Game Informer 杂志《装甲核心 6 境界天火》特稿:工业之火
2023/07/0386 浏览综合

| 本文基于篝火营地与 Game Informer 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。 其貌不扬。这是最适合 FromSoftware 总部的形容词了。它位于日本东京涩谷区一栋不起眼的大楼中,占据了 13 层楼中的 9 层。在总部内,我们获准参观了一个小型接待厅和两个会议室:一个用于采访,另一个用于游戏演示。每个房间都是单调朴素的白色,仅有几张装裱起来的《艾尔登法环》媒体评价证明这确实是 FromSoftware(下文简称 FS)的总部。一方面,这符合大多数日本游戏工作室的特点。与西方的同行相比(他们现在更倾向于较为开放、舒适的设计),日本的工作室仍然更接近于传统的办公小隔间。但鉴于这家工作室的名望,走进 FS 之后还是会期待更华丽的景象。毕竟,这是全球最有人气的工作室之一,推出过许多顶级的游戏。但是从大楼的外侧 —— 或者内部,都看不出这一点。

这些墙壁见证了许多历史,能走进这里已经让我们非常兴奋。但考虑到它的重要性,这还是让我们稍有些失望。我们来到这里是为了成为世界上第一批看到《装甲核心 6 境界天火》的外人。这是继高人气的「魂」系列、2015 年的《血源诅咒》、2019 年的《只狼》、2022 年口碑商业双丰收的《艾尔登法环》之后,FS 即将推出的最新作品。这家公司接连出产了多部大获成功的作品,创造了游戏史上罕见的成就,但这一次,他们打算改变前进的方向。

对 FS 来说,《装甲核心 6》既是重返根源,也是走进新的领域。这个系列几乎见证了这家公司的整个历史,但这确是十多年来的第一部「装甲核心」游戏。如果你是在过去十年中才成为 FS 的粉丝,你会发现这个游戏和近年来那些慢节奏、井井有条、难度极高的 RPG 大相径庭。它快速、疯狂、华丽。看上去更像 FS 用魂系游戏创造奇迹之前的作品。然而,尽管这家公司的口碑和近年来的成绩让人刮目相看,但就像 FS 的总部一样,《装甲核心 6》也有些内容也让我们提不起兴趣。但其他部分,让我们兴奋不已,充满了期待。这很复杂。绝不放弃

从评论界口碑和商业的角度来说,相比之下,「装甲核心」从来都不算一个大 IP。但对 FS 来说,这是他们的游戏名录中最重要的名字之一。FS 由神直利在 1986 年创建,最初是一家商务软件公司,在 90 年代中期开始尝试游戏开发,并在 1994 年至 1996 年推出了 PS1 动作游戏「国王密令」三部曲。虽然「国王密令」启发了日后的「魂」系列,但「装甲核心」为 FS 转型游戏工作室铺下了真正的基石。在 1997 年,由索尼部分出资的《装甲核心 1》发售了。它的商业成绩称不上惊人,但至少,对于一个当时还很稚嫩的开发商来说,已经是相当出色了。这个游戏最值得一提的就是它的机甲自定义系统:玩家可以自由选择装甲核心(也就是本系列中的机甲,简称 AC)的左右手武器、多种躯体零件、配色、logo 等。就像《Next Generation》杂志 1997 年 7 月刊指出的那样,这个游戏有「远超」20 万种组合。

▲《装甲核心 1》在《装甲核心》中,一场名为「大破坏」的大规模战争让地球大部分地方不再适宜居住。在这个反乌托邦世界中,巨型企业快速崛起。他们聘请了被称为「渡鸦」的驾驶员们为自己服务。渡鸦是一群操纵 AC 执行任务的佣兵,谁付的钱多,他们就愿意为谁工作。玩家要完成不同的任务和目标,从而赚取佣金并升级 AC 的零部件。玩家还可以决定自己心目中每个任务的道德程度。在接下来的许多年里,「装甲核心」一直都是 FS 重要的一份子,从 1997 年到 2013 年,这家工作室先后推出了 15 部「装甲核心」系列游戏,它们登陆过的平台要用两个手才能数过来。在此期间,这家公司还推出了几十款其他游戏,例如生存恐怖邪典游戏《九怨》、「怪物猎人」系列的衍生作《怪物猎人日记:暖洋洋的猫猫村》,甚至还有几个其他 IP 的机甲游戏,比如 Xbox 360 Kinect 游戏《重铁骑》和《机动战士高达 UC》。

但在 2009 年,FS 推出了后来成为公司新台柱的游戏类型中的第一部作品:《恶魔之魂》。有别于过往的游戏,它困难到了残忍的程度,非常难以掌握。但神奇的是,这样一个游戏却变得越来越受欢迎。后续的「黑暗之魂」系列、《血源诅咒》、《只狼》和《艾尔登法环》(被统称为魂系游戏),让 FS 及其代表人物宫崎英高成为了游戏界家喻户晓的名字。宫崎英高执导了除《黑暗之魂 2》之外所有 FS 的魂系游戏,它们被视为游戏史上影响深远的作品,并催生出许多在不同程度上对其进行了模仿的游戏,例如光荣特库摩的「仁王」系列和 Respawn 的「星球大战绝地」系列。而宫崎英高首次担任总监的游戏,就是 2006 年发售的《装甲核心 4》。

随着魂系游戏的风靡,「装甲核心」系列暂时淡出了人们的视线,最后一部作品《装甲核心:审判日》已经是 10 年前的游戏了。但是制作人小仓康敬说,FS 一直在为这个系列的回归做准备。小仓康敬告诉我们:「『装甲核心』一直在我们脑海中,我们并不是一家庞大的公司,所以我们必须考虑资源分配、时机和(开发)时间表。所以花的时间比我们期望中长了一些。但从来都没有『不做装甲核心』这个选项。」《装甲核心 6》的种子在 2017 年播下。次年,宫崎英高和一小群团队成员开始了原型的开发。然后在 2019 年《只狼》发售之后,总监的人选终于确定了:《只狼》的首席设计师山村胜。这是他在 FS 首次担任游戏总监,这也让他成为了近十几年中,除了宫崎英高之外,FS 为数不多担任过游戏总监的成员之一。

他说,要扮演新的角色让他感到了巨大的压力,他必须学会如何与团队分享想法,确保创作理念得到贯彻(我们得知,目前整个公司有三分之一的人参与了《装甲核心 6》的开发)。但是在新职位上工作的这几年,让他逐渐明白了自己想要成为什么样的总监。「有的总监会采用非常『由上至下』的管理方式,说一不二,」山村胜说,「有些总监喜欢和团队打成一片,吸收人们的创意,一起讨论。我非常喜欢第二种风格。我不希望人们看到我之后说,『哦,不要,又要来指手画脚告诉我该怎么做了』,而是要展开讨论。像是,『这个想法不错,我们看看怎么把它融入进去。看看怎么才能把它和现有的想法结合在一起。」

但是《艾尔登法环》的巨大成功留下了巨大的压力。作为《装甲核心 6》的制作人和总监,小仓康敬和山村胜也都承认这一点。「确实很可怕,」小仓康敬说,「但你只能坚定自己的决心,告诉自己『好,那我们就要让这个游戏也得到认可。』」要让《装甲核心 6》得到认可,也意味着在一定程度上,它要符合「装甲核心」的传承。也就意味着,它不是一个「魂系」游戏。这是一个重要的区别。前瞻性和预见性

尽管《装甲核心 6》的名字里写着「6」,但它其实是系列重启之作,不过也保留了很多初代游戏的设想。和初代一样,一场大规模的灾难 —— 据推测,它与名为「珊瑚」(Coral)的物质有关 —— 毁灭了行星「卢比孔」。50 年后,少量珊瑚被再度发现,引发了掌控军工复合体的大型企业与星球当地派系之间的战争。主人公是呼号「渡鸦」的独立佣兵 C4-621,他来到了卢比孔,并很快就被卷入了全球的冲突之中。从历史上看,机甲题材的作品通常会成为探讨现实世界社会政治问题的舞台,而「装甲核心」系列也不是例外。但在 2023 年,一个「濒临自然环境崩溃、被巨型企业掌控」的世界,可能比 1997 年的时候更加贴近现实。开发团队也清楚这一点。

「这些是一直以来贯穿『装甲核心』系列的重要主题,」山村胜,「所以在这个方面,它或许有一些前瞻性和预见性。」卢比孔是一个被工业付之一炬的行星。格格不入的建筑屹立在沙漠上,山脉上的巨岩穿透了云层,工厂生产线像是城堡围墙一般向外延伸。这是一副很有视觉冲击力的景象,巨物感令人头晕目眩。但是和大多数魂系游戏一样,《装甲核心 6》并没有采用彼此相连的世界。和这个系列过去的作品一样,《装甲核心 6》也采用了基于关卡的结构设计,包含许多张独特的地图,玩家要在地图中完成分为多个阶段的任务,并在最终进行一场 Boss 战。据 FS 介绍,每个关卡的规模都不一样:有的较大,鼓励探索,还有次要的目标;有的是只有单个目标的「一本道」关卡。山村胜介绍说:「如果用《血源诅咒》来理解的话,一张『装甲核心』地图相当于《血源诅咒》中的一个区域(等比放大到 AC 的规模),每张地图将用于三到四个任务。」

我们看到了两个小时的实机画面,其内容涵盖了两个任务,以及多次重复挑战 Boss。第一个任务是简短的序章任务,它介绍并检验了驾驶 AC 的基础能力,但 FS 不让我们谈细节。接下来,我们看到了一个第二章的关卡,它发生在空中设施「Grid 086」上,其中有一个名为「洲际货物发射器」(Intercontinental Cargo Launcher)的轨道电梯。「渡鸦」必须用这个装置跨越大洋,抵达「中央冰原」(Central Icefield),一个在剧情中有重要作用的地点。在外侧,滚滚浓烟像间歇泉般向大气层喷涌,Grid 086 的钢架结构与下方空旷的空域形成了强烈的对比,关卡中随处可见的货箱表明这里有生产活动。规模和关卡设计都很优秀,但我们还是希望看到更加有吸引力、能让我更想探索这个世界的东西。根据我们看到的部分,关卡稍显单调。尤其是室内部分,我们快速地从点 A 移动到点 B,没有多少四处探索的动力。与其他 FS 游戏中那些奇妙、可信的世界相比,卢比孔显得了无生气,虽然这很符合背景设定,但还是让我们有些扫兴。新的方向

从一开始,我们就看到了 FS 口中的「全方位」游戏设计,它强调了庞大关卡中的纵向空间,以及 AC 特有的移动方式。飞行背包对于升空、攀爬高墙、在战斗中获得位置优势而言至关重要。Quick Boost 充当了闪避机制,而 Assualt Boost 可以推动 AC 快速前进。有多种盾牌、近战武器、远程枪械供你在配装时选择。操控机甲而非人形主角的特点在于,你能够同时执行上述的许多动作。事实上,如果不能习惯这一点,就很难推进游戏,尤其是在面对 Boss 时。「这些全方位的东西需要花一些时间去熟悉。在过去 10 年里,人们一直在玩魂系游戏,它们主要是在横向平面移动,但在《装甲核心 6》中,玩家还需要运用纵向的元素。玩家还要学会如何利用纵向移动,到达敌人身后,」万代南梦宫的吉村笃雄告诉我们(吉村是万代南梦宫的资深制作人,此前也担任了《艾尔登法环》的发行方制作人)。

后来,吉村坦言说:「说实话,在向玩家正确传递这些讯息方面,我们遇到了一些困难,这是一个我们需要解决的问题。」
虽然我们也同意「全方位游戏设计」这个说法有些不清不楚,但实际玩的时候,它非常符合直觉。在操控机甲时,能够用喷气背包自由移动并保持超快移速是非常合理的。这使得穿越关卡变得轻而易举,但还是像刚才说的那样 —— 没什么四处探索、停下来欣赏细节的动力,至少我们看到的关卡是这样。不过这个游戏很看一鼓作气的势头,所以直接朝着目标冲刺也很合理。尽管 AC 都很庞大,但它们可以在开放空域中优雅地移动,像滑冰选手一般绕开障碍物。AC 的流畅动作看着更像《猎天使魔女》或者《尼尔:自动人形》,而不是《黑暗之魂》或者《艾尔登法环》。在做了十年步调较慢的游戏后,FS 彻底改变了节奏。

虽然 FS 反复强调《装甲核心 6》并非魂系,但他们在过去 10 年中培养出了一批特定的粉丝群体。许多粉丝可能接受不了这种差异。这个游戏很有街机游戏的风格:有大量自动存档点,有分数结算,除了 Boss 之外,战斗比「黑暗之魂」系列仁慈了很多。最直白的说法就是,它和以前的「装甲核心」游戏很像,只不过有了这家公司现在闻名遐迩的高质量 Boss 战。回到演示画面中,一小群 MT(全称 Muscle Tracers,该系列常见敌人)把守着通向 Grid 内部的入口。AC 在战斗中耗尽了精力,于是落到地面,用手上泛着蓝光的脉冲剑穿透敌人的装甲。一些 MT 可以依靠盾牌或者机动性应对远程攻击,但绝大多数都无法承受强大的近战攻击。再配合上 Assault Boost 提供的高移速,每次攻击都很有力量感和电影感。但如果肆意强攻,就有可能导致糟糕的走位和死亡。

你可以通过维修装置恢复三次生命值,并且经常可以遇到能够补给维修次数的区域。FS 表示维修装置无法升级,所以玩家们必须慎重使用。管理血量和综合表现至关重要,因为这与《装甲核心 6》的评分和经济系统息息相关。「你会在每个任务的最后获取奖励,」山村胜解释说,「根据你的表现、受到得伤害和完成的额外目标,奖励会有一定扣除或者增加。你会从任务中获得新的基础收入,用它购买零件并升级你的机甲。」自行组装

每台 AC 有 12 个自定义零件,它们分属四个大类,其中包括:4 个「单元」部件,用于放置火炮、剑、盾等;4 个「骨架」部分,包括机甲的头部、核心、手臂、腿部;3 个「内部」零件,用于火控系统(目标锁定)、助推器、发电机(影响能量储备);最后是 1 个「扩展」零件,它们可以提供特殊技能,例如释放大范围电磁爆炸。虽然我们没有见到大部分零件的实战效果,但每个类别都有几十种零件,加起来有好几百种。一位 FS 员工向我们展示了他最喜欢的配装,我们看到了大量不同型号的步枪、霰弹枪、榴弹发射器、链炮、火箭筒、脉冲加农炮、双头剑、盾牌。有成千上万种的可以实现的组合,但在组装时,玩家也需要考虑机甲的骨架和载重。

「请不要记太多笔记,」附近的一位工作人员紧张地笑着说,因为他意识到我们的 debug 版本已经解锁了全部的自定义选项。但屏幕上有那么多部件飞快闪过,即便我们想要记下来也力有不逮。不过为了满足喜欢专有名词的读者们,我们飞快写下了「脉冲塔盾」「垂直导弹发射器」「震眩针发射器」之类的词汇(后者可以发射一枚在引爆后能够产生大量电流的弹药)。「届时会有大量的外观选项 —— 有几乎无穷无尽的由用户生成的设计,可以用贴花、涂装、漆面、风化来自定义,」山村胜有些夸张地说,「玩家可以将自己的作品上传到网上和人们分享。」考虑到有不少 FS 玩家们热衷于时尚(甚至有个专门分享游戏内穿搭的 Reddit 子版块叫「Fashion Souls」),包含这个功能是个明智的选择。

在清空几个大同小异的走廊,并补充了血量和弹药之后,我们终于迎来了我们一直在期待的部分 ——Boss 战。一扇大门打开,一个名为「EC-0804 智能清理者」(EC-0804 Smart Cleaner)的巨大机械启动,以惊人的速度向我们冲来。在 FS 内部,它被开发者们称为「扫地机 Boss」,这台机器的底部很像圆形的扫地机器人,有螃蟹钳一样的机械臂从侧面伸出,熔化的金属从上面滴落。清理者用恐怖的力量将机械臂猛烈地拍到一起,想要像是打苍蝇一样拍死我们。金属碰撞的声音令人发憷,在躲开它的攻击后,我们飞到了这台重装甲机械的上空,这个角度可以看到它背后的烟囱。我们还没来得及缓一口气,烟囱里就喷发出了烧得通红的金属,迫使我们在空中闪躲,好与 Boss 的 AOE 攻击保持足够距离。

在最后,我们第一次看到了 Boss 的弱点:两个机械臂之间有一个小小的通风口。我们朝它射了一阵密集导弹,虽然它的装甲挡住了大部分伤害,但它们起到了削韧的作用,如果敌人的韧性值被打空,就会无法动弹。「无论是机甲还是人形敌人,无论是什么尺寸,我们从开发魂系游戏的经验中吸收到的要素之一,就是 Boss 战和普通战斗中对敌人的观察,你要观察敌人在干什么,注意他们的攻击规律,留意攻击动画,并做出适当的应对,」山村胜说,「你要考虑敌人(释放出的信息),这是为玩家提供的反馈。玩家需要根据这个反馈来调整战术。这是这些系列之间共通的要素之一。除此之外,战斗方式和『能够自由飞行、同时使用多种武器』的特点有很好的契合度。」

与我们见到的其他内容相比,Boss 战是最亮眼的—— 就和我们预期中一样。虽然普通战斗看上去比较稀松平常(可能是我们期待值过高的缘故),但 Boss 战高潮迭起,像电影大片一样让人亢奋。在战斗开始后,每次成功的攻击或者失败的尝试,都会在整个房间里引发欢呼或是呻吟。这是令人兴奋和开心的体验。这台机器轻松无比地向我们冲来,用两次攻击摧毁了我们的 AC。于是为了击败 Boss,我们开始了一段受苦之旅。在经过大约 7、8 次尝试后,Boss 的血量终于快要见底。但是就在胜利在望的时候,就像是一个残酷的玩笑般,我们在最后关头耗尽了弹药,我们的 AC 再度被扫地机解体。死了会发生什么?

与魂系相比,《装甲核心 6》减轻了一些死亡后的痛苦。只有「一些」。死亡后会直接加载前一个自动存档点,所以你不会丢失任何资源,不需要跑去捡魂,也不用担心损失太多的进度。你还可以进入机甲自定义界面调整装备,尝试其他的战斗方式。虽然听上去这比 FS 以前的游戏宽容了很多,但 Boss 战依然有着压倒性的难度。任何一场 Boss 战都要花不少时间,所以死亡意味着你要再度付出大量的时间和精力。受虐狂们欢呼吧。审判日

《装甲核心 6》身处一个让人羡慕不起来的位置:一部 2023 年的 FS 游戏。虽然「装甲核心」系列有着数十年历史,也有不少忠实的粉丝,但不可否认的是,这家工作室最出名的作品依然是「魂系」游戏。FS 的大部分粉丝已经习惯了那种井井有条的 RPG。而《装甲核心 6》并不是那样的游戏。从我们看到战斗的那一瞬间起,我们就清楚地明白了「装甲核心」系列并不打算变成「装甲之魂」。无论你觉得这是好事还是坏事,《装甲核心 6》都是个彻头彻尾的「装甲核心」。但这种比较终究是不可避免的,在体验了超过半打的魂系游戏之后,这种玩法上的变化可能会难以适应。尽管我们见到的内容有很多令人兴奋的地方 —— Boss 战非常精彩,这也是 FS 明确表示受了魂系启发的部分 —— 但也有很多让我们感到担心的方面。在魂系中,即便是杂兵战也让人印象深刻,世界中的每一寸空间都让人难忘。尽管「装甲核心」的世界看上去也很棒,但 Boss 战之外的战斗和场景缺乏同等的吸引力。

想必「装甲核心」的粉丝和一部分魂系爱好者会喜欢这种节奏上的变化。而另一些人可能会觉得,在玩过一系列具有革命性的 FS 游戏后,这种设计已经有些过时。因为在亲眼看到这个游戏之后,我们两个都是兴奋和担心兼而有之。但 FS 在过去几年中赢得了我们的信任:FS 一般不会做出糟糕的游戏。至少,最近没有。所以目前来说,我们既有些担忧,同时也觉得应该可以相信 FS。《装甲核心 6 境界天火》能否成为下一款让我们沉迷的 FS 游戏?只有时间能告诉我们答案。《装甲核心 6 境界天火》将于 2023 年 8 月 25 日登陆 PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam)平台。原作者:Blake Hester、Van Aken,编译:Tony



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