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[学习笔记]技能根节点基础信息

2023/08/02540 浏览分享专区
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根节点基本信息
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根节点继承信息
  1. 节点.名称
    以【无目标技能节点】为例,蓝图根节点一般包含(或关联)3种不同含义的名称:
  2. 节点名称:直接影响蓝图中节点的”显示名称“;同时,在默认状态下,技能挂载槽位显示的技能名会直接引用该名称;
  3. 节点数编Id:数编节点的唯一标识符,e.g. $$test_0_a3wa.spell.Test_0.root;字符串组成为`项目名称+项目工程标识符+蓝图类型+蓝图名称+节点类型`;在存在同名、克隆的情况下,该名称均会遵循规则自动重命名(通常是"_x");
  4. 蓝图名称:与蓝图根节点存在关联,创建时根节点名称、数编Id均来源于蓝图名称,但蓝图名称修改后并不会影响上述二者;特别的,当存储到云蓝图时,依据为根节点数编Id而非蓝图名称;
  5. 技能.属性修改
    产生影响为持有该技能时,持有单位属性发生属性表中的更改;
  6. 应用于被动类技能中,赋予持有者属性加成;
  7. 常量配置中为单位属性类型添加技能专有字段,作为tag存在,交由技能一并管理;
  8. 技能.免疫单位状态
    产生影响为持有该技能时,持有单位免疫指定“状态”(Game.Restrictions),该字段来源一般是单位节点“默认单位状态”或是Buff节点“添加单位状态”;
  9. 技能.技能消耗
  10. 冷却:技能冷却时间;
  11. 充能冷却:当技能为充能技能时,每次充能的间隔;
  12. 是否是充能技能:设置当前技能是否为充能技能;
  13. 最大层数:当技能为充能技能时,最大充能数;
  14. 技能魔法消耗:技能生效时消耗的魔法值,作用于”基础值“子属性类型;
  15. 技能魔法消耗%:同上,作用于”百分比值“子属性类型;
  16. 技能.技能动画
  17. 单点动画:在默认状态下选择动画,资源列表中显示均为单点动画
  18. 勾选“有蓄力”:资源替换为蓄力动画,并暴露可编辑属性——蓄力时长
  19. 勾选“有引导”:资源替换为引导动画,并暴露可编辑属性——引导时长
  20. 勾选“自定义时长”:可选用所有动画资源,并完整暴露字段——技能阶段时长(后续展开探究)
    (大部分动画存在可与技能阶段关联的分段)
  21. 技能.施法范围
    影响技能目标选取最大距离,【无目标技能节点】无此字段;
    但从继承节点处可见,编辑器预设的不同施法方式的技能模板均继承自相同父节点类型,可互相转换,区别仅在于部分初始字段,主要是目标有无与类型;
    据此,设置【无目标技能节点】的”技能目标“字段即可暴露”施法范围“字段;
  22. 技能.施法光标范围
    影响技能施法指示器缩放;
  23. 技能.技能生效时效果
    技能
    产生实际效果时执行后继效果节点;(后续展开探究)
  24. 技能.高级事件
    技能执行至特定阶段或响应一系列预设事件时执行后继效果节点;
    (后续展开探究)
  25. 技能.响应
    为当前技能配置响应节点;
    (后续展开探究)
  26. 技能.表现
    技能根节点所关联表现的生命周期可受技能阶段控制;
**tips蓝图中链接起始点颜色代表:红色——效果节点;状态(Buff)——紫色节点;单位——绿色节点;响应——粉色节点;表现及其他节点——灰色
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如何实现单位的随意拖拽摆放?【星火编辑器教程】截图
如何实现单位的随意拖拽摆放?【星火编辑器教程】
很多小伙伴想做自走棋类的游戏,那么就会涉及到单位的一个最基础的操作,就是选中单位并拖拽和摆放,那如何实现单位的拖拽摆放呢,今天就来教大家如何实现这样的功能。实现效果如下视频所示。 教程开始 第一步: 打开编辑器的触发编辑器,新建一个文件夹(我就叫“拖拽功能”,方便对拖拽功能的逻辑进行归类,如果你不建文件夹也没关系,习惯而已) 第二步: 点击文件夹右边的+号,添加一个变量,我这里叫“变量_目前选中的
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【个人案例分享】动态注册事件与创建触发器截图
【个人案例分享】动态注册事件与创建触发器
废话阶段: 一般我们刚接触星火的时候,使用触发编辑器里的触发器都是直接通过新建触发器来创建,然后往里面添加预先设置好的事件。 虽然能做出游戏,但这样子的触发器是全局的,后面想添加新的玩法或者内容可能会因为之前的全局触发器导致影响后面的新玩法或者内容。可能会有人想到用打开/关闭触发器或者移除触发器来控制,但这样子仍然不是很方便,所以有没有什么方法可以让某个触发器在必要的时候出现,不必要的时候不在。所
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星火编辑器-新手教程-关于多游戏模式的配置和触发的获取截图
星火编辑器-新手教程-关于多游戏模式的配置和触发的获取
HELLO 大家好,我是阿木木牧。最近第一版的内部小范围(几人)第一个图的测试已经结束了。 整体游戏以装备数值的崩坏而告终~ (虽然大家都很欢快。。。) 现在准备开始开发下个阶段的内容啦,就是将游戏模式拆分出来。分成单人模式,多人组队模式(合作PVE),多人匹配模式(对抗模式)。那么,怎么配置呢?说来也很简单哈~ 1,在游戏编辑器中,数据编辑器,找到地图设置。 2,编辑地图设置。比如我希望最大数量
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[星火技能设计]砕星轰流截图
[星火技能设计]砕星轰流
起因是想要复刻LOL卡莎的技能组;但是无奈于目前特效与相机的表现力还不够 刚好发现交流群中许多人对于Bezier样条线非常感兴趣, 加之目前案例关于自定义移动器尤其是Z轴偏移的甚少,于是就有了这次大胆的实验; 经由做了S/C端,实例/表现的分离,就具备了发动上千次轰击而不影响事件派发的能力#星火编辑器#技能设计
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无须申请,星火编辑器现已公测开放下载截图
无须申请,星火编辑器现已公测开放下载
—————————————————— 各位关注星火编辑器的小伙伴: 感谢大家一直以来对编辑器支持! 破晓已去,曙光降临! 星火编辑器现已开启公测! · 关于下载和资格申请 现已无需申请,请去下面的官方首页直接下载! 缘起测试是星火编辑器自诞生以来第一次对外测试! 从2022年八月开始到十一月,历时三个月。 缘起之后缘聚测试,历时又七个月! 缘聚之后,破晓降临,历时又十二个月! 曾经微弱的星火现已渐
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