大目标」、「中目标」、「小目标」3 种不同的行动方针,我们可以赋予武将更多个性。这一点在《新生》中得到了进一步的提升,玩家操作的武将的行动也导入了 AI 系统。
生赖范义与菅野洋子为游戏增添了无可比拟的色彩
—— 在过去的 40 年里还诞生了许多衍生作品,其中哪些作品给你留下了特别深刻的印象?
涩泽:我花了很多时间和精力玩《信长之野望 Online》。当时,我们想成为日本第一个推出网络游戏的公司,所以我们在 1999 年开始开发,计划在 2000 年初推出。然而,随着我们在游戏平衡和其他问题上遭遇的困难,时间在不知不觉中流逝,最终我们在 2003 年完成了这个游戏。遗憾的是,网游第一枪还是被《最终幻想XI》夺走了(笑)。在游戏发布后的大约两年时间里,我每天从晚上 10 点玩到凌晨 2 点,而且我玩的是女性阴阳师。网络游戏非常有趣,因为很多人都聚集在一个服务器上玩同一个游戏。互相帮助、互相合作作战的风格很契合日本人的性格。最近我每天都在玩 2022 年 12 月 1 日发布的《信长之野望 霸道》,大家也一定要试试。
TapTap
—— 或许我们也曾在不知道的情况下与涩泽光争夺过霸主!另外,《信长之野望》在游戏之外的领域也有展开合作,其中是否有你认为非常有趣的项目?
涩泽:我们授权了各种各样的项目,但我认为最有趣的是音乐剧。作曲家非常喜欢《信长之野望》,编写了所有的歌曲。说实话,我很惊讶(笑)。
—— 音乐也是为原作增色不少的重要元素。
涩泽:我们真的很幸运,居然在初期就能由菅野洋子负责作曲和编排音乐,创作出了许多佳作。4 月 8 日将有一庆祝涩泽光 40 周年的音乐会,我们计划用管弦乐队演奏菅野女士早期创作的许多名曲。
—— 与音乐同样给我留下深刻印象的还有武将们威风凛凛的插图,特别是生赖范义绘制的实体版包装,让人有种过目难忘的冲击。
涩泽:生赖先生的画作最令人称奇的是,每个武将仿佛都充满了感情,整个画面荡漾着一种紧迫感,虽然是二维的画面,却充满动态和戏剧性。我们非常高兴能够与像菅野女士和生赖先生这样的对象合作。
—— 你最初是怎样联系到菅野女士和生赖先生的?
TapTap
涩泽:不仅是《信长之野望》,当我想要委托他人绘制包装插图时,我会先列出了一份曾绘制过书籍封面等作品的插画师名单,并选择最符合我风格感觉的人。就生赖先生而言,《星球大战:帝国反击战》给我留下了深刻的印象,我认定一定要请他来画。公司的会长襟川惠子负责洽谈合作,她二话没说就接受了这个请求。尽管光荣当时是一家小公司,但他们似乎很喜欢《信长之野望》的概念。和菅野女士的相识是因为当时有一家叫 Alpha Music 的唱片公司,是由村井邦彦(他当时是我的大学学长)成立的,公司总监千装敏夫告诉我,有一个早稻田大学的学生制作的旋律很不错,我应该尝试用它制作游戏音乐。他给我寄了一盘演示带,那是一首非常好的歌曲,于是我立刻委托她创作音乐。
—— 最后,请告诉我们您对《信长之野望》40 年后的设想。
涩泽:《信长之野望》最初是作为一个历史策略游戏起步的。另一方面,我们也有很多粉丝在玩网络对战游戏 《信长之野望 Internet》和 MMORPG《信长之野望 Online》。去年年底,我们还发布了一款新型智能手机策略游戏《信长之野望 霸道》。今年,我们计划挑战制作全新的游戏类型,应该很快就会宣布,希望这部作品能提供一种与过去不同的娱乐形式。
原作者:Fami 通编辑部 翻译:SR猫柳 编辑:熊猫命
TapTap
TapTap
TapTap
关注、点赞、在看
获取更多精彩内容 👇👇👇