关于本次9.05版本的各种问题给大家一个答复

精华更新时间2023/5/301.2 万浏览综合
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大家好,我是Zero。
首先是感谢各种各样方式支持和安慰我们的玩家们,谢谢~
关于本次9.05改出门预设的事情,确实是我们这边的锅,先行道歉。
之前有说,今年的整体更新目标是把全模式的NPC同伴系统落地,连带宠物系统一起出来。
为了避免之前战棋模式埋头憋大招导致更新间隔过长的问题,我们这次选择了把功能进行模块化分离更新。
而这过程中,也自然不可避免对原有的一些功能进行调整,还有就是现在被各种吐槽的优化了。
在更新这版出门清单前,在功能建议问题的记录上,有关出门相关的呼声并不低,而且影响到的相关实用性地点也确实很多,而且因为关联到哨戒炮的出门功能,就被我们排到这个版本进行同步优化。
结果在重做了这个出门功能后,效果也确实非常的不尽人意。
经过我们自己反复确认,目前我们的设计团队确实存在很大问题,基本全变成开发者的心态和思维模式,功能需求变成功能实现为主,而非体验和游戏流程需求为主。
其中很多的功能,来源于各种建议和需求,部分的建议在技术原方案无法满足取消,我们的重心也只是停留在如何去把建议给实现出来,而非把建议落地到具体游戏的实际需求上再进行功能调整。
所以确实是,结果就是力大飞砖搞出来的东西,不实用、很麻烦、技术难度巨高易出错等等一系列问题。
说完吐槽的,接下来是后续的问题处理和安排。
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  1. 我们会先停掉目前手上的研发工作,全部设计人员转回玩家视角重新体验游戏流程,把流程过程中的问题掏出来,各种不实用的功能它最初存在的用意究竟是为什么,我们要重新找到。

  2. 关于各种建议和反馈,以及评价和舆论方面,我们也会重新去思考来源和意图。从去年开始,我们更战棋的相关就冒出原模式用户的抨击,更原模式的功能就冒出战棋模式用户的抨击……真的很疲惫也很无奈,更多的还莫名其妙,各种模式对我们开发者这边来说,手心手背一直都是肉,可是为什么就一直冲突不断。

  3. 以及,目前看到一直源源不断在提二手车市场。
    关于二手车市场的问题,印象中是回复过很多次了,它不是不能做,也无非技术力等问题,而是在我们的反复评估下,它的优先级低于我们目前在研功能。

    相比先出伙伴、宠物、基地养成,二手车在游戏流程上的需求很低,所以被我们一再排后处理。
    二手车被反复提及,究竟是有真实需求还是在玩梗,我们是真的很难分辨。

    之前和几位单独找我私聊二手车的用户确认过,最终的反馈是在玩梗,而非真要这功能。

    所以请真有二手车市场需求的用户,可以说下具体原因和问题吧,如果它确实该超过伙伴宠物这些的优先度,我们就再调整下开发的版本顺序。

  4. 依然是一些比较奇妙的反馈和我们不解的问题需要确认。
    因为这次版本提交后的整体反馈欠佳,我们和客服部门进行了一次内容上的交接确认,而下面这些问题是我们目前比较迷茫的事。

    比如关于有用户反馈的,活动太多、游戏和过去版本难度不一致,想要玩远古的问题,在活动方面……我们同时也收到了活动太少,希望我们能定期给出活动的反馈建议。

    目前来说,活下去里常驻的就肯特活动在,而且活下去的游戏活动,每次开启时的存在感应该都是很弱的吧……
    在游戏内,我们没加入强制要求参与的相关功能,也没各种弹屏跳脸给入口提示,从我这边的评估角度来说,应该不至于产生对原有游戏体验难度的影响的……

  5. 然后是付费功能的设计,也是存在争议性。比如评论中的那位说的,因为模式需要付费解锁,所以给低星差评。

    可是,活下去的模式解锁条件是任意付费6元后,就能解锁炼狱模式。在解锁炼狱的同时,战棋模式也解锁了。

    这个累积6元来解锁的金额设置…在我这看来真的不是一个过分的付费设计,它也不是一个专门的计费点。
    在任意的充值后就能解开部分在我这看来是可以直接开启的功能,意味着这些解锁仅是有一个有过付费行为的基础门槛,而不是一个专项的消费功能。不论是充值信用点后用不用掉,又或是买了角色和永久卡,都可以解锁。

    在这块上就真的产生了迷茫感,作为开发者我们有成本要生活。做为游戏的核心设计人,我这能把控的就是把游戏的玩法体验做合理的收费设计,不去挥动镰刀割韭菜。

    可是这一部分的反馈,就和我们的开发理念冲突很大。

    一些有高额付费能力的用户一直在催促我们出更多的计费项目,我回复的均是如果把功能的计费内容做太深,违背了我的设计意图,我更希望的是提高均分,而非逮着愿意充值的人薅。

  6. 最后是我们一路更新过来,对于难度影响导致游戏失去困难点,有人一直提出想玩更原滋原味的旧模式难度问题。

    这个问题,目前我们研发组这边已经暂停了开发工作,转玩家的视角去重新体验游戏。

  7. 关于我的存在感越来越低,是不是要放弃活下去的问题。

    这个问题还是再回答一次,我们的主力成员都在活下去,虽然人员确实流失了,可是这种流失原因是公司的资金和个人的人生发展规划上有冲突。

    而我的存在感变低的最大原因,也是因为我更大的责任和义务是黑骑的法人、老板,我得想办法安排好资金规划和公司结构规划,并非是将活下去的主力抽走。

    黑骑的核心成员都还在活下去组里,我这在想办法解决的资金问题,也不会去以强调计费功能,把成本压到玩家身上来解决。

    确实是我解除了很多开发上的事情,对外进行各种方面的接触。

    了解运营、和投资商洽谈、了解财务和贷款方式、进行市场调查等等,目的是让黑骑的资金储备和研发资源更多,可以招募更多强力的研发人员来加入,而不是让人觉得黑骑这边一直是个对工作技术的要求过分离谱,。

    照顾好黑骑内部的成员,是我个人最大的责任和义务,所以研发的事情更多交给了仲夏和黑骑的策划团们来决定。

    在没有解决掉大家生计问题前,我这没办法自娱自乐的去把注意力放回产品上,这个确实很抱歉。我能做到的是,我不会因为收入问题去更改游戏的计费风格,也不会去抽调活下去组的成员。

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以上的,都是我们在我们看来需要优先处理和解决的事情。
目前来说,我们工作室真正的问题是在漫长的研发过程中,策划丢失了感性的需求,只剩理性的开发者思路去进行功能设计,所以需要对游戏体感上直达的问题进行重新拾起,也希望大家可以把真实的需求想法提供给我们。
谢谢大家一直的支持,我们也在尽全力的去把想要设计的东西进行实现,这个过程很难,没借鉴也没参考情况下,功能的脱胎纯以我们自己的理解来完善。所以也非常感谢那些陪伴我们,不断给我们支持和建议的玩家朋友们。
我们也会尽量的打起劲头,希望活下去可以越来越好。
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