从一开始学数字领主-点数精算篇
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在处理小图,或者开局地块很少的时候,我们的每一个加点都至关重要,因此我们需要找到能最大化利用点数的方法。寻找最优解可能需要大量计算,我们称之为——点数精算。点数精算应用广泛,我们以案例的方式来介绍,向你展示其中的思想内核。
一.一格宽山地防守
我们先从最简单的案例出发,一格宽防守中,经常会出现的情况无外乎三种:退守,顶守和反推。
一格宽地形的三种常见形式 从上到下依次是退守,顶守和反推
那么这三种模式哪个最好呢?让我们来计算一下。
退守:每回合消耗点数(n-2)+1=n-1,地块净减少1,因此等价每回合消耗n点
顶守:每回合消耗点数(n-2)+2=n,地块不变
反推:消耗点数(n-1)+4=n+3,地块净增加2,等价消耗n+1点
*注:因为反推是动态结构,因此需要每回合单独计算
我们发现,退守和顶守的资源消耗完全一致,在一回合内均比反推消耗的资源少,而只要超过两回合,反推就比顶守和退守赚,这是符合直觉的。
从这个案例中,我们发现可以简单的用几个数据来评价一个操作的资源消耗,我们把它用公式写出来:
总资源消耗量B(t)=一次性点数消耗量P-地块净增量T*回合数t
这就是我们用来评价操作的方案,我们称之为点数评价法。实战中,可以视紧急程度选择短线最优操作和长线最优操作。
二.【三十六计】暗度陈仓
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这张图的点数非常紧张,必须充分骗点才能凑够点数。那么我们要怎么设计呢?
首先是利用空间节省点数。要到达指定地块,自然离得越近点数消耗越少,因此加点一定要尽可能接近前线,除非迫不得已,不应该让兵力在海洋上被浪费。
在具有海洋的图中,我们经常会用到的一个概念是时间换点数。因为海洋中的1兵每回合都能获得一点行动力,这样走n回合就能等效一个n兵力的兵。借助这一点,我们可以虚空获得兵力。
此外,让我们重新审视骗点战术。骗点需要消耗1个兵来破除反击,因此会让我方动兵减少,而基兵入海会增加一个动兵,所以连续的骗点必然需要兵连续的下海。
把这些结合起来,再加上一些微调,就把这张图解决了。

