个人对物法平衡的看法
修改于2020/08/16790 浏览反馈
好多个144血的法师镇楼

先说说我自己的阵容吧,挺早我就开始谋划自己的阵容了,大概在加强火德削弱恐惧的那时候,就已经在想了。
当时200攻狂战还可以勉强虐先祖,但先祖强度的加强是有目共睹的,所以其实很早官方就有着物理队无法挑战高难度的发展方向了。
所以我选择了5法1骑,具体为4火德,1屠德,1屠骑。这样的阵容适应以后的版本应该没有问题。我抛弃了我原本的狂战,大剑,长弓,以前还想过为他们造传家宝,但招架大剑扛不住长弓射,狂战输出开始乏力,长弓开不了铁罐头。于是我就放弃了他们(不过他们的传家宝我都还没拆)。
所以我之前开始爆炸生育养了一批精灵,组成了现在的这5法阵容。并造了5把法杖(2个吮能,2个赋灵,1个能量)。而屠骑,我想我也是花了大心思去培养的吧,可能等下次辉月活动,我就把骑枪板甲神器都改成三孔二段的神器吧,就我目前而言,一个屠骑的花费就已经超过我5个法系的花费了。屠骑的强势还是有目共睹的,值得起这么多的花费。但关键是其他大剑狂战长弓等职业,他们的极限战力就值不起玩家的高付出吧。
好了,介绍完背景,回归正题。
也许有不少人说现在物法不平衡,但我的观点是:“物法不可能平衡,也不需要平衡”
物理队的疲弊并不是8盾任务的开放和新要塞的开放而出现的,其出现的唯一地方是高层先祖试炼。也就是物理队的顶尖战力,除屠骑外,其他的职业极限战力都不算高。如果排除先祖模式,那么就不会出现物理队疲弊的论调了。
所以解决办法1来了:删掉先祖模式,物法两开花。
我想这个都不需要调查吧,大多数人是不需要删掉先祖的吧。先祖模式刚出的时候几乎是一片赞好,为何现在被许多大佬诟病的却是这一模式造成的原因。
其原因其实和之前的神器任务需要尊敬才能取得的原因挺类似的。当初出尊敬才能拿神器时,我的观点就是尊敬要求太高,40万可以接受,80万真接受不了,可以增加获取神器的其他任务难度(例如提高缴纳的武器,提高任务物品的提交量),但声望要求直接蹦到80万我觉得不妥。当时如果没改动,那我可能就不会玩这么久了。因为这么一改,就是逼着萌新跑商刷声望(我会跑商,但我不想无限跑商,我边跑商边打任务,也不屯钱,有钱就花,没钱就卖材料花,钱是死的,游戏是活的),到时候沦为跑商游戏,只会让人平添枯燥。
80万的要求我个人觉得是不合理的,但官方在更新后第一天竟然自己也觉得不合理了?这就是你们官方有问题了。这么快就能改变你们的想法,为什么当初还要设定这样的目标?而你这一更新,就让很多人先入为主觉得神器就值80万声望的价格,这些人的想法也没有问题,一个国家维二的神器值个80万声望也还行吧。但关键就是,官方为何不在更新前认真审核一下自己的更新内容再更新?如果一开始更新的就是10万声望的设定,那绝对不会有那么多人喷这个声望的问题。
游戏枯燥了30天和枯燥了40天没有多少区别,但枯燥了30天加被bug困扰10天,和枯燥了40天比,就有不少区别了。你游的骂声大多由此而来。你更新前就应该想到这样的更新可能会带来什么后果。
回归正题,先祖试炼的出现展现出了物理队极限战力的疲弊,但先祖已经更新这么久了,不可能删掉这模式了。
但物法平衡问题也亟待解决。我认为单一方向的增强物理队和削弱法队都是不合理的。
高层先祖的出现,使得一堆物理职业npc穿着高强化的装备出来,导致的直接结果就是他们的防御过高,这是物理队疲弊的主要原因,想想自己拿着满强的斧头砍不动一个先祖的普通npc,谁心里都窝火,所以可以降低高层先祖的防御加成,只要物理队能秒人,就有通关可能(注意,不是增强物理队)。而法系在先祖中,除了能量流失和分神外,***畅通无阻,但这并不是削法队的理由。首先得先确定先祖的定位,先祖的定位应该是游戏中难度的至高点,但目前造成的现象是物理队很难通关,法队却容易通关。所以解决方案可以是提高高层先祖法队的打法(注意,不是削法队)。
所以,解决方案二:“降低高层先祖防具的强化程度(武器可保持高强化),增设高层先祖关于法系职业的石碑(目前唯一限制法系的石碑就只有禁用技能,但这个石碑同样限制了物理队),所以可以考虑多增加一些石碑,例如5格内ap上限-1,5格内法术伤害-50%。5格内敌方意志+50,甚至来个5格内地方攻击范围+1,5格范围内无法触发军团技能效果的也行”
——该方法具体实施的方案可以更改,但大方向是这样的:提高先祖法队的通关难度,降低因为防御过高问题导致物理队无法上场的窘境。
其实我也很乐意游戏会有个至难点的出现,这样就会有更多人研究新套路,从而让游戏玩法更丰富。我觉得游戏现在经常出杂交职业是源自于松石要塞的出现(屠戮长弓,无限援护僧侣,圣剑士几乎都是为了过松石而出现的),也正是因为松石,游戏才有了这么多杂交职业可玩。现在的先祖,我也希望他可以提高难度,但不能做到法系容易过,物理几乎没法上场的地步吧。难度的提升,也许未来就会有更多阵容的出现了吧。
所以我还建议:先祖的buff改成固定的,里面的怪也都改成固定的,就是一张固定的图,然后再慢慢开放更高层,提高难度。这样,就可以造成更多人去写先祖的攻略(现版本随机buff和随机怪,没办法让人写攻略)。每次开放的层数不需要多,一周两层就行,但次数可以依旧是10次。每层的奖励添加不同的材料(让一些缺相应材料的玩家可以把多余的先祖次数去打相对应的先祖楼层)。
甚至可以用琥珀酒来换一个先祖位置。这样让大家多养几个不同职业的英雄,以适应不同的先祖关卡。也让游戏更有策略性。
物理有物理的作用,法系有法系的作用,这才应该是游戏的正确取向。目前游戏几乎没有阵容搭配的问题,都是谁强上水,但先祖高难度的出现,也许可以让一些新阵容组合的出现。也让游戏有更多的攻略,更具策略意义
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最后想谈谈神器的问题,目前最突出的就是骑枪板甲神器造出来的屠骑是超强的战力的存在,这是这套神器的亮点。也是他高投入高回报的体现。但皮甲和大剑神器的亮点不足,希望官方可以为一套神器打造属于他的发光点。目前骑枪板甲的强度就不错,但大剑皮甲可能没有亮点,建议更改大剑属性,让他变成一把打塔利器,例如添加属性对塔额外造成50%伤害(这样就更多人可以一轮过要塞了,就也是一个发光点了)。而锁甲盾牌神器最适应的应该是禁卫,也希望官方可以改动下,让禁卫变成极肉的屏障来保护队友。(以适应接下来先祖可能出现的法系站不住脚的情况,这样也算发光点吧)。也让那些对神器高投入的玩家有高回报。
而神器都有各自的亮点的话,一个阵容也就6个人,三四套神器就可以让玩家队伍里有三四个物理职业,到时候也就同样不存在物法不平衡的争执了。