米哈游打击侵权泄密,微软为收动视暴雪爆出意图买下游戏圈

2023/07/04235 浏览综合
一周新闻行业总结又至,上周需要消化的东西比较多,而且有一些我们关注到行业还没有看到的信息,所以放到了今天。
在详细叙述上周发生了什么之前,重申一下我们这个栏目的宗旨——关心值得关注的行业新闻,从一些有意义的角度尝试解读。也欢迎各位和我们一起讨论。
我们本周继续关注重点厂商,网易腾讯米哈游,以及爆款小游戏《羊了个羊》,以及微软听证会文件爆出收购计划,AIGC,宝可梦Go开发商裁员,知名IP—FF16销量等话题。
国内
腾讯/网易
网易三款游戏霸榜前三力压腾讯
网易可算扬眉吐气,《逆水寒》,《巅峰极速》,《蛋仔派对》占据AppStore免费榜的前三力压王者荣耀和和平精英,畅销榜前五也上了2款新品。
有饭点评:
以《逆水寒》开服蹦跶的程度和买量的程度来看,加上市场上同期没有类似产品竞争,很难不冲一波。
排行榜情况是结果,原因藏在公司治理水平之中。相比网易最近连续发的产品,腾讯的确被比下去了。想象中的原因有很多,比如有前游戏员工认为腾讯游戏过去几年筛选人才的机制有问题,也有人认为腾讯在过去1~2年中被整体政策干扰得比较大,还有认为腾讯游戏整体的侧重点全面海外化……
目前,外界不好揣测到底原因是什么,等待时间给点答案吧。
米哈游
1.国外黑客前脚曝光新项目是模拟类游戏,后脚米哈游就发公告声明打击侵权
有海外黑客在Twitter上曝光了疑似米哈游的新项目,被评价为类似《动物森友会》的游戏。
6月27日,米哈游对外发出严正声明,称请相关主体立刻停止侵权行为,并将依法追究相关主体的责任,严厉打击犯罪行为——包括,产品未公开信息被泄露和传播,私服、外挂等。公告原文我们这里就不给出了,有兴趣的可以搜索下。
在公告发布之前,相关黑客就表示已经收到了米哈游的禁止函,同时也有国内媒体被米哈游提起诉讼。
有饭点评:
这个新闻有两个层面应该关注。
1 新项目的定位——模拟类
从《动物森友会》、《星露谷物语》,到小游戏平台的各种模拟类游戏,以及单机手游的一些休闲产品,这个品类可以说非常确定的有大量用户群。但是,联网性质的,或者说特别大量用户的产品,还没有出现,毕竟当年出圈的《动物森友会》的体量和收入跟一线手游还是有差距的,而且一次性卖的单机(不联网也可以玩)游戏也没有长期效应,只能等下一部。动物森友会之后,有一些网络手游想打这个品类,但是都没有成功。大概的原因是没有把我这个品类本身的逻辑。
所以说,机会是有的,打这个品类绝对是可以理解的,挑战就是怎么把模拟经营、强联网、商业模式有机结合。
2 用法律去解决一些侵权问题
就现阶段而已,用法律去解决媒介层面的问题,无疑是最方便,最高效的。毕竟媒体个人化之后,在法务层面,怎么跟大公司斗?
其次,像外挂和私服这类问题,法律手段就属于是亡羊补牢的方法。网游行业多年的历史中,真正解决外挂问题的方法,是把外挂内容做到游戏里。当然这里不是说不应该用法律手段维护自己的合法利益,只是说,除了法律之外,在运营和产品层面,游戏公司也可以做很多事情。
2.云原神接入美团APP,上线海外4国
尽管总觉得有哪里不对,但是的确有用户发现美团APP里接入了《原神》,点开即玩,和其他入口里的云原神并没有什么不同。
此外,云原神还在海外印尼、新加坡、马来西亚和美国上线。
有饭点评:
什么流量不是流量呢,是吧。
只要收入能覆盖成本,云版本肯定会继续铺下去。
《羊了个羊》续作游戏《最强羊脑》上线
爆款小游戏《羊了个羊》上线了同IP新游戏《最强羊脑》,游戏模式为知识问答,用户可以选择自己归属的学校,然后参加答题。
32位玩家一场比赛,不断参与知识问答,答错结束游戏,到最后只剩一位玩家时胜出。
目前游戏已上架4天,微信小游戏人气排行榜上一拍到第八,《羊了个羊》本体目前排第三,前面两款分别是《咸鱼之王》和《欢乐斗地主》。
麻将游戏《雀魂》海外用户破千万
据SensorTower发布的数据称,国产手游《雀魂》单日收入过260万美元,超过了此前单日230万美元的记录。打破记录的原因是上线了与动漫作品《叛逆的鲁鲁修》进行了联动。此前的记录是和《天才麻将少女全国篇》联动。根据预估,该游戏当月收入接近一亿元人民币。
《雀魂》游戏官方近期也宣布全球用户正式突破1000万,包含日、韩、英语版。
《雀魂》由悠星网络在日服发行,同时日服也是目前该游戏收入最高的地区。
有饭点评:
首先,各数据统计平台发布的数据,大家就一看,不要太当真,注重排名,不要过于在意收入数字。
其次,谁能想,一个打麻将的游戏,能在二次元这么火?永远不要小看小众赛道。
海外
微软收购动视暴雪听证会爆出收购计划包括没有中国公司
近期微软为获得美国FTC(联邦贸易委员会)批准收购动视暴雪,在听证会上爆出了过去的几份机密文件,包括评估世嘉公司的状况的文件,和Xbox战略部门拟定的包括众多海外游戏开发商的收购评估方案。既有主机厂,又有手游厂,但是没有一家中国公司。
包括的知名公司有,发行商类:SEGA,Paradox(知名的战略游戏发行商P社),开发+自发行类:Bungie(索尼收购),Crytek等,纯开发商也有4家:Housemarque(索尼收购)等,详细名单如下:
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手游厂方面则包括,Playrix,Zynga(Take-Two收购),Netmarble,Niantic,Scopely(沙特主权基金收购),Glu,Gamevil(come2us)。
但在文件中,详细列出了几十家总部在中国或中国公司持股超过50%的公司,将其排除。
有饭点评:
这个文件在听证会上陈列,应该是为了说明,看我们想买的很多,但是不少都被竞争对手买了,我们微软根本没有达到垄断地位,随时都会被竞争对手挖了墙角。
另外呢,列出中国公司并排除,有人认为主要是有政策风险,毕竟文化公司有外资在中国比较敏感,且运营游戏的公司不能是海外独资。我们认为,这的确是造成最大不可能的原因。但是也不可忽视其他的一些原因,比如,国内公司到底能为微软的游戏阵列带来多大帮助?大到能帮助的未必愿意被全收购,或者入股都难。
宝可梦GO的开发商Niantic裁员并关闭洛杉矶工作室
Niantic宣布公司重组,关闭位于美国洛杉矶的工作室,缩减游戏平台团队,裁员230人(约占全公司8%),下架《NBA All World》,取消《漫威:World of Heroes》项目开发。
《NBA All World》是今年1月才上线的LBS AR游戏,特点是基于大IP,由NBA、NBPA与Niantic合作开发,而《漫威:World of Heroes》则是一款结合多人AR战斗的IP游戏,玩法比此前的作品更侧重AR,原本计划在今年推出。
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创始人John Hanke称,是为了应对当前市场挑战,提高盈利能力,把经理聚焦在赚钱的项目上。未来强化AR地图和开发平台,并建立跨平台AR开发者生态,为未来的XR头显做准备。
有饭:相对于其他游戏公司Niantic基于LBS的游戏,在疫情期间其实是受到冲击的,在这个二背景下,Niantic反而是新上马了多款游戏,现在做精简可以理解。
考虑到苹果公布的空间计算产品,Niantic在这方面积累得比较多了,同时也有多个IP(宝可梦,怪物猎人)的加持。值得关注。
最终幻想16发售首周销量300万份,PS5限时独占
《最终幻想16(FF16)》官方社交账号公布产品首周销量达到300万份,包括实体和数字销售。该游戏目前是PS5限时独占。
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可能是因为独占的关系,首周销量不敌前作(FF15,2016年发售)的500万份,当时是PS4和XboxOne发行。另一款2020年在PS4平台独占的游戏《FF7重制版》首周销量为350万份。
有饭点评:
新作不敌前作的销量一般来说并不是一件好事。但是综合《FF7重制版》是整个系列中人气最高的作品,所以其实可以再等等看后期的口碑,再对销量和SE下判断。
游戏引擎商Unity发布两款AIGC产品
上周,游戏引起Unity发布了两款AI相关新品,Sentis和Muse。
按照Unity官方的介绍,Unity Sentis是一个跨平台运行时推理解决方案(a cross-platform runtime inference solution),可以将AI模型嵌入任何Unity项目中,同时创作者不必担心导致高延迟。
Unity Muse是AIGC的辅助工具,其最终的目标是让开发者能够在Unity编辑器中输入文字指令或者涂鸦这样的自然输入创造任何东西,以帮助其更快的开发角色、游戏和应用。
一方AI辅助产品之外,Unity也开放商店,允许三方工具加入,目前已有不少工具入驻。
Steam因版权问题拒绝上架AI辅助开发的游戏
海外开发者在Reddit论坛上抱怨Steam拒绝上架他用AI辅助开发的游戏。拒绝原因是,Steam识别到该开发者上传的游戏中,有AIGC生成的智力资产(intellectual property即IP),因此IP的版权归属不明,因此不予上架。
开发者声称,他删除AI生成的内容后上传游戏,Steam仍然认为有版权风险不予上架。
有饭点评:
因为担心版权纠纷而拒绝上架和不接受AIGC的内容,还挺有理有据的。不过有饭好奇的是,到底Steam是怎么识别AIGC的内容的,这么明显的吗?
Youtube测试点开即玩(小游戏)平台,MAU达15亿
海外媒体报道,有邮件透露出,Youtube正在测试打开即玩游戏的产品,玩家可以通过Youtube的APP或网站打开即玩。可以理解为类似微信小游戏的产品。
媒体的报道中称, Youtube的整体MAU达15亿,移动端MAU8.66亿。
此前,Youtube的母公司已推出过Google Play Instant(Google应用商店中打开即玩游戏)。
有饭点评:
Youtube做打开即玩游戏的优势在于
1 有Google(即安卓)的开发者生态2 有视频内容和直播内容可直接传播和转化3 有云游戏和云服务器的大量积累4 挑战是,跟很多平台一样,是如何平衡导量给游戏还是导量给广告客户。不过Google的大数据后台,计算怎么可以最大化收益应该不成问题。
北美最大的动漫展会Anime EXPO2023开展,米哈游B站悠星网络等参展
Anime EXPO2023于7月1日至7月4日,美国独立日期间开展。耳熟能详的众多二次元(ACG)厂商都有参展,如万代,良笑社,世嘉,Aniplex等等,知名IP也非常多,大厅中火影和高达占据了C位。
大厅展位如图:
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另外一个展厅展位如图:
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此次参展的还有一些中国厂商,如米哈游和悠星。米哈游的《星穹铁道》在站台之外也做了一些陈列,比较显眼。B站带了多款动画作品参展,主打的是《时光代理人》和《天官赐福》。
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虽然该展会在国内的报道寥寥,但是国内一些社交媒体上还是有一定内容的分享,通过照片可以看到现场还是挺热闹的,入场的队伍也很长。大家可以搜索看看,因为版权问题我们在此就不转发了。
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展会的形式和大家熟悉的日本、以及国内的动漫展电玩展类似,有一方的陈列,有艺术家和知名Coser的签售和展出,有一方和同人类的产品销售等等。
有饭点评:
虽然线下展会并不会直接为游戏或产品带来大量用户,但确是提升品牌的利器,需要和一些媒体宣传或营销同步,也可提升B端的影响力。
另外,一些国产IP在海外也有一定的影响力,在海外是比较稀缺的内容但同时又有不少受众,还有待厂商去发掘其潜力和市场。
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