明日方舟四周目调查问卷反馈

更新时间2023/5/12114 浏览我要吐槽
       芯片礼包的性价比下降了,游戏玩法需要推陈出新了。干员强度的框架需要认真思考了,干员为什么近卫如此之多,其他职业的6星却比较少。
       通用干员的强度环境是可以不变的,但是不能让通用干员霸占特殊干员的地位。
       游戏框架在最开始的时候,应该就像植物大战僵尸一样,每一个植物都有自己的特色,都有属于自己的功能,而且拥有一些特殊的地方不会被其他植物所代替。如果说是数值养成塔防,那么在干员的机制上就需要下功夫,这就牵扯到后面的话题了。
        赚快钱还是赚慢钱这是很重要的问题。从国内的角度来说,原神就是典型的例子,长期来看,原神国外打不过塞尔达,国内打不赢王者。国内的rpg玩法游戏太多了,死的也很快。国内的rpg玩法已经达到饱和了,原神是不变的内核,改变的美术风格。
       而作为一名开服便在游玩方舟的玩家来说,养成这个玩法确实可以玩的比较久,但是还是缺少了很多东西。之前的生存模式是挺好玩的,从我个人来说确实是很不错的活动设计。但是,你们还需要思考自己的面向用户到底是哪些人。上班或者学生,年轻人还是中年人。他们是否有时间去游玩这个模式。我个人是年轻上班族,每天回来并没有太多时间玩游戏,但是学生族他们对玩法是有很多时间去体验的。 学生族在意的是游戏的玩法与活动奖励策划,上班族则在意游戏的角色与氪金性价比,希望你们策划可以好好斟酌一下活动的面向用户。
未来,我希望方舟可以推出以下的游戏模式:
(1)模拟场地:
       正常选择干员并进入关卡,关卡内部,玩家可以自行选择障碍物或者敌怪生成,红蓝点位置最好固定。可以拿一个木桩对干员的伤害或者buff进行测试,木桩会统计每秒伤害与总伤,参考联盟的木桩人。
       做这个关卡的意义:玩家需要一个专业测试的环境,并且可以对干员的使用与数值更加了解,同时会产生尝试更多新干员的想法,对以后的新干员测评与机制了解都是很重要的。
       (2)联机关卡:
         通过上次的生存模式,团队是有能力制作大地图的,同地图联机才是真正的联机,至于第一次联机,只能说是无聊的一次尝试。
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