2023/04/24306 浏览玩法建议
从家园系统出发思考勇者走向
这篇文章有点长,纯属杂谈和头脑风暴,也欢迎各位一起参与讨论🫡
我想家园系统设计的初衷是保证用户日活,因为无聊的每日刷图刷材料,真的很无聊,从心理学上来讲,最好的游戏就是让游戏成为用户的习惯,走进用户的生活,一方面是社交,农和吃鸡为例,一方面游戏内容出色,操作和画面出众,原为例,还有一方面就是用户习惯,因为我平常玩游戏不多,但是小时候的扣扣农场牧场就是能成为用户习惯,每天收菜养牛,也不乏乐趣。
关于现有系统的总结:
小活动大多数都一样,攒材料换羊毛。
新限定和新魔女更新周期慢,也不可能拉快,拉快只会加快数值膨胀,减少游戏寿命。
小秘境里天天上班,肝宝石和材料,日复一日。
大秘境里如果站力没有重大突破,基本只停留在打一次做日常。
团本,其实也相当于小秘境,没有过多操作可言,操作感和趣味性基本和小秘境一样。
关于勇者未来,以下仅仅是我个人观点:
其实战力系统也挺多样性的,星盘魂树宝石防具武器,但是仔细一想这些东西都是在堆数值,一点一点攒材料,很少有稀缺性,举个例子,几年前的dnf,通过控制武器防具史诗的掉落的不确定性因素来控制玩家的胃口和成长路线,避开重复性刷图这个行为,因为确实无聊而且对用户日活平均在线时长没帮助。
其实我想让勇者出一些特殊副本和一些特殊武器和防具,平衡一些氪金点,不能所有东西都能氪金,以来提高玩家对角色未来的期待,而不是按部就班的一眼看到头,比如我一周做点啥,三个月我可以到啥程度,像公务员一样,这很无趣。
说回家园系统,我觉得是一个不错的开拓,当然这个系统只是处于初期,还有更多可玩性可以开拓,家园系统一来可以养成用户种地收菜的习惯,提高日活,而来给无聊的刷材料的游戏增添一些异样的色彩。
当然不是所有人都喜欢这个系统,觉得也挺无聊,钓鱼种地,对战力提升也就仅限于悬赏商店那些羊毛🦙,我是想让这个系统更庞大一点,可以让用户通过家园产出反哺战力系统,也可以体验建造和种地的乐趣
猜想:因为有副职业系统,材料分别对应矿产和药草,这两样东西完全可以融入进家园系统,而不是靠着刷地宫那点产出来养活副职业。
家园魔女系统也有点失望,我辛辛苦苦刷好感,到最后只是为了达成升级小屋等级,太干太乏味了,说到底勇者就是战力游戏,小屋魔女也应该多多少少能为战力系统做点贡献,比如加个类似于魂珠的小词条,但不要太强,就当成小蚊子腿,每个小魔女有自己专属的小词条,类似于各种天使的赐福,当然也可以脱离战力系统转向纯辅助,比如给古辛魔女增加帮玩家自动点平A,或者是自动点疾跑技能,再或者是自动减物品,再或者设置自动连招啥的,让魔女系统为战斗系统做辅助,同时也尽量避免直接给玩家提供,本就没什么特色的战斗系统,再给用户减负,那还剩下什么? 所以通过另一种形式转交给用户,也未尝不是一种好选择。
我希望小屋内资源不再是简单的资源置换,比如悬赏商店,太枯燥了,种菜完全可以和副职业结合,同时也能增加副职业系统的深度和可玩性
归根结底,我希望勇者不要在拿时间换战力资源这条路上越走越远,每位玩家结局固然都是战力提升,假如策划看到的不只是结局,还有过程,让勇者玩家一步一步提升战力的过程中能看到更多风景,体验更多玩法,我相信未来勇者不止是现在期待已久的8.5分,祝勇者越来越好😜
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