三消的一些新游戏模式、新机制的建议

修改于2023/06/08322 浏览综合
因为三消的局限性,导致出卡啊,游戏模式啊,都是十分重复的,我这里提出一些个人的想法,能不能实现不清楚,但是可以做参考。
连携组合技
组合技,就是可以联动发动的技能,或者要两个技能一起才能有更好的效果发动的。
举例:
能量消耗15,技能效果:当三号位发动技能后,发动该技能,消耗所有能量,对全体敌人(或随机敌人)造成x点伤害,每消耗一点能量,摧毁一颗宝石。主动发动技能时,增加其他队友5点能量,获得额外回合。
天赋1:免疫沉默
天赋2:不能被选中
天赋3:如果3号位受到致命伤,则去除全部buff效果,保留一点血
解析:连携效果,字面上应该不难理解,主要思路是 基础效果一般,主要是连携时“根据消耗的当前能量值触发的效果”,但是连携效果不能比主动发动的效果强,这点很重要。
组合技能1
能量消耗12,技能效果:爆破3颗宝石,为其他队友增加3点能量和12的护甲,随机对一个敌人造成3+灵力的伤害。如果已经发动过组合技能2,则改为和一个随机敌人交换属性(攻击力,灵力,血量,护甲),这个效果一场对局只能生效一次。
天赋1:免疫吞灭
天赋2:50%菜刀减伤
天赋3:初始能量+7
组合技能2
能量消耗12,技能效果:指定一个己方单位(可以指定自己)获得护盾,并对随机敌人造成该队友攻击力+灵力的伤害,如果组合技能2已经发动过,那么本次技能效果将变成对全体敌人造成队友攻击力+灵力的伤害,该效果一场对局只能生效一次。
天赋1:匹配x属性宝石时能量+1
天赋2:匹配x属性宝石时灵力+5
天赋3:死亡时对随机敌人发动一次魅惑
解析:组合技就是在条件下触发额外效果,两个都有额外效果的时候,先后顺序比较重要,像是组合技能1中天赋偏向前排,还有初始能量加成,那么正常条件下组合技能1会优先于2,那么技能2就可能会先触发组合技效果,单体变为了全体,但是就基础和徽章那些加成的攻击力灵力根本就不高,所以快速打出来的伤害就很一般,但是技能1的组合技效果是交换属性,如果是在超弦,敌人攻击力灵力加起来好几百,交换之后,再触发技能2,伤害就很离谱。
核心就是组合技一定比普通技能强,一次性的就应该更强,强大的组合技效果,需要通过充能顺序,来加以限制,达到理想的组合技很强大,但是你要自己手动处理,不然就会打乱顺序。
反制类天赋、技能
就是陷阱卡,但是这种机制越多,其实玩家越难受,所以需要合理规划一下陷阱卡的效果,增加玩家的乐趣,又不至于在对面的时候那么恶心。
举例:
能量消耗14,技能效果:指定一个目标(可以是己方单位),当该目标发动技能时,本次目标技能的灵力判定为10,如果目标是己方单位,则使其灵力判定为当前灵力+10。(效果以buff形式存在,目标未释放技能就会一直存在,buff会被敌人相同的技能覆盖。)
天赋1:自己受到敌人的技能伤害时,本次伤害的灵力加成判定为10,该效果仅发动一次。
天赋2:队友受到敌人的伤害技能时,本次伤害的灵力加成判定为10,该效果每个队友仅发动一次,此卡必须存活才能生效。
天赋3:能量+7
解析:反制效果限制了较低的固定数值,那么即使出现在超弦,影响也不会很大,但是对于玩家去限制高灵力的ai敌人就能起到作用。
永续光环类
游戏王场地魔法
能量消耗20,技能效果:技能发动后,己方全体获得护盾,本次对局中,所有含x属性的队友获得的能量翻倍,技能仅能发动一次,死亡后效果依然持续。(造成的伤害翻倍; 护甲血量仅一次性的翻倍,之后变成固定数值加护甲血量; 受到的伤害减半等)
天赋1:匹配x属性宝石时,获得的总能量+1(就是不加在自己身上,+1加给了队友)
天赋2:免疫混乱
天赋3:队友发动技能时,我方全体能量+1
解析:就是场地魔法,跟4消加血那些差不多,只是以技能效果存在的较强的buff,核心就是卡本身不能有多强,主要就是为了触发场地效果,能量可以根据效果适当拉高,但是太高一直触发不出来就没啥卵用了。
游戏模式
boss战
就是正义的多打1,吞灭恐惧可以改成固定数值或者百分比数值的伤害,或者直接免疫也行。
boss有更高的数值和伤害(但不能离谱),棋盘不再给boss使用,boss改为回合固定释放技能,和反制我方三消的效果,不要搞成boss一刀一个的,那样的boss没有意义,可以几个回合一个终结技,终结技才有致命效果,然后是机制技能,我方也要有机制技能,比如充能满后给己方单位增加护盾、复活死亡单位、净化之类的,不会消耗回合,是由玩家在场外释放的效果,主要是为了针对boss的终结技或者机制技能,boss的机制可以变成下个回合增加什么属性的潮汐,或者某个属性不再提供能量,打乱棋盘,给你的卡增加混乱、眩晕等等。
可以设置前置的小怪关卡,来获取buff增加对boss的胜率。
主角核心
所有的卡不再单独作为单位,而是变成主角作为核心,所有的攻击,受伤都是由主角进行,主角的血量护甲攻击力是所选卡牌数值的总和,玩家三消棋盘获得的能量将变为总能量,就是有个不同属性的计数器,比如你消厄,就获得厄能量,消火,就获得火能量在下面,然后你的卡牌不再是作为单位登场,而是就是一张卡牌,使用卡牌时,就会消耗对应卡牌上的属性和数量的能量,对应属性能量不足的时候就不能使用,卡牌使用过后会回到卡池,然后你以抽卡的形式作战(同样可以增加对应的主角机制,主角的天赋可以从卡牌中已有的进行选择)
目前我想到的就这些,本身也是从其他游戏上翻过来的,只是觉得比较适合三消游戏的一些模式,可以作为参考,技能数据只是举例说明机制,请不要对数值进行过分探讨。
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