一名普通玩家手札
2023/07/192064 浏览综合
很荣幸参加了脑大的线下见面会~
先说个人观点:请给这样的团队一点点时间吧
后面的文字内容已经是第二次编辑了,头一次洋洋洒洒写了数千字,手机taptap没保存给我整懵了,本想就此停笔,懒得写了,不过大半夜想了想,还是爬起来,想到啥说啥吧,随机发挥咯
1.今天雨蒙蒙,也是头一次带着揣测的心情去参加这样的见面会,心里确实是紧张的,但一切的焦虑和不安在见到团队成员的那一刻,也就不复存在了。可能是在下见过的团队较少,奥拉星团队的成员确实给我带来了一种感觉,是我所期望能加入的游戏创作团队(或许只是团队带给玩家的感觉,而如果作为团队底层打工人,可能就是另一个感受吧),制作人脑大、运营大佬云少、主程NoBug,还有主持人等等工作人员,都让我感觉竟然是这样亲切的感受。
2.说的有点矫情了,但不是拖,有稳定工作,水军那点确实也看不上
3.上述说的武断了,如果钱给够,当拖也行,不过这次必然不是。线下见面会的内容也不知道哪些能说哪些不能说,索性就等官方自己说或者其余参加的小伙伴透露了,我也就不阐述了。说起来也挺有意思,看着线上的小伙伴都言语挺激动的,但一到线下发现都彬彬有礼(进攻性不行呀),很有礼貌,哈哈哈哈。
4.很诚恳的团队。我认为团队对于奥拉星项目,他们是非常认真的。诚然奥拉星手游有非常非常多的问题,而今天小伙伴们的提问质量也非常高,而我听到最多的是脑大、云少、nobug的诚恳道歉,或许很多东西可以硬解释也能解释的通,但一句诚恳的说‘’错了,当时确实没想到‘’,远大于任何解释,这也是我最后爬起来写下这篇逻辑狗屁不通的手札,就是想替他们说一点东西,因为今天参会的项目成员的每一位真的很好。
5.奥拉2吸血奥拉1,这个打从一开始我就是看个乐,我很清楚对于一个团队而言(核心成员没变情况下),没有成员会毁掉和轻易放弃自己用时间和精力去创作的游戏,那是一个很宝贵的东西,很难用言语来表达,但他就是真真切切存在的,奥拉1和奥拉2的制作人都是脑大,他谈何可能去用奥拉1去给奥拉2做铺垫,只能说KPI这种东西不管对谁来说,都是迈不过去的坎了。
6.奥拉1在上线这些年,出现过非常非常多的问题,以至于说这些问题囤积起来,到后面已经无力去解决了,但也正是这次见面会,我能清晰知道团队是如何认知自己的不足,他们不是懒散的犯错,而是在团队成长过程中,出现了很多考虑到的错,可以很直观的说,犯错就是犯错,为啥官方犯错要玩家买单。合理,非常合理,但对于我而言,如果是一个这样的团队,我愿意给他们更多的时间和机会
7.现在看来,口碑这个东西已经是掉到无法挽回的地步了,但还是想说一下我的看法,举个可能不是那么恰当的例子,前段时间导演bk采访了修仙模拟器的团队,他们当时就提到了一个点,因为非常相似某一款游戏的问题,导致他们的口碑跌到了低谷,而他们试图用不断的解释,让玩家相信他们游戏是有自己的内核的,但实际上对于玩家而言,没有人愿意去相信这样的话语。而团队最后选择的方式,与其进行辩论解释,不如用更好更多的游戏内容来回应玩家的指责。我作为玩家,如果大家都在喷,我很难保持理性客观的态度去换位思考的。所以,期待奥拉2能用实际的行动证明我这理中客别真的只是理中客了。
8.付费的问题吧,奥拉2大世界加了抽亚比,没问题呀,现今的商业付费模式能有多少,对于奥拉这样的传统手游而言,bp、大小月卡、卖皮肤、卖角色,很ok呀。只要这里的抽亚比别是那种只能付费才能抽取的,我举双手赞同。我一直坚信一句话,先把游戏做好玩,然后再去做商业化。这里的逻辑是先做好游戏内容,那我愿意通过付费的手段去购买你们的游戏内容产出(对于不付费玩家,有相应的活跃玩法获取)。福利发的多,一定是对的,但对于我这样的玩家而言,我更希望你们确定你们能活下去,然后尽情的发放福利吧!
9.数值体系,不得不说,页游‘宝可梦’三巨头里,奥拉的数值真就最页游呗,传奇特色拉满,连带着手游也被卷进去了(具体理由我晓得),所以希望奥拉2的数值体系里,你们能稳定点。个人看法,当所有的养成系统都绑定在具体的单位上,那么这种高耦合低内聚的设计思路就是带来的反馈就是负反馈,而在后续的版本迭代里面,可发挥的空间会越来越小,以至于新老平衡就会非常差,然后就会出现超进化、逆元、星魂、技能等等东西。举个简单的例子:一只亚比身上,所有他自身带有的绑定养成系统在数值空间里面占比略小,那么当外围养成系统作为放大镜时,影响他的核心因素就在于外围养成的范围区间了,而这个区间就允许出现某些你们认为的付费点亚比略强,但他强的有限。直白说,我觉得阴阳师的新老式神相对勉强可以,可以参考。
10.技能设计,小作文的技能设计,我只能说确实能满足大多数策划的天马行空,但这也带来了较多的问题,从项目来说,程序的开发周期会拉长,和策划battle的时间绝对是占比较高的,而同时,对于玩家而言,学习成本高,很直观的感受就是定位主游和副游,如果希望大多数用户能简单快乐的体验,那技能设计稍微简化可能可以?当然,这样必然会让策略的深度用户感觉不爽,那么换个角度来想,技能搭配,他是一只亚比身上带的几个技能所组合成的一个策略维度,那么如果把策略维度拉高,相应的把组队搭配的多样性丰富一下,背包扩充到6只,如何变阵如何利用道具进行策略的构筑,一定也不会略逊色,也不会说技能过于复杂,带来众多bug的同时,也会在学习成本上略微降低
11.多元化玩法,亚比的获取途径或许不只是捕捉和抽取,早期的动物园设计,可以自己养动物,动物有异化亚比,那么也可以加入植物园设计,家园系统完全可以展开来弄。现在做开放世界,已经不满足于箱庭设计,那么野心再放开一下,我与大世界的交互,比如傍晚在海底潜水,在哪个洞穴外面,投放食物,就能几率能吸引到特殊亚比。直白说,类似于宝可梦的闪宝可梦,增加的随机性与交互,真的会很期待
12.不要去做强制限制我们玩家行为这样的设计。野外捕捉亚比次数限制,不明白为啥要这样,但如果真的要这样,那为啥不改成,这个地图的某个品类的颜色被抓几只后,就被抓光了,可能一天后才会再生成。直观上让我觉得这是这个大世界带给我的感受,而不是官方限制我去做这些事情
13.关于兽型和人型,我是觉得兽型更符合我的看法,但我相信唯美的人型可能会更能吸引泛用户或者说更能吸引付费,那么所有的亚比都是兽型(吃设定先),然后他们的皮肤可以幻化成人型呢?直白说,赛尔号手游(最早那一个)卖皮肤,年流水也比较可以了。
14.零零碎碎不知道说了些啥,反正大概就这样了。奥拉1最大的期望就是能一直运营下去,奥拉2最大的期望就是他能作为主游,让我真心实意的能花时间去投入到游戏里面
奥拉星这个ip陪伴我10多年了,小时候最开心的时候就是他们带来的,现在也工作了,我丝毫不在意你们做的是平行宇宙还是咋样,现在的页游奥拉星我玩不进去,但我希望在手游这里,能让我找回小时候那种快乐,每一次挑战boss胜利时的反馈,每一次遇到新亚比时的好奇,每一次看着养成好的亚比跟着我身后,可以和别人炫耀的那种快乐。又废话了,总之,看到这样的团队,我是期待我的648能花在你们的游戏里,哈哈哈哈哈哈