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同居玩法真的太少啦

2023/05/11204 浏览综合
关于同居的修改意见,浅谈几点
首先解释一下我接下来会频繁提到的一个名词【正反馈】
正反馈指游戏中所有需要玩家花钱或者花时间去做的事情,得到的收益(这里指代不光是战力提升,还包括情绪收益,游戏体验收益,游戏中所有资源对应获取量收益等)- 玩家花费的钱或者时间=正数,而不是负数
1.同居玩法的定位是什么?
①如果只是单纯的任务系统,就是一个普通的支线,下面所有就当我没说
②如果说同居玩法属于这个游戏社交体系的主要组成部分,那么有关社交属性的赋能【正反馈】太低
2.同居玩法如何正向赋能游戏社交属性
①社交的核心是互动,基于游戏的互动,可以是主动的也可以是被动的
主动的包括但不限于:同居任务,同居动作互动,同居庄园建设等以及同居所有现有的玩法能够带来的所有【正反馈】
被动的包括但不限于:同居显示方式,展示页面与非同居的区别,情侣(姐妹兄弟)装设定,是否有专属(秀恩爱,秀友谊)渠道,同居基地合并(或者同居专属社区),这些东西可以带来同居体系中有关情绪,游戏体验的【正反馈】,且氪金点也比较好植入
3.目前已有的同居玩法出现的问题以及优化建议
①同居不同住,地基不合并,那么同居=分居,没有任何【正反馈】,反而负反馈越来越多
②双人动作互动太少还有一部分只能异性角色触发
③同居展示不明显,只能通过佩戴称号可以一眼看到,资料页不注意看或者不戴称号根本不知道对方有没有同居(推荐去看看QQ炫舞,虽然游戏很古早,但是里面的社交体系真的很牛逼,请参考双人展示页面,双人道具,双人互动以及同居仪式,当年这里面挣了多少钱,游戏官方肯定比玩家更清楚)
④同居刷亲密度,集训积分勉强能看,但是亲密度本身没有任何实际用处,集训积分只是游戏道具,亲密度才是同居【正反馈】的来源,两个人刷了几万亲密度只是为了那几个图纸?亲密度开发更多非道具化的用途,即可以防止工作室恶意刷材料,还便于你们自己植入氪金点
⑤家具包出了一个又一个,双人家具除了床我找不到第二种,那么多粉红色爱心桃心家具,除了椅子坐下,桌子摆东西这些普普通通的互动,其他别说特别的互动,能互动的一只手都数的过来,既然营造了荷尔蒙的气氛,那就请做全套,还能联动基建党继续氪金,对你们盈利并没坏处
最后的最后,说几句题外话
缝合怪并不怕,怕的是缝出来不知道是个什么东西,想做好游戏,游戏中的每个玩法体系请借鉴精华而不是糟粕,想做氪金游戏,那就借鉴那些经久不衰或者盛极一时的盈利巅峰,看看人家快钱,慢钱都是怎么赚的,很少写这种长篇大论,希望能被官方【真正】看到
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