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【共创计划】关于冒险+英雄定位+阵型+背包处理的看法与建议

2023/05/181529 浏览共创计划
1、辅助定位过于单一。目前辅助的作用就是回血,唯一有特色的特效就是带复活。建议:辅助不仅可以是奶,也可以是各种buff制造机或者debuff制造机。这样也能丰富下几位辅助的技能树,让几位辅助各有各的特色,不然相比于输出,辅助技能显得都大同小异。
2、阵型站位不够灵活。目前阵型设定,是必须一盾在前,一辅助在后,中间两输出。这样站位作为主流没啥问题,但玩家玩的是策略,会有各种各样奇思妙想的搭配阵容想法,比如三输出一奶行不行?比如4输出带双控行不行?在这样的探索需求下,目前站位阵型太过死板。建议:放开站位自由度,只要保证每个职业只能上阵一个的最基本要求就行,剩下玩家想怎么上阵都行,毕竟有些关卡,我真的很想试试上灵法箭弩四输出带控阵容的,可惜上不了。
3、冒险项目占用玩家在线时间过多。大多数玩家在线时长是有限的,目前每天把冒险里的高额和每日任务做完,就最少一小时了,对比大多数这种养成类游戏,后期每日任务的时长要控制在30分钟以内才有玩家留存率的。建议:其中【无穷梦境】【大法师遗产】【北地狼踪】三个项目沿用目前设定;【星界裂隙】【悬赏令】【地精洞穴】【大匠师之魂】四个项目变为和困难战役一样的设定,只要是3星通关过的,就可以直接扫荡获得奖励。
4、无穷梦境基础材料奖励与升级需求不匹配。初期30层的奖励差不多,后面的基础材料奖励就根本跟不上人物实力增长了。建议:30层对应玩家20级,50层对应玩家35级,70层对应玩家45级,根据玩家等级定位基础奖励数量,这个属于一次性爬塔奖励,可以更丰富些。
5、背包内物品处理途径缺失。背包内无用的物品目前处理途径很少甚至没有,装备只能当狗粮吃,不能卖;碎片多出来的只能多在那,不能废物利用,多余的材料也不能处理。建议:第一,可以开启材料合成机制,由低级材料合成高级材料,星体同理,可以达到废物利用的价值,又不会显得低级材料占位置;第二,增加出售装备的途径,让装备不仅可以做狗粮,也能卖金币;第三,增加多余的英灵碎片兑换英灵之魂的途径,这样也算给凑高级英雄多一条路。
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精灵序曲
6.2
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与其成为名震万界的轮回者,不如做一个掌控命运的主神!180s带你轻松畅玩《主神模拟器2》,一款不容错过的无限流游戏。 游戏的主要玩法是,玩家将扮演主神空间内的主神,主动运营或者被动观察轮回者们在轮回世界中的求生之路。 轮回者的养成,主要分为血统、修真功法、修真突破、装备、技能和基因锁六个方面。其中在当前版本血统、装备和技能的种类最为丰富,这三个方面都按E-A来分级,E为最低,A为最高。越高级的血统
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期待,预约游戏
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祝游戏越来越好
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【创作资源申请】维护与新玩法,新游开发
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《忆如泉涌》开发日志 #02:涌现是怎么被"测"出来的截图
《忆如泉涌》开发日志 #02:涌现是怎么被"测"出来的
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇日志里我立了个 flag:涌现好不好不能靠感觉说,得看数字。 这一篇就是来还债的。 这两天的进度: 舒尔特方格从文档变成了能跑、能点、能计时、能上榜的完整玩法; 新增了第二个主玩法色彩辨识——它把"涌现"这个词从抽象概念变成了玩家能直接感知的东西; 搭了一套无头断言测试,把"手点很难验"的规则边界全部自动化。 下面按顺序讲。 一、涌现的第二种形态:让规则自
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《忆如泉涌》开发日志 #01:让"涌现"从最简单的规则里长出来截图
《忆如泉涌》开发日志 #01:让"涌现"从最简单的规则里长出来
一、关于"涌现",我们想做的是减法 看到这次的主题是涌现,第一反应是往游戏里塞系统:元素反应、组合技、生态循环……但这些其实都不是涌现,是设计好的复杂度——设计师把 A+B=C 写死在代码里,玩家只是把配方试出来而已。 真正的涌现是:规则本身极其简单,但组合出来的可能性远超规则本身。 所以《忆如泉涌》从一开始就走反方向——不加系统,只加约束。游戏名叫"忆如泉涌",泉涌本身就是涌现的意象:你只给一眼
《忆如泉涌》开发日志 #03:第三个玩法上线,以及被测试抓住的bug截图
《忆如泉涌》开发日志 #03:第三个玩法上线,以及被测试抓住的bug
#聚光灯gamejam开发者日志 前两篇里,涌现分别以两种形态出现: #01:难度的随机分布——同一套规则,排列不同,难度自己长出来; #02:规则内部的冲突——“看字色不看字义”,让大脑的两条通路打架。 这一篇是第三种:让两个本来独立的信息维度强行绑定。 同时,这一篇还有个不太光彩但很真实的记录:我新加的回归测试,抓住了一个自己写的布局 bug。先说玩法,再说 bug。 一、涌现的第三种形态:
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