Polygon《最终幻想 16》评测:如果抛开剧情不谈,真是个好游戏

2023/6/2884 浏览综合
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在历经 16 部正传作品之后,很难说有哪个单一的元素可以定义「最终幻想」系列。某些永恒不变的象征性元素必然会传承下去——比如陆行鸟、希德、莫古力——但它们的呈现形式总是有变化。在我的脑海中,我把这个系列想象成一组旋钮,每部游戏的掌舵者都会把它们转到不同的程度。有的人喜欢把「焦虑感」的旋钮转到头,有的人喜欢把迷宫或者解谜调高一些。每一部「最终幻想」都会是某个人最喜欢的「最终幻想」。
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《最终幻想 16》肯定也会成为某些人最喜爱的「最终幻想」。它很刺激,经常让人兴奋,但它不是我最喜欢的那一部。我更喜欢「最终幻想」中宏大而多愁善感的故事,《最终幻想 16》的故事足够宏大,也有不少多愁善感,但同时也无聊乏味,让我觉得是在浪费我的时间。然而这个游戏的战斗却引人入胜,让我不能自拔,让我觉得配上这样的剧情真是可惜了。
《最终幻想 16》是一个会让玩家欲罢不能的快节奏动作游戏。你扮演主人公克莱夫·罗兹菲尔德,曾经的公国王子,现在的奴隶士兵,你要操控这个男人在剧情片段的间隙或者在赶路找支线的间隙,进行一场又一场的战斗。《最终幻想 16》的战斗总监铃木良太曾经参与过《龙之信条》和「鬼泣」系列的制作,这一点在刺激的战斗中得到了很好的体现,此外你还可以重玩每个关卡、争取打出高分,这显然也是受了他的影响。
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克莱夫不会像过去的角色那样召唤迦楼罗或者希瓦为他战斗,而是将这些召唤兽的元素能力融入己身。召唤兽是特殊魔法使用者「显化者」的元素之力的具现化(每错,他们一直都被称为「显化者」,挺好笑的)。在这个世界的设定中,只有显化者能够唤出召唤兽的力量或者变身为召唤兽,并且每种元素在同一时间内只能有一个召唤兽。
你解锁的每一个召唤兽都会为你提供一套新的元素能力供你混搭。在一开始,你拥有不死鸟的祝福,它可以让你瞬间接近敌人,此外还可以使用另外两个技能,一个是用火焰燃烧周围的敌人,另一个则是对单个敌人的火焰攻击。这些能力不仅能减少敌人的血量,还可以削减敌人的毅力条,把毅力打空之后敌人会陷入硬直,为你提供打出大量伤害的机会。这些动作都非常漂亮,让人想要多多使用它们。
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每个召唤兽的能力都各有特色,还拥有不同的功能性,比如迦楼罗可以将敌人拉到身边,拉姆可以让你减慢时间流速然后用强大的闪电攻击多个敌人。很多技能在解锁后都可以改变战斗流程。旋绕鬼火可以用火球围绕克莱夫,持续攻击靠近的敌人。解锁迦楼罗后可以使用邪轮旋风,将多个敌人打到空中然后再把它们砸向地面。
到了游戏的最后,你可以仔细调整配招,化身所向披靡的杀戮机器。起初我还有些担心自定义的数量太多,会让我手忙脚乱,但是到游戏结束时,我已经把新获得的力量用得得心应手了。
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我像是一头饥渴的野兽一样面对《最终幻想 16》的每一场战斗。无论我多么讨厌这个游戏的其他方面,每一次战斗能会让我重振精神。有时候,在游戏地图上的那几个开放区域行走时,如果很快就能清理掉低等级的敌人,我会觉得自己吃了亏。我想要更多:想要看克莱夫从一个敌人跳到另一个敌人身边,将它们打到空中,用剑刺穿它们,电它们,烧它们,在不同元素之间飞速切换,用元素魔法的各种颜色照亮我的四周。
就算是随便胡闹、看看各种能力搭在一起能用出什么效果也非常有趣。有一次在打一头龙的时候,我放出了一个被打中之后会产生闪电链的雷电球。这龙张开大嘴喷吐火焰,尽管我需要赶在它把我干掉之前尽快了结它的性命,但我的生命值已经见底,只好选择躲避。我的运气不错,火焰打中了雷电球,激活了闪电链,顷刻间将龙击杀。让我在自己一个人住的公寓里兴奋地喊了出来。
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我最喜欢的「最终幻想」游戏都能给我一些我以前没见过的东西,而《最终幻想 16》充斥着令人眼花缭乱的壮观画面。《最终幻想 16》的 Boss 战就像是过山车:我在山巅与一只巨大的召唤兽激斗,刺向它朝我挥来的巨掌。我变身为火焰恶魔般的召唤兽伊弗利特,用燃烧着炙热烈火的拳头砸向了失传文明的科技产物。在我和一头龙死斗时被发射到了太空之中,我用拳头不断击打敌人,直到它失去生命,然后坠入大气层。
就连 QTE——大部分 Boss 战都有,看着很帅但有点傻——都让我感到刺激。这些场景让我觉得自己无比强大、充满了力量,即便战斗还没有结束就已经让我体验到了爽快的宣泄感。
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如果《最终幻想 16》的每一个部分都能和 Boss 战相媲美的话,这绝对可以成为史上最伟大的游戏之一。但老实说,它的剧情相当无聊。角色们并不讨人厌——通过克莱夫和吉尔的爱情,我逐渐喜欢上了克莱夫,并感到他为这个残酷、灰暗的故事带来了一股暖流。任务期间的许多闲聊和玩笑让角色们变得更加丰满立体。真正的问题是这些角色们生活的世界「瓦利斯泽亚」,以及剧情经常强行让角色们体验一个接一个的创伤性事件。
放眼所有 1960 年之后的中世纪奇幻故事,《最终幻想 16》的剧情属于非常老套的。虽然它明显受了乔治·R.R.马丁的「冰与火之歌」系列以及《权力的游戏》的启发,但它把马丁批判过的奇幻套路都直接拿来用了。最后的结果,就是一个主要讲述了「白人欧洲人首次发现奴隶制不对」的故事。
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瓦利斯泽亚的每个国家都依靠奴隶制来保证经济运转。每个新生儿都会在出生时接受检测,只要被发现是魔法使用者,也就是所谓的「禀赋者」,就会在出生后立刻遭到奴役,并被打上面部纹身,以便让所有人一眼看出其奴隶身份。他们被残酷地役使到死前的一刻、被拿来买卖、被不能天生使用魔法的人当作非人的存在。
希德为了「解放奴隶」这一崇高使命而招揽了克莱夫,但这就意味着玩家需要看很多单调乏味的内容,等着克莱夫逐渐理解「奴隶制是错的」。要扮演一个在五分钟之前才意识到「像拥有物品那样拥有一个人类是错误的」的人,这让人有些不舒服,即便这个游戏会使劲告诉你克莱夫对奴隶们一直都挺好的。
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虽然开头十来个小时会花很多时间仔细介绍奴隶制度,但奴隶制这条副线一直都不太合理。但是不用担心:这个让人非常不舒服而且处理不当的副线会突然消失,取而代之的是一场世界末日级的威胁。瓦利斯泽亚各国的政治局面也变得毫无意义。
尽管诸多过场剧情会花大量时间交代魔法系统的背景设定,但实际上《最终幻想 16》对奴隶制的政治活动或者被奴役的人民并不感兴趣,总的来说对剧情似乎也不是特别感兴趣。令人失望的是,剧情中的很多细节都被放在了内置的百科系统里:法国风格的「桑布雷克皇国」的皇帝总是把玩一种白花,但只有主动阅读内置百科里的词条,才能知道这朵花是桑布雷克的象征。这么有象征意义的东西,同时也是某个角色重要行为动机的东西,竟然被放在了一个可看可不看的菜单里,这显示了这个游戏的优先级:重点在于动作体验,故事只在第二,而且被甩开了一大截。
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最糟糕的是,剧情和战斗的体验截然相反:剧情呆板木讷,战斗充满活力,剧情老套而烂俗,战斗新颖有创意。在某些过场动画中,我昏昏欲睡,角色们的台词像是雨滴从鸭子的背上滑过一样,没有在我的大脑中留下任何印象。
这并不是要贬低配音演员,他们全都尽力了,但他们拿到的剧本充满了陈旧的内容。克莱夫的配音演员 Ben Starr 带来了尤为出彩的表现,出演过《权力的游戏》的 Ralph Ineson(希德的配音演员)也同样如此。只不过我早就看过这样的故事,见过几乎一模一样的东西了——不仅是在小说里,还有电影、歌曲、游戏、甚至是其他「最终幻想」游戏里。事实上,《最终幻想 16》还复刻了《最终幻想 14》中的一些情节,而 FF16 的制作人吉田直树也是 FF14 的总监。
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在通关后,我伸了一个懒腰,对《最终幻想 16》仓促的结局感到无动于衷。但过了几分钟,并做了一些手部拉伸之后,我用 New Game + 开始了二周目。我选了最高难度。我跳过了每一个剧情动画,直接进入战斗,用我专门设计的召唤兽技能组宰杀敌人和 Boss,我心里纳闷,为什么刚才我还觉得玩起来很累?然后我播了一段剧情画面没有跳过,于是我的眼皮变得越来越沉重,积累的疲惫终于爆发,我在沙发上陷入了梦乡……
原作者:Gita Jackson,编译:Tony
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