从春丽的清凉MOD说起,「街霸6」究竟有什么魅力?

精华更新时间2023/8/214036 浏览综合
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上周一个普通的午后,TapTap编辑部的工作群里突然冒出一个视频链接。
同时,正直的编辑A告诉大家:「来新闻了。」
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又是一个平凡的工作日
嗯,晃眼一看,好像不是什么正经东西。
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但作为一名游戏编辑,工作要求我们对任何游戏新闻都保持充分的好奇心与敏感力。本着格物致知的精神,我点开了链接。
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大图是这样的
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正直编辑A很快找到并补上了原版视频。对了,原帖在外网上有340万次观看
但……别想了!高清无码的图片是不能放在这篇文章里的。
总之,那天大家热烈地讨论了一会儿,然后新的工作消息陆续出现,这件事很快就过去了。不过,我却有些感慨,因为我的同事们不是格斗游戏玩家——这说明了一点,即使是没玩过「街霸」的玩家,也对春丽非常熟悉。
春丽应该是格斗游戏历史上最著名的女性角色(甚至可以不用加上「之一」)。我还想到了另一件事,「街霸6」发售后,我没日没夜地练习,尽管我的室友是一个从不玩游戏的人,但有一天他从电视机前路过,突然惊喜地叫出声:「呀,春丽!」
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可是,与这种情况相反,「街霸」在国内年轻一代玩家里的知名度并不高,我身边就有朋友经常把它和「拳皇」混淆。而玩过「街霸」的人,乃至玩过格斗游戏的人,就少之又少了。
想到这里,我不自主地在心里叹气——
格斗游戏是从什么时候开始变得小众的呢?
我记得小时候,我有一个表哥,我不太喜欢他,因为我是传统意义上的听话小孩,学习成绩不错,总是努力满足长辈的期待。表哥是放养的娃,经常偷偷跑去网吧、街机厅,初中毕业便辍了学。
我的父母曾叮嘱我少和表哥鬼混。
所以,我长期以来都对表哥有种避而远之的态度,但是,我心里又有点崇拜表哥——因为他是一个「拳皇」高手,去街机厅能用一枚游戏币通关游戏。我记得当时流行的游戏应该是《拳皇97》,他擅长用「火神」和「电干儿」,也就是草薙京和二阶堂红丸。
这两个名字都是当时我们起的外号,草薙京使火技,顾名思义是「火神」,好像网上的玩家也这样叫他;「电干儿」应该是我们自己给二阶堂红丸起的外号。因为他挥拳放电,加上长得高挑瘦削,而「干儿」是我们当地指代瘦子的方言。
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我们当时叫这招「雷电拳」
说得有点远了,我其实是想说,在我小时候,曾有一段时间格斗游戏无比盛行,而会玩格斗游戏的人,很酷。
但我没想到很快格斗游戏很快成了被冷落的一个游戏种类。不详细展开讲了,大概还是那些原因——门槛高、网络要求高以及需要购买设备等等。总之,它渐渐离开大多数玩家的视线了。
不只是在国内,国外也一样。
随着越来越多轻度好玩的游戏涌现,不仅玩家不再青睐格斗游戏,连制作人都不愿意跟格斗游戏扯上瓜葛,《任天堂明星大乱斗》的制作人樱井政博曾明确表示,「任斗」是一款「家庭聚会游戏」而非格斗游戏。不论是出于商业考虑,还是单纯的制作人对作品的想法,他都不希望「任斗」和「硬核」绑定得太深。
被誉为格斗游戏的殿堂的世界级年度比赛EVO,最经典的「街霸」项目的参赛人数逐年下滑,从2017年到2022年,《街霸5》的参赛者下跌了一半。其中,当然也有疫情的一部分原因,但最重要的因素仍然是——热衷格斗游戏的人,越来越少了。
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直到,「街霸6」的出现改变了一切。
虽然「街霸6」只发售了不到3个月,但这款游戏很可能是一个跨时代的里程碑。有玩家把「街霸6」誉为「一款完美的格斗游戏」。它既保留了传统的格斗游戏机制,又以现代化的水准为玩家带来了顶级的电子游戏体验。在此之上,游戏还做出了「现代操控」「斗气迸发」等诸多适应新时代的改进以及游戏性改动。
更重要的是,玩家已经有许多年没有遇到过一款以顶级水准制作的格斗游戏了。
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「街霸6」迅速带来了一场格斗游戏浪潮——上线后,游戏在Steam的峰值在线人数超过70000人,是有史以来Steam同时游玩人数最多的格斗游戏;游戏的销量已经达到了惊人的200万份,职业比赛正在如火如荼地进行,庞大的玩家群体无时无刻地在视频网站和社交媒体分享对局。
而在「街霸6」发售后两个月,EVO 2023的「街霸6」项目参赛者超过了惊人的7000人,几乎比其他所有项目的人数加起来还要多。这个数字也是前一年「街霸5」的参赛人数5倍多。
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「街霸6」也没有悬念地作为EVO的压轴项目登场。在决赛日,现场人头攒动,人群为选手欢呼、沸腾。实际的照片是这样的:
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换句话说,「街霸6」是目前最受欢迎、也可能是最棒的格斗游戏。而我正好也是从「街霸6」开始,了解这个传奇系列。
作为一个格斗游戏玩家,我玩过近 3000 小时的「任斗」,深知格斗游戏的魅力;作为一个游戏媒体编辑,我想或许可以趁此机会,把这种魅力分享给更多人。希望你在阅读本文后,能够理解格斗游戏复杂而又有趣的机制,并在下次恰好看到格斗游戏比赛时,能感受到那种激情澎湃的气氛。
这也是我写下这篇文章的初衷。
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你可能听说过「Evo Moment #37」,听说过梅原大吾对战贾斯汀。但你可能并不完全理解这究竟是什么。
那么,请看下面这段视频:
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对于不熟悉格斗游戏的玩家——恭喜了,你已经看过了格斗游戏历史上最有名的一段视频。这段视频录制于2004年,仅有短短的几十秒,而且画质模糊得一塌糊涂,连我找到的这个「官方重制」版的两侧依然有丑陋的黑边。
可是,它的原始视频在油管上有过亿次播放。你可以从左下角的现场小窗看到,当梅原大吾操纵肯打出反击的瞬间,全场玩家从座位上跳起来,挥舞双手欢呼。后来,它被认为是格斗游戏历史、乃至电子游戏历史上最激动人心的瞬间。
为什么?
想要看懂它的精彩之处,需要一点(但并不多)的知识储备。这也是我想要传达给大家的东西。
首先,我想简单介绍一下格斗游戏的机制。
和大多数游戏一样,格斗游戏运行的时间单位可以用帧数来表示。一般来说,一秒内游戏画面变化被平均分隔为60个小部分,也就是「60帧」。
引入「帧数」的原因是在格斗游戏中,许多动作实在太快,这导致我们用日常生活中以「秒」或者「分钟」为单位的时间概念很难方便地表示。
所以在格斗游戏中,所有的动作,无论是攻击、技能还是防御,它们的前摇、持续时间和后摇都统一用帧数来表示。在「街霸6」中,发动速度最快的动作多是角色的「蹲轻拳」,一般来说仅需「4帧」;速度慢的是「中拳」和「重拳」,发动时间在6~12帧不等。
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一个攻击分为3个阶段——攻击前摇、打击帧和后
摇招式的快慢虽然在帧数的数值上差距很小,但是却能在对局中明显地体现出来。比如,如果两个玩家在近距离对局,轻拳更快,能在中、重拳发动前就击中对手并打断动作。所以即使仅仅差了1帧,一个招式可能能完全封锁对手的选择。
那轻攻击以外的招式有什么优点呢?虽然它们的速度不及轻拳,但是攻击范围和伤害都要更高。也就是说,如果玩家卡在轻攻击无法达到的位置,中、重攻击就成了更好的选择。
而实际中还有「盾僵」和「攻击前后摇」等因素影响,像是一般在防御后会有帧数优势,即使用「中攻击」也有可能比对手的「轻攻击」更快出招;另一种情况是,如果完美地卡好距离,等对手的长距离攻击挥空后,你可以用快速的轻攻击打断对方的攻击后摇。所以你经常能看见对局双方保持一定的距离,不断空挥,反复试探彼此。
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这就是格斗游戏的基本规则之一——控制距离,并在适当的时机使用能克制对手的行动。
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帧数有多重要呢?拿今年Evo的一场比赛举例,这是决赛日胜者组的比赛,对决的双方——
左侧的是日本选手Kakeru,右侧是阿联酋的选手AngryBird——在前两天的比赛中都保持了全胜的纪录,未尝一败。
双方实力相近,一来一回,很快就打满了5局。而在决胜局上的最后一刻,双方都只有极少量的生命值——Kakeru的血线只剩下最后一丝;AngryBird的血量略多,但如果被命中,仍然会被一套连招置于死地。
这时,AngryBird冲刺上前,发动了一次踢击。
这不是普通的踢击,传统格斗游戏分为上段攻击和下段攻击,AngryBird选择的是能打败蹲下防御的上段攻击(Overhead)。大多数玩家在被逼入困境时会采用更安全的下蹲防御,AngryBird正是瞄准了这点,果断出击。
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但这招被Kakeru漂亮地防住了。
你甚至能看出来Kakeru本来是蹲下的,但在发现对手冲过来后,他迅速地调整了自己的身位,改成了起身防御。
可是接下来,才是决定性的瞬间。
Kakeru防住了攻击,对手处于攻击后摇中,此时,他拥有行动的先手优势。
Kakeru使用了这个距离下能命中对手的最快行动的招式之一「站中踢」,这招不仅迅捷,还有一个特点——能用特殊招式或者冲刺取消它的攻击后摇,也就是说,如果这招能够命中,他能用一套连招直接清空对手仅剩不多的生命值。
但Kakeru的角色比较笨重,擅长在远距离用飞行道具攻击对手,而对手的肯,却是高速近距离性角色。
最后的结果是:
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直白地说,Kakeru被击中了,他的生命值归零,输掉了比赛。
但实际上,如果仔细地看,你会发现双方都受到了伤害。这说明Kakeru的攻击确实命中了,而出现这种情况意味着——两次攻击恰好在同一帧命中了对方。
「街霸6」提供了一个能显示所有动作的帧数表,我们能从数据看出,Kakeru防御下冲刺踢击后,能比对手先3帧行动,而他的踢击启动是8帧;肯的轻踢击更快,只需要5帧。
也就是说,Kakeru能比对手早3帧行动,但对方的攻击前摇比他快3帧。
5+3=8。不多不少,两次攻击正好撞在了同一帧上。这场12分钟的比赛,换算下来一共有超过40000帧,但真正决定胜负的,唯独是这1帧。
如果AngryBird晚一点输入攻击指令——哪怕只迟了1帧——结果也会截然不同。
Kakeru的攻击会命中,作为职业选手,他肯定能轻易地用连招带走对方。
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我自己录了一段,如果Kakeru打中了,可能就会是这样
这场对局后,Kakeru因为输掉了比赛掉进了败者组,他随后遇上了全世界最强的选手之一Tokido。结果他不幸又输掉了比赛,结束了Evo的征程。
AngryBird则保留在了胜者组,一路杀到总决赛,最终,他摘下了今年Evo冠军的荣誉。
但是,如果Kakeru的踢击命中了对手,那么历史有可能被改写,一切可能迥然不同。
而这一切,仅仅是1帧的差距所带来的。
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我很想再多说一些有关帧数、伤害衰减和资源分配的精妙的游戏设计。因为它们真的很有趣。
但是文章的篇幅有限,而这样设计在整个游戏中体现得太多,很难用一篇文章就说全。
我也不想给大家留下格斗游戏只是死抠帧数的印象。所以,我其实更想说点自己的感受,纯主观的,但它们真的能代表我心中的想法。
我大约是从2019年开始玩《任天堂明星大乱斗:特别版》。这是我第一次认真地去玩格斗游戏。
具体的契机我已经记不清楚了,但是我记得自己很快就被某种特有的气质所吸引。不知道究竟有多少个夜晚,我握着游戏手柄,对着屏幕的荧光,一遍又一遍地练习移动、连招。时间真的会飞速流逝,如同那个已经说滥的「心流」概念,你会沉浸在手头上的事,世界变得只剩下你一人。
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「任斗」没有生命值,而是把对手击飞或击落出赛场,可是它的乐趣和「街霸」是相通的
不知不觉间,我就在这样一款游戏上花上了先是几百,再是上千小时。后来,我甚至在不玩游戏时都在用手机看比赛和教学的视频。连我自己都感到吃惊,我竟然能调动这样大的能量来玩同一款游戏。于是,我开始花时间认真地思考——格斗游戏的魅力究竟是什么。
格斗游戏绝不仅仅是清空生命值,或是击飞对手就会结束的游戏。我在不断的对局中发现,战胜对手是一方面,但其实玩格斗游戏最棒的一点是——你能不断地感到自己在变强。
格斗游戏相比许多RPG游戏显著不同的一点是,在经过几十、几百甚至上千小时的历练后,游戏角色还是那个游戏角色,没有任何装备或数值的变化,但是「你」会真的变强。
你的反应会变得更快,下意识的判断会给出更优的选择,手指的操作变得灵活迅捷——你甚至能隔着屏幕,越来越容易猜到对手的想法。
这些感觉会让我感到无比的畅快,因为我仿佛永恒地走在一个可以提升的道路上,而每一场对决都让我更加确信这种成长。
格斗游戏不讲究队友配合、技能加点或是装备配比,玩家无依无靠,你和对手就是决定比赛胜负的一切。输了你不能怪罪任何人;赢了,这就是你应当拿下的荣誉。
虽然还有其他的原因让格斗游戏与众不同,但是如果只说一点原因,那就是它了——能让玩家在对抗中感到不断地变强。
再回到具体的例子上,在上文说到的Kakeru选手,因为在Evo上连续两场输给肯后,在赛后针对性地做了魔鬼训练。我在收集这篇文章的资料时,无意间看见了他和AngryBird的另一场交锋。
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依然是JP VS 肯,冠军将获得40万美元奖金
这是一场不久前的比赛,Kakeru和AngryBird再次在一场职业邀请赛的总决赛上相遇。Kakeru针对肯的修炼在于「完美格挡」(Perfect Parry)上。因为肯有一招很难处理的「龙尾腿」,是一个突进技能,虽然前摇比较长,但是后摇特别短,在这招被对手防御后,还能比对手率先行动,能缩短距离后持续施压,是全游戏最厉害的招式之一。
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要处理这招,最好的方式是提前打断肯,或者给他足够的压力,不留出喘息放技能的空隙。而职业选手过招,总是一来一回,很难一直保持高强度的压力。那么,当肯放出「龙尾腿」后,最好的答案便是「完美防御」。
「完美防御」是游戏内一种特殊的防御方式,玩家需要在受击前的2帧(也就是0.03秒)内,按下对应按键,如果完防成功,就能稳定地比对手更快行动。不过因为窗口期只有2帧,所以很难稳定发挥。
在这场比赛中,Kakeru先是以超常的精确度完防了一个又一个波动拳。
然后是长距离的重攻击。
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然后,他开始完防肯的杀招「龙尾腿」。
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一开始,解说还没有意识到Kakeru是在有意完防这些招式,毕竟2帧的窗口太短,而这实在是太不可控了。
但随着Kakeru一次又一次地挡下了「龙尾腿」,并以最大的收益打满伤害。解说席开始沸腾了。
肯的各种招式,包括时机刁钻的空中攻击,悉数被Kakeru挡下,他的周围仿佛有一道绝对领域,没有任何攻击能够靠近。
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一次、两次、十次、二十次……解说开始屏住呼吸,而随着每一次成功的完防,解说席就爆发出一阵不可思议的呐喊。
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最终,他一共完防了对手32次,并以3比0的绝对优势拿下了总决赛的冠军。
也就是说,Kakeru战胜了刚击败了他,并登顶Evo的最强对手。而胜负移手的周期,仅有短短一周。
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上面的视频是我今年以来看过的最热血澎湃的视频之一,而这样的瞬间,时不时地就在「街霸6」的对局中出现。
说回游戏本身,上手「街霸6」给我的感觉是——这款游戏完全是格斗游戏优点的集大成者。角色的立回空间狭窄,玩家必须在极高频率的交锋碰撞下磨练自己的毅力,做出最优的选择。在我看来,格斗游戏有点像是更复杂、更激烈的「剪刀、石头、布」,只不过能做出的选择更多、某些选择能够覆盖更多的选择、在特定情况下能做出的选择有各种限制,并且还强调玩家要有足够的熟练度,能正确地实施这些选择。
但本质的乐趣是一样的,判断对手的行动,做出克制的行为,当你的脑海里同一时间下有3场甚至5场「剪刀、石头、布」在进行时,肾上腺素一定会让你感到极强的快意。
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而一旦做出了对的选择,真的很爽快
与此同时,你有近乎无限的空间可以精进自己的技艺,而每一分的付出都会在实际的战斗中予以你回报。
没错,就是这样简单。
我想说的其实差不多就是这些了,除了最后一件事——正如我所答应的,如果你能从头到尾看完了这篇文章,就可以看懂上面的历史性瞬间「Evo Moment #37」了。
事实上,你已经掌握了理解它的所有知识,只需要我稍微再解释一下当时的情况。
那就让我们开始吧:
首先,梅原大吾的肯只剩下了最后一丝血条,春丽在此时使出了必杀技「风翼扇」。
这是绝对的终结比赛必杀招式,因为在「街霸3.3」(当时比赛的版本)中,防御必杀技仍然会受到微量的伤害,而肯的血量太少,只要必杀技命中,无论是否被防御,他的生命值一定会被蹭掉。梅原也会输掉这场比赛。
双方反复试探后,春丽终于出手——果然,是必杀技「风翼扇」。
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这是制胜的一招,看见春丽身上迸发的白色闪光后,现场的人群中已经替梅原发出了猜测命中的叹息声。
但是,梅原预见到了春丽的行动,开始使出了绝境求生的唯一选择——
完美防御。
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在「街霸3.3」中,完防不会受到普通防御的微弱伤害,只要梅原能完防下「风翼扇」的15次攻击,他就能存活并完成反击。
但是,输入完防的难度也非常高。尽管窗口期比今天的「街霸6」更长——有10帧(1/6秒)——可是输入方式更加困难。通常格斗游戏是输入「向后」的指令防御,但「街霸3.3」反常地要求输入「向前」指令,而想要防御下全部的15次攻击,需要不断地把摇杆向前拨动,并极速归正。
稍有失误,只要错过了任何一次完防的时机,梅原都会输掉这场比赛。也就是说,这是一个不成功便成仁的选择。可是对梅原来说,他已经是背水一战。
在比赛的高压和现场躁动的人群下,梅原开始了他一次又一次的完防,他冷静得像一台缜密的机器。
一次、两次、三次……十次。随着完防特有的清脆接连迸发,现场的观众意识到了梅原在做什么,随着招架的踢击越来越接近15次,人群里爆发出了极度亢奋的欢呼声。
即使是在今天,你也能从现场的视频里听见人群中逐渐升高的惊叹声。这是瞄准15个六分之一秒的挑战,人类极限的代名词之一。观众们首先吹响了一场绝境反转的序曲。
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最终,梅原在现场的嘈杂声下、在对手疯狂按键试图扰乱他节奏的情况下,精确无比地完成了15次完美防御,并在最后一次完防前跳跃,为后续的反击做好铺垫。
跳跃、攻击、必杀技,一套连招行云流水,春丽被击飞,游戏画面出现代表比赛结束的「K.O.」。
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梅原拿下了比赛的胜利,现场爆发出惊人的狂呼,所有人都沉浸在目睹了一场不可思议的逆转的震撼和极度亢奋当中。而他们见证的,正是电子游戏历史上最为著名的瞬间之一。从此以后,每一位格斗游戏的选手都无一例外地曾被它激励、鼓舞。更多的游戏爱好者和行业从业者都慕名观赏,并感受这份难以言明的震撼。
因为,它体现的是人类的极限。
而这正是格斗游戏所能带来的、最高的魅力。
文|莫瑞
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评论14
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夏虫嗡嗡扰人梦
游戏我都没咋玩,角色是认识不少的,春丽 霞 红叶 2B 蒂法(她动漫认识的, 知道她为3d耶路撒冷是很久之后的事情)等等,还有很多记不住名的,她们的模型起码占了我五分之一的硬盘
我就笑笑不说话
蒂法是最终幻想系列的,不是街霸系列的吧
夏虫嗡嗡扰人梦
我知道,只是说她们的游戏我都没玩
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鳞鲢
我不玩格斗的,刚看第一个防御春丽攻击的以为只是和对面攻击频率一样连续格挡好几次完成反杀,确实nb,看到后面完美格挡2帧的时候人都傻了,虽然后面说以前是10帧,可是一共防15下啊,操作方式还反人类,环境嘈杂,当时才意识到这个操作有多离谱,上亿播放量当时还觉得离谱,一个片段就是来回看也不至于,现在感觉正常了,并且大受震撼
揽星河入梦-
阿一这周五不上镜,就举报了。
心无所向
抱歉,我省略了中间看了一下头尾,结合头部前两张图和尾部GIF未动时的踢裆动作,我以为这是在禁止瑟瑟。[表情_嫌弃]
斜阳淡淡
阿一这篇文儿写的挺好的,就是对于非格斗游戏玩家而言,文章中的很多术语使得可读性不强,也很难理解一些经典操作究竟为啥逆天[TapFamily_寄]
街霸6确实是近年来最好的格斗游戏之一,鼓励进攻,观赏性极强,我自己不买不玩平时也会看看直播。
木有枝丶
爱看👀
银子君总是认认真真
银子君总是认认真真
刚又刷了一遍翔的决赛视频,实在太夸张了,把小孩看的一愣一愣的。我是手残玩家,偶尔用曼侬叠满五层奖牌就已经很爽了,感觉新手也能找到很多乐趣和成就感,现代模式也使得泡训练场练搓招不那么必要,大大降低了入门门槛,真的很好上手。
什么什么?
就我只玩过死神大战火影,而我的对手是十五岁的小孩子哈哈哈哈哈哈
已经到底了
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