【制作人的背锅帖】值《元素方尖》 上线前夕,也对一些事情做一点说明

修改于2020/08/104776 浏览综合
是的,我就是那个炸服祭天了的程序猿小P,最近看了游戏近期的一些风评,心中实在有些话不吐不快,只好出来说两句。
(作为一名程序员兼制作人,平时空闲下来可以关注论坛的时间确实不多,除了游戏的策划内容之外,每天还有堆积如山的代码(bug)要写,所以有些热心玩家在论坛给了很多回复和建设性的意见,都没能一一答复,在这里说一声真的抱歉,公测之后我会更多关注论坛,尽量亲自回答大家的一些疑问。)
其实从TapTap测试之后起,就会时常有《元素契约》的玩家来游戏论坛抱怨,指责我们暗改,以及游戏和运营的其他问题,之前我们一直采取冷处理的态度,不解释不反驳,其实有两方面的原因:
1. 《元素契约》是合作发行商(Will Digital Limited)在新马地区发行运营《元素方尖》的繁体版本(也是第一个上线版本),运营团队和我们完全独立,我们作为单纯研发商,不应该也不合适在玩家社区发声,以免造成双方的误会。(并不是很多玩家所说,两个团队其实是完全独立的)
2. 《元素方尖》的团队很小,整个核心团队不过数十人。为了给大家带来更好的游戏体验,大家平时都很忙碌,一直在肝版本。论坛发声这种事情,我们之前也没有去做, 一是不想卷入更多的争论和节奏,二是担心影响正常的研发进度
只是最近这波差评确实让团队很难受,根本不是大家充满热情研发游戏时预想的结果。我觉得不出来说几句话的话,误会只会越来越深。看着一些本来很喜欢游戏的玩家最终对游戏差评,我心里也很难受,所以暂且啰嗦几句,让大家听听我们真实的想法吧。
(友情提示,由于程序猿天生比较严谨(啰嗦),以下内容可能较长,感兴趣的同学可以看,吃瓜群众可以跳至最后)
一. 关于“暗改”而对团队的批评
围绕游戏的“暗改问题,主要有4次争论,作为《元素方尖》的研发商,在游戏的设计和修正上,我们有不可推卸的责任,所以这几次改动的批评我们也是全盘接收。但是实际上都是有背后的原因,并不是像某些玩家所说,刻意恶心玩家或者逼氪。
1. 第一次是地牢的尺寸缩减,事件和宝箱数量减少,导致玩家每趟副本的水晶收益降低。
首先,地牢的尺寸缩减是我们为TapTap国内测试专门做的调整,目的是为了加快整个游戏的副本节奏,看看能不能适应更多的轻度玩家,同时减少后期肝副本刷装备的时间。当然最终效果反馈很一般,内测玩家也表示副本中内容过少,影响了前期体验,测试之后我们也全部还原为了原来的设置。
至于宝箱数量减少,则完全是由于国内Tap测试时,新加入了一批事件之后,修改了事件刷新权重算法,导致位于通用事件池的宝箱权重被降低了很多的缘故,实际上是一个bug。
(那几天,一直有人私信我,”你们自己改了宝箱心里没有B数吗?“,我的内心一直是???因为一直笃定没有改宝箱的数量,所以对类似的指责也没怎么上心,直到后面发现是我写的事件刷新算法权重的问题,这个锅我只能照单全收)
至于为什么国内TapTap测试的改动会同步到《元素契约》的版本上,团队流着泪说:还是想偷懒,没有给TapTap测试版本专门做拆分的缘故呀,导致两边内容被错误同步。。。。(这是一个版本管理失败的典型案例Orz)
2. 第二次是关卡的难度问题。
在上面所说的改动的同时,所有关卡难度也指数级上升,所有玩家纷纷发现之前能通关的关卡都打不过了。这时大量的玩家纷纷出来指责我们”暗改“,认为我们调高难度/降低水晶产出是为了逼氪。
在解释之前,我先把这口锅接了。(吃瓜群众:喂喂喂,你已经3口锅了哎。我:没事,反正要祭天的)
这次数值调整也是源于Tap国内测试,我们修正了一类魔物(在图鉴中攻击力只有1格的魔物,如黏土怪、低级骷髅/低级射手等等)的伤害bug。
这类弱攻击魔物本来设计的伤害值是正常的80%,结果错误地实现成了20%(这也是很多玩家抱怨游戏难度梯度大的原因之一,因为魔物之间伤害差异过大,可能上一个魔物只掉了1点血,打BOSS就被秒了)
在Tap的国内测试中,我们修复了这个问题,把这类魔物的伤害正常还原了,同时还优化了魔物的伤害模型和血量模型,减少了魔物伤害,增加了血量,为的是让战斗的体验更加平滑,不要总是出现互秒的情况
(还是上面版本管理的泪,所有的改动被同步到了《元素契约》版本。其实并不是我们刻意提高了难度,只是玩家已经习惯/刚好到达平衡点的数据模型被我们打乱了,会突然发现之前一些套路都行不通了,于是暗改的质问纷纷而来。。。)
首先,版本管理确实是我们研发团队的问题,对于造成的问题我们也确实该负所有的责任。(起初我们很想把这里的缘由坦诚地和大家说清楚,但是在我们和发行商沟通之后,他们却不希望我们直接跟新马地区的玩家沟通,希望由他们自己来安抚)所以导致这里的误解越来越深,即使我们很快就还原了版本,却依然导致大量的暗改指责,对此我们也很无奈。
(我这里也想说明一下:谁家”暗改“会改的满城风雨,人尽皆知?整个服务器的人都过不了之前的关卡,被愤怒的玩家淹没,然后希望通过这种方式逼氪?我觉得正常的团队不会做出这种事情,噜噜工作室也不齿做这样的事情
3. 第三次是新佣兵的体力限制,以及酒馆强制解锁职业的改动
新佣兵的体力限制问题,是为了避免一拖三工具人的打法(使用1个主力+3个新招募的工具人,无限刷之前的副本,获取水晶,之后再解雇),这样的做法肝一天的话可以获得极大的收益,极大地影响了游戏中的经济产出,也会影响正常玩家的游戏热情(毕竟不能肝的话就落后太多了),所以权衡再三后我们决定给新的佣兵加上体力限制。这波属于正常调整,因为伤害了很多”肝帝“的利益,关闭了大量使用工具人刷副本获得水晶的方式,最终也被冠上了暗改的帽子。
至于酒馆强制解锁职业,确实是因为卡职业导致的玩法倾向已经严重偏离了我们的初衷。《元素方尖》设计时,特意把职业解锁设计成事件彩蛋的方式,是为了让大家有耳目一新的感觉,而不是为了让大家能够跳过而自由选择解锁。(这里确实当初有我们设计和考虑不周,导致了这种方式可以获取巨大的利益从而在玩家群体中流传开来
卡职业的打法,由于缩小了职业卡池和技能卡池,导致玩家的成长速度大大超过正常开启职业的玩家(随机性也是游戏平衡化设计的一部分),最终也导致了很多不卡职业的玩家抱怨和弃坑。而且单一的玩法从长远看来,是非常不利于游戏发展的,让所有其他职业都成了摆设,所以我们决定杜绝这种打法,当然与此同时,又带来一大波已经卡职业的玩家关于”暗改“的质问和指责。
(卡职业打法的根本原因,是我们当初设计职业解锁方式时考虑不周。至于卡职业获得的收益,则是我们在成长资源分配的收益上做得不够好。这一点在公测时我们已经有优化,力争让所有职业的成长对于玩家的队伍都有意义
4. 关于装备掉率的争议
在最近的版本中,为了优化一些连续刷不出装备的玩家的体验,我们增加了BOSS战利品宝箱的“掉落保底”机制,即每8次必出一件传说装备。在我们看来,本来是一个很正面的优化,最后被一些触发了掉落保底的玩家指责为削弱了原来的掉落,对此我们也是百口莫辩。
装备掉落概率本来就是一件很主观的事情,掉率过高就泛滥,完全没有惊喜。掉率过低则容易让一部分玩家挫败感过强,我们也在尝试平衡,但是专门花时间做掉落保底机制,再去削弱掉率的自相矛盾的做法我们也是不会去做的。我们明白这样的指责是源于之前那些事故,但是我觉得也有必要出来澄清一下。
二、关于国内的运营问题
《元素方尖》在国内是由噜噜工作室独立自主运营的,我们会耐心听取玩家的意见,尽量让游戏变得更好。公测上线后,我也会尽量抽出时间,多关注论坛里大家的意见。
《元素方尖》是整个团队3年的心血,是一帮热爱游戏的老男孩带给大家的作品。她是一款十分年轻的游戏,喜欢她的玩家其实能在背后看到很多制作组的诚意和情怀(当然也会有制作人的恶意,那只程序猿偶尔总是想恶作剧一下。也会有一些氪金元素,但我们保证让白嫖玩家玩的舒心),大家反馈的问题,我们都会虚心接受,并努力慢慢改进,请给我们一些时间。
至于“暗改”的问题,我以制作人的身份向大家担保,《元素方尖》绝对不会出现这样的情况,所有的改动我们都会和大家事先沟通,如果是程序造成的bug我也会详细给大家复盘,这个是我们游戏研发和运营团队的底线。当然,是否选择相信一个程序猿的固执和承诺,是大家自己的决定。
PS1:《契约》在新马地区上线时,是一个未经测试的游戏直接摆在玩家面前,本身也还有很多不完善的地方。面对一批热爱的玩家,我们调整内容的时候经常要照顾多个群体的感觉,可想而知版本过渡上的艰难,很多内容牵涉多方利益,很多决策背后的东西都不太能被理解,所以很多玩家的批评,我们也能深深理解,只能苛求自己做得更好。但是与此同时,后续《契约》相关的内容,我们团队在论坛里也不一一回复了,毕竟是两个地区/两个运营团队,还是需要有所避讳,希望大家能够理解。
PS2: 其实很早之前就想出来澄清一些东西,只是当初写好的帖子也被我删掉了,因为不想卷入论坛的一些风波。作为一个程序猿,其实不太喜欢做一些抛头露面的事情,毕竟方尖塔的挑战系统还有几千行代码等着我去码,有这个空写点代码、设计点装备和BOSS不香吗?只是感觉最近的风评确实让我们团队很为难,作为首席背锅侠,还是要出来说点什么。但是我始终相信,行胜于言,努力把游戏做好、让大家玩的舒心才是团队最应该做的事情,后续我们也会更加努力。
PS3:小团队不易,我们会努力做得更好。感谢各位玩家对游戏的支持,所有的批评也都在鞭策我们做得更好。
—— 不知道4天后还会不会祭天的小P
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