T值计算讨论与T值推广到敌人与更多情况

精华修改于2023/06/15301 浏览攻略
在这里讲一下 T值 是什么~
T值,大致可以理解为成长速率值,或者说单回合转换伤害系数.(之后可能会扩展T的定义)
也就是计算玩家的成长率作为T,进而辅助参考如何选择阵容。[嗒啦啦4_抱住]
对于玩家的T,按照所磕的药计算。而敌人的T按照层数计算。
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这里就不写全数学语言的式子了..会让整体难读又难用,只能用于好看
其中加成直接相乘即可,部分减益也在‘倍乘’里
基础- 1
普通攻击
基础:1
-影响的: 连击 - n
,群攻 - 0.6(每个单位)
        ,倍乘
,  暴击 - 1+暴击率
技能
基础:1~0.5(按照技能吟唱时间计算)
,群攻 - 0.6(每个单位)
,倍乘
,  暴击 - 1+暴击率
,其他技能影响 例如 魔法师根据蓝量的伤害
  这里,使用 老妪 和 隐匿者 举例
老妪-
基础-0.5 (蓄力一回合)
倍乘-10
暴击-1.3
->0.5*10*1.3 = 6.5
->80%暴 9
隐匿者-
基础-1
暴击-1.6
-> 1*1.6=1.6
->连击&满暴 10
->群攻&满暴 2*2.8=5.6
到这就发现好像有些不对劲....如果考虑速度,那么在速度极大的时候,老妪可以直接逼近13?[嗒啦啦4_懵]
不过想了一下也很快就想通了,如果是单位回合转换,那么同样速率下 如果我能造成更多的伤害,我们在计算的t就是我们自己的相对t。
-2.基于真实模式下的环境成长速率
既然有攻击的t,当然也少不了我们敌人的T;在此使用的敌人是
蘑菇~[嗒啦啦4_坏笑]
因为想获知其他的数据相当困难..所以我们直接取用最直观的血量。而以下是蘑菇的血量
回合-120-121-165-176
血量-370-373-669-713
其中,我们就可以发现一些端倪
在100~150内,每层都会为它们提供3点血量
而在150~200内,每层都会为它们提供4点血量!
也就是说,每50层,它们进化的速率都在变快..这是一个很坏的消息
因为玩家自己都爬不了那么高TAT
在算最理想的时候,我们有匿头4 (4个T-10的隐匿者),那么我们的T就是40
但它们的T为 n /50..也就是在 2050个回合开始,就可以反过来慢慢桀桀桀我们的匿头4了TAT
呜呜..怎么办呀😭....
-3 输出,是为了活着!
但是别忘了,我们实际上能用的时间可不止一回合~我们每多活一轮攻击,那么我们的T就相当于加一倍![嗒啦啦4_害羞]
可能有坛友会迷惑,难道它们不会加吗?它们也经过了这一回合呀? 那么,我们现在给出新的诠释
新的T值:T-防
攻击力应该对标的不是对方的攻击,而是对方的抗伤情况----或者说挨揍抗性。
T防是一个综合的值,它与血量,物法,闪避,反弹/反击率有关,这里就列出简单的结构公式:
基础-1
血量成长-1
双抗成长-  1|1
其中抗性的计算是: 伤害-抗性 (这是rm默认的算法,好随便哦)[嗒啦啦4_无语]
闪避,反弹,反击:都是(1+概率),但分别计算并相乘
特殊情况- 复活,回血等,按照百分比计算 其中复活直接算为 2
例子:卫队长与圣女
卫队长-
基础-1
血量双抗什么不知道的..跳过
特殊:反击率50%
->加嘲讽,T-防:1.5
圣女
基础-1
..跳过
特殊:复活全体:3
->T-防:3
(目前T防计算全是漏洞..有的地方几乎都是死数值,实际是远高于此的)
-4 纸上谈兵开始,草稿纸,启动~
理论上,这时候增长对比T_i  的公式就很明显啦
我想过2种,一个是 
T_i1=  玩.T_攻 x 玩.T_防  - 敌.T_攻 x 敌.T_防
另一个是     
T_i2=  玩.T_攻/敌.T_防  -敌.T_攻 /玩.T_防
无论是哪种,在T_i大于0时,玩家都是基本安全的~
都可以用于参考,但貌似前面那个更加好用。
[嗒啦啦4_好耶]
-5 最后的
明天,或者后天我会更新用这份公式去做的新T表,也许会顺便写一个小程序帮我做(到时候再丢出来啦~社区总是需要大家维护的。
我有一个坏毛病--不踏实,不踏实到连一款游戏玩不了多久---如果他一旦被我一眼望到头,我就会感觉很痛苦。就像我的生活,学业和未来一样;但我依旧要做,要生活,要向前 只不过不能陷入死水 和meta死水。
就像我之前提到的,我之后更新会依靠论坛---就是这个意思,我可能会取大部分从论坛中得到的信息,然后填上...这样就是大家的项目啦:D
那么各位,晚安啦~
全文编辑时间:1时31分
额外的~幸运与敏捷的作用
在原版,幸运是和 暴击,掉落率挂钩的,但因为比较难量。。所以不做具体
敏捷,在这游戏就是直接的"速度" 敏捷越高下一次行动就越快;我的猜想就是
单次行动需要
100/敏捷  秒,
例如敏捷为10那么需要10秒,敏捷200则只需要半秒
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