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ai的推进与应对(第二期:等宽防守)

修改于2023/05/311142 浏览攻略
时隔一年半,我总算想起来自己只挖了个开头的坑。虽然苏佬在论坛分享了本游戏的攻略宝典,不过我猜大部分玩家可能会因为其恐怖的字数和专业性望而却步,所以我决定还是在这随缘更点萌新看了也能快速理解的图文攻略。先贴上相关链接吧
苏佬的数字宝典:
ai的推进与应对(第一期):
先骂句tap,吞了我n次草稿,可恶。
本帖需要掌握第一期的ai行动知识,没看过第一期可以先看第一期
作为平原战爱好者,被三四五六七八家ai围在无险可守的平原揍可太爽了(划掉)但是爽的前提是不嗝屁,如何和我一样成为一位合格的数字领主抖m呢?本帖将向您讲解平原防守的一大要点:等宽路段防守。
一宽窄路是群山堵,二宽骗点绞肉机,哪怕是萌新中的萌新,想必都知道如何防守一二宽的小路,因此本帖的就以五宽的等宽路举例
如下图一图二,这就是本次讲解的教学用图
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图一:国力对比
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图二:接敌特写
因为教学的是防守,我们默认从加点环节开始。
面对等宽路,我们的防守思路就是化繁为简,五宽不会守,但是两宽很常见大家肯定经常遇到。那么先来解决一下吧:两宽怎么守
在解决这个看似简单的问题之前,我们先要了解一个ai的加点小知识:疯狂ai在点数充足的情况下,需要防守时加点大小正好可以抗下是它所有接壤敌方格合力攻击而不失地,我们下文称为防守型加点
举例:一个点数充足的ai,接壤了点数分别为3,4,5的地块,那它会加到几?答案是这三格的合击+1:2+3+4+1=10
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图三:ai加点示例
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图四:ai加点示例
那么假如此局面ai进攻,ai会进攻3还是4还是5呢?从第一期学到的知识我们知道,ai会进攻最软的柿子,3。
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图五:ai进攻选择示例
而当ai意欲进攻,它会加点到接壤地块中最大格再+2,相信玩过山脉图的都有所接触。我们下文会称为进攻型加点
请务必记住这两种加点,要考的
那ai什么时候打算进攻什么时候打算防守呢?在点数充足的情况下,如果防守加点<进攻加点,ai基本上就会进攻,更容易理解的说法:你别考虑ai进不进攻,你只要两个情况都算一下,ai会选点数大的那种
在图四中,ai选择进攻型加点的话,点数为接壤的最大5再+2等于7,小于防守型加点10,因此ai选择防守
有了这两个前置知识,我们再来解两宽防守问题。
如下图六,己方国力只有6,应该如何加点?
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图六:两宽初始图
即便是只玩了几局的萌新都知道,肯定是加一个大点,旁边再放个2骗点啦
那有经验的玩家和认真阅读了上文并思考的玩家就会发现,诶,我们这样加点那ai毫无疑问会是进攻加点方式
进攻加点意味着什么?见下图七图八
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图七:ai的进攻加点
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图八:骗反不彻底
这样可不行,所以我们一定要考虑ai进攻型加点的问题,留下后备队
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图九:准备后备队
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图十:完成可循环防守
非常简单对不对?不过实战中即便是老玩家也经常不小心犯一个错误,那就是大点应该加在哪边?这可是有大差别的
答案是,要让骗点的2只与一个敌方地块相邻,在本示例中,大点应该在上而2在下。
这样的处理保证能骗反干净,不会出现被疯狂ai的概率进攻突破下路,而上路大点在完成骗点后与ai大点形成对峙
错误示范如下
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图十二:错误示范,大小互换
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图十三:没有处理干净
可能有人觉得,这只要把2加到4下回合就轻松防住了,但再下一回合又如何呢?这种小错误在点数严苛的有难度的图中可能是致命的,在更宽的路上意味着防线的直接崩溃。
防守疯狂ai的要点在于,不要在非对峙的地块给ai留点数,让它反过来给你玩一手骗点
那么,了解了二宽防守,我们进入正题,防守五宽。解难题的思路是什么?化繁为简!我们可以把五宽当成2+1+2,上下两侧靠墙做两个两宽防守,试图把五宽问题变成一个特殊的一宽问题。
那么按照二宽防守的知识,大点应该靠前接壤两格,和同路对峙,骗隔壁路的点。在此情况基础,只有一侧有墙的两宽,大点和骗点谁应该靠墙?肯定是大点,你也不想ai对着你靠前的大点嘿嘿一笑加出一排大点吧。本次示例中两侧靠墙己方地块都是靠前的,因此无需特别调整。
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图十四:两侧的二宽
那在确定了两侧防线后,再来看中间的一宽,我们应该考虑,此处应该放大点还是小点?应该靠前还是靠后?
既然我们要把两侧做成两宽防守,就要尽量减少干扰因素,因此我们选在靠后,让两侧敌方地块的接壤情况和二宽相同。另一个选在靠后的原因是,这样一来中间这一宽的己方地块,和敌方只有一接壤,是实打实的一宽。可参考图十五理解
TapTap
图十五:防线分析,注释的数字为接壤数
选好了防线,剩下的问题就是加点了。第一个考虑的毫无疑问是如何把防线变成我们想要的样子
根据在第一期学到的知识,我们只需要做一个诱导即可,接壤格加点如下图十六。
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图十六:诱导防线加点
ai的行动顺序可以看苏佬的数字宝典里面有详细的分析,不过大部分情况我们只需要知道ai会先走接壤的大点数,ai会最后考虑强行突破,这两点就够用了。本例ai接壤点数相同,先不进一步增加知识点了。
不论ai哪个5先动,根据欺软怕硬的准则,只会出现两种情况:
(1)二四路比中路先动,吃掉3堵住中路5,我方防线最终会变成50中路45或者54中路05
(2)三路先动吃掉3,我方防线变成50中路05
可见有区别的只在于二四路有一个0还是两个0
然后再分析一下ai行动后的加点:
*一五路:只和我方一格接壤,进攻型加点
*二四路(1)我方为0,则进攻型加点(2)我方为4,防守型加点
防守型加点意味着我们只需要二四路骗反,一五路攻击就可以榨成1
进攻型意味着我们需要从后方派兵填补0的防线和骗反,而此时敌方二四路的点数应该和一五路相同,我们除了一五路现有的点数,还需要2点输出才能将其榨成1
*中路:(1)我方二四路都0,进攻型加点 (2)我方二四路有一个4,防守型加点
和二四路同理
综上所述,一五路对双方大点峙,二四路我方用一五路的大点骗点,中路形成一宽变体。由于中路敌方接壤三个我方地块,不形成对峙,因此我方中路应该是大点
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图十七:战术分析
完成了防线形成的诱导加点和对敌方加点的战术分析,接下来就是构筑我方的预备队了
我们需要处理刚刚分析的两种情况
(1)二四路我方一个0,敌方中路为防守型加点:需要两次骗点,补0所在路一刀1,补中路一刀2
(2)二四路我方都是0,敌方中路为进攻型加点:需要三次骗点,补三刀1
后排至多有四个预备队如图十七所示,为了同时应对两种可能,我们需要三个骗点队,补三刀1或补1+2
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图十八:构筑后备队
至此,累人的环节结束了,我们只需要把剩下的点数分给大点们就可以了。
本例中,ai会行动出二路0的结果
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图十九:ai行动
我们已经准备好啦,简单骗点即可
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图二十:完成骗点
由于现在没有0的问题,我们敌方的加点也就固定了:五路全是进攻型加点
接下来就是稳定的防线环节,一五路依然对峙即可,二四路骗点+补刀1,中路骗点+补刀2
由于现在防线上有现成的2骗点,预备队只需要准备一个骗点队,剩下的考虑补刀
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图二十一:稳定防线的预备队构筑
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图二十二:防线稳定
防线已经固若金汤啦,之后只需要重复到敌人崩溃即可
至此,五宽路防守完成了。什么?问三宽四宽?五宽都学会了三四宽还不简单吗
在实战中,需要三宽以上的等宽路防守已经很少见了,五宽以上更是几乎没有实战价值,毕竟六宽。。已经算是广阔的原野了吧~在这种情况下,己方国力肯定也不会小,一个一回合20点不到的小国怎么会需要防守六宽呢~这时更推荐不多做防守,直接在后方攒几回合兵等着进行快乐反推,省力省心又好用
关于地图绘制过程截图
关于地图绘制过程
这幅欧洲现代绘制于今年的5月份左右,前前后后花了一个多月,其实这个欧洲系列很早就想做,但是一直没有时间(鸽子)。5月份的时候,忙于毕设和写论文,但是脑子里没有思绪,人急躁静不下来。每天溜大号的时间就玩数字领主和抗体缓解焦虑的状态,于是在这个空闲的时间,就把之前一些想法慢慢的做出来。以下是过程。 #首先是起一个大致形状,之后在填色,慢慢修改边界。就不多赘述了,见下图慢慢看(过程图当时只截图了20张)
精华
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目前最好玩的自制地图: 三国“魏”“蜀”“吴”第二版本(刘备入蜀)。 目前最佳成绩26回合(迷雾)。 之前那个难度太低了,河流断路以后,没有连线的兵打到城下,电脑也不会抵抗(这不知道算不算bug?)导致难度降低。 第二版本时间线定于刘备入蜀前,只有一个城,留的扩张路线只能往蜀中,这样难度增加了。放弃了很多地方的河流断路,魏领先增大,压力也增大,留给蜀扩张的时间。东吴和曹魏的压力,则在后面追压着蜀跑
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联机版本现已经在Steam平台正式发布,更新了玩家联机功能,新的交互UI,以及部分体验功能的优化。 我们也开通了玩家体验反馈表,对游戏的BUG,游戏体验和游戏功能建议都可以在该表反馈给我们。我们会定期公示玩家的反馈信息和我们对反馈的沟通意见。也欢迎大家能够积极对我们的游戏提出更多宝贵的意见,谢谢! Steam地址: 反馈收集表: https://docs.qq.com/form/page/DRXJ
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参考难度:6.5 需要掌握的技巧:骗点 断电 沿海压制 据点压制 *电脑运动路径设计 参考最速通关回合:4 地图简介: 黄金的国度坚不可摧,但你发现了击碎的方法。炼化黄金,一举腐蚀整个帝国! 地图码: eNqdkkFLAkEUx3fWDknUOYJC6N6tTn2QPkuncTMVNMclFNzciAQLQQwMHNfVQx+kg82b3eniR6iZ3aKtxlgb+DHD/73/ezPDQ4Z
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今年第一张图,和地图名一样,因为实在太乱了就画的糙了些 地图码发至评论区,已上传至群内文档,也可直接去群内拿
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在处理小图,或者开局地块很少的时候,我们的每一个加点都至关重要,因此我们需要找到能最大化利用点数的方法。寻找最优解可能需要大量计算,我们称之为——点数精算。点数精算应用广泛,我们以案例的方式来介绍,向你展示其中的思想内核。 一.一格宽山地防守 我们先从最简单的案例出发,一格宽防守中,经常会出现的情况无外乎三种:退守,顶守和反推。 那么这三种模式哪个最好呢?让我们来计算一下。 退守:每回合消耗点数(
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**序言** 在刚开始玩的时候,我们常常会有这个困扰:被电脑从四面八方围攻了,怎么办?聪明的你很快就学会了利用地图上的狭窄地形进行防守,这种防守既轻松又稳定,可以减少不小的压力。 那么作为这种思想的延伸,这一次你讲看到,即使是两格宽的地形,我们也可以通过巧妙的点数设计,让自己用极小的代价守住这个隘口,甚至还能借此创造兵力优势,话不多说,我们开始操演。 【三对二地形骗点循环】 技巧难度:⭐⭐ 泛用性
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