(改,被某些人误解了)(想说一句“我希望玩这个游戏,家族强盛仰仗的不是挖矿堆出来的一群化神,而是某个百战成仙,从残酷修仙界杀出来的杀神(数值逆天的化神)”)

修改于2023/06/011689 浏览玩法摸索
有人想贴近小说,一般小说为了凸显某个废材多厉害,普通人修仙门槛很高,因此有人要求“修仙家族模拟器”修炼难度提高。
这次更新方向,主要也是提高了修炼难度。
提高修炼难度,初衷应该是把后期无限延后,因为这个游戏往往有几个高级修士就基本可以结束游戏了(装备,丹药,功法,有高级修士就能抢,或者探险。再退一步,广告)。
所以,这次更新方向是“既然后期过于无聊,那就贴切小说难度,让你遥遥无期”
说一句:吐槽归吐槽,策划想怎么搞是他的事,好玩就玩,不好玩就撤
(吐槽,本来想玩的是家族养蛊,斩杀妖魔,修仙证道,现在就几根独苗,不好好供着就跑,家里养着动不动还给你死,直接光杠司令。还养蛊,好不容易出个高级修士,供着就行)
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写下本来期望的样子吧:
开局:
经过一段时间修炼,家族终于有一批中坚力量,开始争霸。
发展:
为了家族荣耀,无数家族强者开始与魔修争霸,浴火重生,但也互有伤亡。
但也有强者,为了守护,默默守家几百年。
最终,百战成仙,一位又一位家族大能归来。
高潮:
这是诸神统治的时代,各种绝世宝物出世,无数大能纷纷现身(世界报声音一定要大,要是有)。
这也是诸神落幕的时代,“青帝”“黑暗之主”“混沌大帝”…无数大能陨落(世界报声音一定要大,要是有)。
结局:
仙路漫漫,仅此几人而已。终于,数值逆天的几位家族大能俯瞰苍生。
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(开局:有人喜欢慢慢来,不看广告开加速就行
发展:弄些“天赋”给玩家和ai争,“天赋”可以是称号,神格,异火…借鉴小说。
关于无脑抢“天赋”,可以做限制,比如气血回复要时间(本来就有),同时也能强化丹药的作用。(这不就妥妥的经济系统吗,赚钱买药抢“天赋”,以后还能做赚钱买转生什么的,俸禄保忠诚是什么鬼经济设计)
也可以设计点“废材”天赋触发
高潮:弄点绝版好东西,一定是能影响整个家族,给玩家动力(比如九龙丹强化版,你要不要。十阶灵脉,你派不派几个大能来抢?)
为了有小说“奇遇感”,可以做限制,比如有的大能出去抢东西了回不来,现在突然又有好东西。这就需要玩家有足够多的高级修士,还要保证质量,不能一下全派出去。
结局:…关于结局有人喜欢称霸全地图,但有时,天下百家,也比不过我小小蓬莱仙岛(最逆天的数值怪在此)点到为止,重开一局,是否回味无穷?
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再写一下个人现在的感受吧:
开局:挖矿,苟着。为什么用苟着?因为综合经济,突破,忠诚等因素,难度确实有点。
中期:有人口,开始出现高级修士,可以多多开岛。经济,忠诚等因素有好转。
后期:有大量高级修士,基本可以结束游戏了(虽然高级修士有寿命损耗,但影响不大)。
结局:称霸全地图,或者有一堆高级修士
(最好玩的点,就是我又有高级崽出生了!4.8没钱就跑路)
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我知道有人要反驳,这是“修仙家族模拟器”,强调“家族”,“家族”是大家的,不是数值怪的,“家族”离不开外交,经济,管理,其次是修仙。
我只能说,大家游戏设计理念不一样, “家族”理念理解不一样。
个人理解是:修仙是残酷的,需要不断有家族强者去牺牲,去变强,才能换得家族强盛,生生不息。
目前主流是:修仙是艰难的,仙路漫漫,同时也要兼顾家族管理。
=======以下为之前的帖子,留个纪念=======
策划对“天赋”理解太片面
俸禄?忠诚度?“修仙家族经商管理模拟器”???
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个人觉得,现在经济感太重。
以前的修炼成难度刚刚好,这次更新给修炼增加其它特色玩法也不错,但是修炼难度拉太高。
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“修仙家族”差的不是代入感吗?~~~~~~~~
代入感最重要的不就是“称号”吗
比如“某某大帝”“黑狱之主”什么的。
达成某个成就,给个“称号”,“称号”做成可获取天赋,再赋予一些属性“唯一,失去后才可获取,(特殊)可继承”什么
再用“颜色”,给每个境界区分(亮闪闪的化神人物大地图飞过,很直接的成就感啊)
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这个游戏最需要的是什么?故事感啊!~~~~~~~
这可以利用“称号”,比如给地图划区域,占该区内多少个岛就族长可以获得区域称号,然后写在经历里(“暗夜之主”诸葛青横扫四方,带领族群人于201年称霸暗夜之地)。或者击杀同境界都多少人,可以解锁称号“杀戮大帝”(但由于唯一性,“杀戮大帝”必须被击杀才能出现下一个“杀戮大帝”)。
…………
后期高级修士的消耗问题,天赋啊!~~~~~~~~~~~
编个“上界之战”,分几个战区,仙魔打架。
每个战区给它放些独有“公共天赋(神格)”“绝世天赋(神格,称号)”,然后战区自带“修炼阵”天赋,参战者修炼速度增加。
好比“饕餮盛宴”战区,赢了有几率获取 “词条”(饕餮之力,饕餮啥啥的,无非属性增幅。再来点获取条件苛刻绝世称号 “饕餮之主”)
无人应战?参战最高境界之人直接获取最高奖励。
想变得更强,高级修士就得去(人数限制),达到某些条件就可以获得。但变强的道路上往往有“风险”。这不就高级修士损耗了吗,然后给个战报。
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“风险” 好比攻打岛屿,参战双方同境界,可以一对多,也可以一对一,也可以多对多。打输了,就有一定几率死亡。(当然死亡率的计算公式是以资质,装备战力,战区难度,区分的)
战区和攻打岛屿的区别。战区是用来增强修士个体的,岛屿是为家族获取基础资源的。
还可以做些唯一绝世法宝争夺什么的,够厉害就来争,打不过可能死亡(想快点法宝出世,刷广告啊。想快点战区开放,刷广告啊,这种高风险高回报的广告,有谁不想刷?)。
…………
以上只是一些想法,可以不理。
主要是想强调的“天赋”可以做很多玩法,而不是一昧的刷“经济”和强化修炼难度来拖延后期。
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