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[学习笔记]技能根节点基础信息

2023/08/02540 浏览分享专区
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根节点基本信息
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根节点继承信息
  1. 节点.名称
    以【无目标技能节点】为例,蓝图根节点一般包含(或关联)3种不同含义的名称:
  2. 节点名称:直接影响蓝图中节点的”显示名称“;同时,在默认状态下,技能挂载槽位显示的技能名会直接引用该名称;
  3. 节点数编Id:数编节点的唯一标识符,e.g. $$test_0_a3wa.spell.Test_0.root;字符串组成为`项目名称+项目工程标识符+蓝图类型+蓝图名称+节点类型`;在存在同名、克隆的情况下,该名称均会遵循规则自动重命名(通常是"_x");
  4. 蓝图名称:与蓝图根节点存在关联,创建时根节点名称、数编Id均来源于蓝图名称,但蓝图名称修改后并不会影响上述二者;特别的,当存储到云蓝图时,依据为根节点数编Id而非蓝图名称;
  5. 技能.属性修改
    产生影响为持有该技能时,持有单位属性发生属性表中的更改;
  6. 应用于被动类技能中,赋予持有者属性加成;
  7. 常量配置中为单位属性类型添加技能专有字段,作为tag存在,交由技能一并管理;
  8. 技能.免疫单位状态
    产生影响为持有该技能时,持有单位免疫指定“状态”(Game.Restrictions),该字段来源一般是单位节点“默认单位状态”或是Buff节点“添加单位状态”;
  9. 技能.技能消耗
  10. 冷却:技能冷却时间;
  11. 充能冷却:当技能为充能技能时,每次充能的间隔;
  12. 是否是充能技能:设置当前技能是否为充能技能;
  13. 最大层数:当技能为充能技能时,最大充能数;
  14. 技能魔法消耗:技能生效时消耗的魔法值,作用于”基础值“子属性类型;
  15. 技能魔法消耗%:同上,作用于”百分比值“子属性类型;
  16. 技能.技能动画
  17. 单点动画:在默认状态下选择动画,资源列表中显示均为单点动画
  18. 勾选“有蓄力”:资源替换为蓄力动画,并暴露可编辑属性——蓄力时长
  19. 勾选“有引导”:资源替换为引导动画,并暴露可编辑属性——引导时长
  20. 勾选“自定义时长”:可选用所有动画资源,并完整暴露字段——技能阶段时长(后续展开探究)
    (大部分动画存在可与技能阶段关联的分段)
  21. 技能.施法范围
    影响技能目标选取最大距离,【无目标技能节点】无此字段;
    但从继承节点处可见,编辑器预设的不同施法方式的技能模板均继承自相同父节点类型,可互相转换,区别仅在于部分初始字段,主要是目标有无与类型;
    据此,设置【无目标技能节点】的”技能目标“字段即可暴露”施法范围“字段;
  22. 技能.施法光标范围
    影响技能施法指示器缩放;
  23. 技能.技能生效时效果
    技能
    产生实际效果时执行后继效果节点;(后续展开探究)
  24. 技能.高级事件
    技能执行至特定阶段或响应一系列预设事件时执行后继效果节点;
    (后续展开探究)
  25. 技能.响应
    为当前技能配置响应节点;
    (后续展开探究)
  26. 技能.表现
    技能根节点所关联表现的生命周期可受技能阶段控制;
**tips蓝图中链接起始点颜色代表:红色——效果节点;状态(Buff)——紫色节点;单位——绿色节点;响应——粉色节点;表现及其他节点——灰色
星火编辑器-修改官方预制自定义物品信息模板截图
星火编辑器-修改官方预制自定义物品信息模板
大家对DIY物品信息显示都很热衷,但是在具体实现上还是比较费神费力的,这次的更新将会极大程度上减少开发者的困难,而且非常好用。 首先,需要将编辑器更新到10版本,这次的更新官方重构了物品提示信息面板,并在界面编辑器中加入了7个全新的页面: 我们所要修改的页面主要是【物品信息_物品信息模板】中的【物品信息】控件: 其中【上部属性面板】就是背包效果,【下部属性面板】就是装备效果 这两个不需要管它,我们
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星火编辑器客户端物品获取属性值的方法截图
星火编辑器客户端物品获取属性值的方法
物品添加属性分两种情况 1:设置额外属性 2:添加词缀 各有各的优缺点。 本次主要讲的是添加词缀如何在客户端获取属性值。 第一种情况:词缀buff里的属性值是设置好的固定值。 这类添加给物品后,在客户端获取就很容易。 因为添加的词缀是“装备”词缀,只需要遍历指定的装备词缀列表这条语句,获取到buff_id 再直接将buff_id通过转化成(数编表:buff),再对数编表buff里的属性修改里去获取
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2025年8月8日更新日志【13版本】截图
2025年8月8日更新日志【13版本】
星火编辑器开发团队正在全力研发基于C#的、深度整合AI能力的2.0版本 与此同时,我们也会对当前的13版本保持长期的支持 本次我们对13版本进行了更新和问题修复,相关更新已同步至外网13版本和线上13版本 流式加载Prefab 在数据编辑器-地图设置-高级属性中增加了「流失加载Prefab」功能,此功能可以显著的提升场景、资源较多的游戏的加载速度。 我们选择了部分资源非常多、场景非常大的游戏进行测
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「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(2)截图
「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(2)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器案例 在上期内容中,我们从卡牌状态的切换打开思路,将从卡池中刷新场上卡牌逻辑用触发器一步步实现,并通过洗牌的方法确保玩家从入场卡池中刷出的卡牌具有随机性。但在此之后系统还需要将抽取的卡牌替换为新卡,并为抽到的法术卡添加法术,方可将刷出卡牌的信息完备地打包给客户端以呈现给玩家,而这正是今天要做的。话不多说,来吧。 接着上期,在对卡池中未抽取的卡牌进行
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[星火技能设计]砕星轰流截图
[星火技能设计]砕星轰流
起因是想要复刻LOL卡莎的技能组;但是无奈于目前特效与相机的表现力还不够 刚好发现交流群中许多人对于Bezier样条线非常感兴趣, 加之目前案例关于自定义移动器尤其是Z轴偏移的甚少,于是就有了这次大胆的实验; 经由做了S/C端,实例/表现的分离,就具备了发动上千次轰击而不影响事件派发的能力#星火编辑器#技能设计
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无须申请,星火编辑器现已公测开放下载截图
无须申请,星火编辑器现已公测开放下载
—————————————————— 各位关注星火编辑器的小伙伴: 感谢大家一直以来对编辑器支持! 破晓已去,曙光降临! 星火编辑器现已开启公测! · 关于下载和资格申请 现已无需申请,请去下面的官方首页直接下载! 缘起测试是星火编辑器自诞生以来第一次对外测试! 从2022年八月开始到十一月,历时三个月。 缘起之后缘聚测试,历时又七个月! 缘聚之后,破晓降临,历时又十二个月! 曾经微弱的星火现已渐
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星火写轮眼-技能系列006-刀塔2-双头龙截图
星火写轮眼-技能系列006-刀塔2-双头龙
星火写轮眼-技能系列006-刀塔2-双头龙
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「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(3)截图
「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(3)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器案例 我正在用『星火编辑器』将一张游戏卡牌变成一款卡牌游戏。 在上一期,我们成功把玩家刷新刷出卡的信息经服务端处理后,转化为客户端中可用于显示给玩家的面板控件。这期让我们继续完善战斗抽卡系统及相关功能的触发器逻辑。 还是在触发器客户端,我们已经完成了修改牌面UI的方法,接下来要做两件事:一个是将场上每张刷出来的卡的UI进行生成和保存,另一个是要为
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「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(1)截图
「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(1)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器案例 上一期我们完成了游戏的核心功能——战斗抽卡系统的设计,并将主要设计梗概用思维导图的形式清楚呈现。今天我们要着手开始用触发器编写逻辑,实现这个游戏核心玩法系统。本期车速较快,请站稳扶好! 首先我们先做好前置准备,确保已经有了“标准卡牌”类以及足以存储卡牌所需信息的各个成员变量(P2) 同样的,确认玩家信息类里面已经有了这三个“标准卡牌”数组
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「自制卡牌游戏DIY」战斗出卡逻辑(1)截图
「自制卡牌游戏DIY」战斗出卡逻辑(1)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器案例 我正在用『星火编辑器』将一张卡牌变成一款卡牌游戏。 在前几期中,我们设计并完善了战斗抽卡系统,使得游戏能以符合玩家体验的方式,在战斗阶段中为玩家刷出呈现各具效果的卡牌——我们正在一步步为这款卡牌游戏搭建肉体、铸造灵魂。然而,玩家选择及打出卡牌的逻辑同样重要,今天我们就要对这一部分的功能搭建发起冲锋。 在前面我们已经在客户端逻辑中为场上的卡
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