憋了一年的腾讯,一口气发布18款新品

2023/5/176161 浏览综合
TapTap
“大家都憋了一年,嗷嗷叫,等着往上冲。”2022年12月15日,腾讯集团内部召开了一场主题颇显沉重的员工大会,但马化腾在罕见严厉之余,也给了腾讯游戏一丝宽容,放眼新的一年,他说,“一定要聚焦精品,不浪费任何一个版号机会。”
5月15日,SPARK 2023腾讯游戏发布会在线上举行。
与去年相比,在渡过版号断档期后,今年腾讯游戏大会出现了一些新变化:游戏科技跨界应用占用的时间相对变少了,观感上与游戏内容有关的篇幅有所提升;今年曝光的新游戏数量超过往年,共有6款二次元游戏露面,占新游戏的1/3。
18款新作蓄势待发
会上,腾讯一次性曝光了30余款游戏产品的最新动态,覆盖手机、PC和主机多个平台。除去《王者荣耀》《和平精英》等当家游戏的新内容,还包括18款仍未上线的新品大作。
其中既有《无畏契约》《命运方舟》这样的全球爆款,也有《白夜极光》《白荆回廊》《二之国:交错世界》等备受期待的二次元游戏,以及《冒险岛:枫之传说》《大航海时代:海上霸主》这类经典IP的手游新作。
除此之外,腾讯旗下创新工作室NExT Studios耗时五年研发的首款的第三人称射击类网游《重生边缘》,也终于宣布将在今年夏季上线。
相比之下,在一年前举办的2022年度腾讯游戏发布会上,露面的游戏产品只有20余款,并将发布会大量时间留给了数字长城、全动飞行模拟机联合项目等游戏科技相关项目。
在此之前,腾讯曾历经长达1年半时间的版号断档。自去年4月版号恢复发放半年后,2022年11月,在年内第六批版号下发之时,腾讯才正式拿到自己年内的第一个版号。
版号断档让腾讯开始面临老作品续航能力衰减,又缺少新游接棒的压力。据市界统计,2022年腾讯上线新手游仅有12款,但与之相对应的下架游戏却高达29款,其中不乏《QQ堂》《秦时明月世界》《征服与霸业》等知名作品。
财报数据显示,2022年腾讯游戏业务全年总收入为1707亿元,同比下降2.1%,其中,本土市场游戏收入为1239亿元,同比下降4%。
这一压力在2023年得到一定缓解。2022年11月后,腾讯连续5个月获批版号,直至今年4月才首次缺席。据时代财经不完全统计,这5个月时间腾讯合计获批版号12个,其中不少获批版号游戏都出现在了此次发布会上。
如去年底拿下进口游戏版号的端游《无畏契约》。作为腾讯全资子公司拳头游戏的又一力作,该游戏上线后在全球范围内吸引了海量FPS(第一人称射击游戏)玩家,运营1周年,游戏的月活跃用户突破1400万大关。相关电竞赛事VCT(《无畏契约》冠军巡回赛)在6个月后Twitch观看人数突破了100万。在此次发布会上也压轴出场。据腾讯方面透露,《无畏契约》将于6月8日开启内测。
即将上线的端游还有《命运方舟》,这款MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)曾以最高同时在线人数132万位列Steam历史第二。发布会上,《命运方舟》宣布国服将于今年夏天全面开放,现已开启不限号预约。
同样备受关注的还有2023年初拿下版号,由腾讯子公司北京永航研发二次元RPG游戏《白夜极光》,定档6月13日。该游戏海外版曾在2021年6月于日本、欧美上线,凭借着精致的美术,以及独特的玩法,《白夜极光》得以成为当年海外最火热的二次元游戏之一。Sensor Tower数据显示,其上线首月在海外市场的收入超过1700万美元。
事实上,从发布会内容来看,二次元游戏或将再次成为腾讯游戏的重要着力点。在18款新品当中,二次元游戏合计有6款,包括RPG、MMO、卡牌等多个品类,占比达三分之一。
除《白夜极光》外,腾讯还代理发行了《白荆回廊》《二之国:交错世界》《冒险岛:枫之传说》《七人传奇:光与暗之交战》等TapTap高分作品。与此同时,年内腾讯还先后投资了二次元游戏厂商库洛游戏和游戏公国。
一面移植全球爆款巩固优势,一面发力二次元补齐缺口。正如马化腾此前所言,腾讯游戏在憋了一年之后,如今正“嗷嗷叫着往上冲”。
希望出海收入占比超过一半
这两年出海已经成为整个游戏行业的共识,目前腾讯游戏内部把全球市场划分为三个战场:中国市场、欧美日市场以及新兴市场。
其中,中国市场目前拥有6亿用户,正处于从高速增长到成熟市场的转变期。国内用户对游戏品质的要求越来越高,市场上每个品类基本都有头部的公司占位,用户追求越来越分散,新的玩法在行业内并不多见。
欧美和日本市场是真正意义上的成熟市场。用户规模略小于中国市场,但收入是中国市场的两倍以上。这里的竞争集中于PC和主机游戏,手游占比仅有1/3。
这个市场上的用户兴趣比较分散,很多新玩法都是在这里取得成功后才推向其它更大的市场。腾讯在这个市场投资了比较多的PC和主机游戏,当它们生产出成功产品后,也有助于帮助腾讯探索在整个市场创造新的品类。
第三个战场是包含拉美、东南亚和中东的新兴市场,用户量加起来大约为12亿人,但收入可能只有中国市场的一半。与成熟市场很难诞生统治级产品不同,新兴市场有大量空间可以诞生国民级的游戏,比如过去韩国的《天堂》和中国的《王者荣耀》这类产品。
腾讯针对这三个战场有不同的布局,瞄准的机会也不一样。在新兴市场,腾讯更多会去看移动游戏的机会;在成熟市场,腾讯寻找的是PC和主机游戏的突破性产品。
此外,由于中国市场正在从高速增长转变为成熟市场,国内玩家对游戏品质和风格的要求,已经与世界主流市场一致。
所以,腾讯游戏要求内部的产品在立项阶段就要瞄准全球市场,而不是只做单一市场的产品。哪怕某个产品是中国IP,“我们也希望它在美术风格和玩法上,更适应全球玩家。”
在策略上,无论是国内还是海外,腾讯推出游戏的速度都在变慢。腾讯不再追求绝对的数量优势,而是希望挑选一些更大的产品进行重点投入,这类产品一旦成功之后,它的上限会更高。
马晓轶的目标是未来海外市场的收入占腾讯游戏总收入的比重超过一半。
布局新游,能否带来新的增量?
今年开年以来,游戏市场正在回暖。
最新发布的《2023年1—3月游戏产业报告》显示,2023年1—3月,中国游戏市场实际销售收入环比上升15.61%;中国移动游戏市场实际销售收入环比上升18.94%。除了春节假期的拉动效应以外,一些新品表现较优,贡献部分流水增量。
据伽马数据测算,移动游戏流水测算榜中排名前十的产品中,MOBA类、回合制RPG类、射击类各有2款产品上榜。TOP10产品发行商半数为腾讯游戏。在市场整体回暖的情况下,腾讯布局更多的新游戏,也许有望带来更多的增量。
某些数据似乎印证了这一趋势。SensorTower数据显示,随着版号发放常态化,新游市场活跃,今年4月老游戏垄断市场的局面有所松动。当月中国App Store手游收入Top20中,米哈游《崩坏:星穹铁道》、腾讯《合金弹头:觉醒》、巨人网络《原始征途》以及完美世界《天龙八部2》入围榜单。
值得补充的是,整体而言,游戏赋能其他行业的趋势没有变。
在今年的游戏大会上,腾讯展示了尝试运用游戏科技为“民用航空”和“数字文保”提供助力的项目。例如全动飞行模拟机视景联合项目,游戏驱动机器人加速智能学习项目,以及数字藏经洞等等。
腾讯公司高级副总裁马晓轶指出,随着游戏技术跨界应用的不断涌现,游戏将有望突破既有产业范畴,迎来“第三次扩容”。其中,前两次扩容源于计算平台的变迁,从单机到网络,及从PC到移动,属于游戏产业规模的量变;而现在的“第三次扩容”则是质变,因为游戏技术正越来越广泛地融入游戏之外的更多领域,成为一种更为通用的技术体系。
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