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我为什么不喜欢1999
2023/06/031331 浏览综合
这份论文来源于我对这个游戏独特风格和故事的喜爱
致娇羞可爱的小14诗
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小氪支持下
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首先,1999不是一款合格的游戏,他在创立之初选择了最无可救药的,没有价值的,重复看小人放电影的无聊播放器内核,即站桩回合制,尽管有独树一帜的美术发个,但游戏性的匮乏对一个游戏来说是决定性的失败。
这个类型不是没有好游戏,但是他们大多都跟不上时代了,在这个游戏性至上的时代,只能重复播放消磨人时光的游戏注定只能是三流
这种游戏模式最适合的其实是单机
因为单机可以严格的把控流程,在面对任何阶段的boss时,玩家必须要用官方预定的角色和几乎可以确定的练度,面对几乎每一场试炼。
而且你发现了吗,这种类型的游戏几乎没有什么不确定性,大多并不需要玩家二次乃至多次重复通关
最好的体验永远都是初次见面
这于流量游戏来说是致命的,因为没有用户粘性的流量游戏是无法带来充足的现金汇报的,甚至很有可能会变成短命鬼
更何况很多玩家在过主线时可能已经满练度,99级一刀999,这仅剩一点的游戏性也没有了。
剩下的就是重复的美术观赏
可风景再美,也只流连时一撇最惊魂,住在那盯着看只会痛苦。
接下来是我的一点小小建议,或是说狂言
1.尽量别靠堆数值来挖流水,堆数值的这种游戏太多了,或者甚至可以说是这类游戏的通病了,而且每一个此类游戏都会在生命末期数值成几何式增长,捞一波就跑。这无疑是一种竭泽而渔,会极大透支游戏寿命
2.相对应的,想办法在机制上下功夫
往炉石那种畅快的战斗感走,刚好暴雪也退出中国市场了,回收一波二次元牌佬(≧∇≦)/,有点离谱是吗,但请听我接下来的观点
首先,站桩回合制游戏和卡牌游戏相差非常小,或者称站桩回合制就是只有几张attack卡的卡牌游戏也不为过
这样想思路就打开了
通过无序的发牌和角色特色牌组合来打combo,再加上贵游特有的同卡可叠加,增大备选角色数量,战术性的更换备战角色来改变卡组。
第一,加强了游戏的内核,游戏性
第二,极大的扩充对于游戏角色数量的容纳度
第三,有助于树立更多风格不同的角色,好来刺激玩家氪金![[嗒啦啦2_哈哈]](https://img.tapimg.com/market/images/1bbca193685a619674d8260ad0ed7455.gif)
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相信我卡牌游戏要比站桩互a游戏性上限高太多了,而且对于角色数量的容纳也不是一个量级。
可以及此来发展肉鸽和pvp,肉鸽和卡牌类氪金游戏有天然的适配性
肉鸽做得好,用户粘性少不了,用氪金游戏完爆单机的现金流融合单机游戏的游戏性,会极大的增加游戏的寿命
或是开启pvp,尽量淡化角色个体强度上的超模,不要寻求角色培养的长度,而是发掘玩家角色培养的广度,更有利于抽卡游长期发展。
目前可以通过轻量化和优质剧情做一个过度,同时树立好的名声
最后,希望9油能够越做越好吧
睡了睡了