王者五载,全民荣耀

2020/08/15130 浏览综合
五年,不算短的时间。我们手机里的游戏换了一波又一波,甚至手机都换了几个,但始终有一个游戏扎根在大部分玩家手机里。他就是,王者荣耀。
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在这五年里,我们见识了王者荣耀奇迹般地崛起并飞速膨胀,建立起了自己的电竞赛事,有了一批为之奋战的职业选手,有了一批为之呐喊的拥趸,也有了独属于自己的名场面。
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直到现在,这款国民游戏都高居各个游戏平台的热门榜一,那么王者荣耀为什么能如此成功呢?我想,是时候开始讨论这个问题了。
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首先,在理解王者荣耀为什么这么成功之前,我们要问自己。我们在玩王者荣耀时,我们是在玩什么?
从游戏类型上来说,王者荣耀是一款发布在移动端的MOBA类游戏。而MOBA类的游戏类型,可以说就是王者荣耀能全面爆火成为一款国民级游戏的基础。
MOBA这个游戏类型是游戏界最近十年来最完美的游戏类型,他在战略战术性,可玩性,观赏性,难度系数变化,这四个参数上达到了近乎完美的巅峰。而这四个数值,把控着整个游戏在于游戏设计方面的根基。
战略战术性,决定了一款游戏的博弈程度,足够的博弈程度可以给玩家足够自由的选择,足够大的操作空间,可以允许玩家做出许多不同的选择。所以也可以说,战略战术性从某个方面决定了一款游戏的上限。
可玩性,决定了这款游戏的受众面与大众所能接受的程度,也决定了用户的留存与用户的粘度。而用户的留存和用户的粘度可以说是即时战斗类游戏的命脉,因为只有拥有足够的用户深度,才能建立起相对来说比较完善的匹配机制,从而保证每一个玩家的游戏体验。
观赏性,则从某方面决定了一款游戏对于路人的吸引力和对于后续高端电子竞技发展的助力。比如在一些老牌FPS游戏中,一些普通玩家甚至一些解说都无法捕捉到赛场上精彩的点,但是MOBA类不一样,只要你真的用心玩过这款游戏,你就可以看出来这波操作到底怎么样,而一些令人热血沸腾的名场面,也更是促进着新玩家的增长。
难度系数变化,促进了玩家对于自身成长的正反馈,然玩家真正认识到,不是什么属性变强了,而是自己变强了。而且,难度系数变化可以拉长玩家的存留,提升玩家的粘度,让玩家花更多的时间在这款游戏上,并从某方面提升玩家对于这款游戏的归属感和认同感。
说完了王者荣耀的游戏形式,我们再来看看王者荣耀在把MOBA这个游戏模式搬上手机时,做了多少特色的调整。
首先,便是王者荣耀开天辟地一般的设计—双摇杆设计。这个精巧的设计,不但解决了英雄的走位和技能的释放等诸多问题,还基本奠定了,“左一大右三小”的设计理念。
直至现在,所有的MOBA类手游,基本上都是遵循着这个规则进行设计的,仅此一点,就能看出来王者荣耀这个设计有多么的完美而且具有开创性了。要知道,在王者荣耀以前,大部分的MOBA类手游还都只是靠点击屏幕上的单位进行操作,而不是像现在这么方便,快捷,准确。
其次,便是对于MOBA进行大规模轻量化的处理,具体诸如:
1.取消补刀机制,只要打到就给三分之二的钱,降低游戏难度。
2.加强英雄属性,缩小地图,在大量英雄的设计中加入位移技能,让玩家可以轻易的转线,包围,反包围,不至于让玩家一直沉溺在枯燥的对线期里。
3.取消游戏中可以获得额外视野的道具,让玩家不用耗费心力于复杂的视野博弈,但是也让玩家不敢于单线作战,促使玩家抱团作战,进一步加快游戏节奏。
4.全面加快游戏节奏,允许玩家在地图的任意一个角落买装备,把一丝一毫的经济优势都转化为装备优势,及时滚起雪球,让大部分游戏得以在六分钟到二十分钟之间结束,让玩家不存在时间上的压力,可以达到碎片化的处理,让玩家随开随玩。但是又因为MOBA独特的超高用户粘度,不至于损失活跃用户。
这便是王者荣耀独特的魅力,快节奏,高抱团,轻量化。
如果仅仅只是以上这一些特点,其实还不足以支撑王者荣耀成为一款国民级游戏。那么王者荣耀在游戏中又获得了那些助力和做出了那些特殊的改动呢?
首先,是腾讯的流量加持。作为当时已经是中国第一大即时通讯软件,QQ的用户群体是极为庞大的,其中大部分的都还是年轻人或者是未成年人,这些人对于游戏这种新兴的娱乐是最敏感的,他们也是最容易被腾讯导向,成为一名王者荣耀的玩家的。
而且当时的中国手游市场正处于上升期,而且当时的中国游戏市场群龙无主,并没有一款霸权级别的游戏。所以,最终才催生出了王者荣耀这么一款游戏,收割了市场,一举坐稳了王座。
其次,是王者荣耀里加入的各种强社交性的机制,把王者荣耀打造成一款强社交性的游戏。比如荣耀战区,战力天榜,这些都是能极大的刺激玩家攀比欲,从而产生强社交互动的机制。
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还有后来的面对面开房,这都是极具社交性的东西,对于王者荣耀的传播与推广有着极大的好处。
而MOBA的游戏类型,注定了会有对于这款游戏的交流分享社群的出现,这些人在其中交流探索,这也是强设计性设计的一种。
通过同学之间的相互传播,兄弟之间的一拉一,姐妹之间的携手并进,让王者荣耀快速建立起一个完整的游戏生态社区。
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最后,也是王者荣耀争议最大,也是最聪明的一点。MOBA游戏如此之好,那他有没有什么缺点呢?
有的,而且是极为致命的缺点。因为MOBA的学习成本太高,高的超出了想象,一般的MOBA游戏起步都是50个英雄以上,每个英雄有三到四个技能,这些技能还有自己的用处。有些操作难度极高的英雄,自己练了上百把都不敢说自己玩过这个英雄,因为上限实在是太高了。所以在MOBA游戏的前期,足以劝退大部分对游戏不了解的用户。
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那么反观王者荣耀,他为什么没有遇到这个致命的问题呢?因为他的大部分内容都可以在同公司隔壁PC端MOBA游戏中找到一些影子,所以这些PC端玩家可以毫无难度的上手王者荣耀,不会有太高的学习成本。这就是一部分天然的潜在用户,因为本质上,PC端游戏和移动端的是不冲突的,所以并不会互相限制。这也给王者荣耀带来了第一批的用户。
而且,在这一批有过同类型MOBA游戏经验的用户的各种产出内容里,新用户很容易对这款游戏拥有一些最粗浅的了解,这些知识已经足够他们跨过对于一款游戏完全懵懵懂懂的那个门槛了,只要跨过了这个门槛,对于MOBA游戏的了解就简单多了。
最后的最后,我们再来看看腾讯的家传的氪金技巧在王者荣耀中的完美应用,这也是王者荣耀如此之高的月流水的来源。比如万恶的夺宝模式,抽取各种道具、皮肤和英雄。比如新品里的抽皮肤抽英雄。商城里售卖的各式各样的宝箱,新皮肤的首周折扣,还有符文的收集等等等等,这些都有可能成为玩家氪金的理由,最后为王者荣耀的流水献出一分力。
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会集以上所有所有完美的设计,才有了王者荣耀这款国民级游戏。所以,王者荣耀何尝不是一款经典的游戏?又或者,王者荣耀何尝不是游戏设计领域里的一个经典呢?
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