游戏圈今年最“炸”的一场辩论,评委却评价「挺悲哀的」?

修改于2023/08/31371 浏览综合
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文 / 手游那点事 弦问、willow
8月27号,在华语辩论网超级冠军杯决赛现场,出现了一个引爆了玩家热度的话题。
在辩论开赛前剑拔弩张的气氛下,各大平台的玩家,针对“当前中国游戏行业更需要《崩铁:星穹铁道》还是《黑神话:悟空》”的辩题,展开激烈的讨论。
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有意思的是,相当一部分玩家们对这个辩题的合理性和意义表示了质疑。诸如“辩题要建立在正反方真实有效的冲突上,但这两款区别极大的游戏类型是否有这种冲突性。”的疑问也充斥其中。
遥想两年前,清华大学与广州大学在华语辩论网展开的辩题——“《原神》的出现是不是国产游戏的黎明时刻?”,也曾引起了相似的热度和反响。
而有意思的是,前天的辩论如同上次一样,收获最多关注和认可的是评委锐评,而非比赛本身。
那么在此次热度颇高的辩论赛当中,评委到底会怎么看待选手的表现?而这场最终以反方(《黑神话》队)4:1大比分获胜的比赛,有着游戏行业从业经历的评委为什么会点评:讨论不如NGA、贴吧好看?
(评委按照出场顺序排列,由于受2小时讨论的篇幅所限,以下内容经过手游那点事整理)
01
“好像有一点被问蒙了的感觉。”
评委小乔:包括新国辩在内,获得过多个国际华语辩论邀请赛冠军,及全程最佳女辩手。
小乔:我通过辩论的技巧以及辩论的框架完整度上投给了正方。正方在自我框架的完整到最后的落点,以及在中途对于反方最重要前提的质疑,还有攻防的输出效果都是要稍好一些。
“3A大作是游戏里面非常重要的一个部分,游戏行业所谓健康、全面、多元的生态很重要。”这是反方最重要的前提。这个前提的描述偏少,对正方进行质疑过后的回应也不直面,倾向用类比去回应。
正方在中段开始就图穷匕现,开始积极地追问这个问题,可能是反方认为这是天经地义的前提,觉得说难道我们不缺3A吗?难道 3A 不是健全面的行业的一环吗?
但这个很重要的前提是需要大量的论述的,论述的方式可以是去引行业的从业人员,引相关的研究论文等等。 为什么3A对于一个所谓健康全面的游戏环境那么的不可或缺?这个部分的论述反方是很缺乏的。
反方用《流浪地球》去类比黑神话悟空,但是这个类比效率不够,《流浪地球》是电影工业技术专业化以及商业性平衡得非常好的典型代表。 《黑神话:悟空》并不属于此,并且它还是相对来说小众,也还未使得这个中国故事真正地做到一个很有效的全球化的扩展。
最致命的是反方在接质中的回应,米哈游做的《崩铁》,不就只是让中国文化在二次元范围内传播吗?
正方的回应是:2000多万人的二次元中的传播你都嫌人少,《黑神话:悟空》也就在几百万人中传播,这个传播力度甚至还不如米哈游靠手游去传播。
反方对于《黑神话:悟空》作为3A核心效果、核心竞争力,带来的沉浸感的内核也没有论证好,缺乏正面的论述。对于在娱乐领域中游戏所承担的文化传播的责任,中国文化需要自己去传播的重要性和目前在国际市场上的问题也缺乏探究。
02‍
“比赛到最后,却像是一种拉踩和比烂。”
评委老实憨厚的头罩:入坑 13 年的知名女结辩;曾获国际赛事亚军、全国冠军,四届华语网冠军获得者;《崩坏:星穹铁道》全勤全通全图鉴玩家。
老实憨厚的头罩:当前中国游戏行业更需要哪一款游戏?这个题目的潜台词,就是这两个游戏在行业内做的足够好,具有一定代表性,比较的是一个优与更优的选择。
双方也试图一开始便向评委传递信号,这两款游戏都很好,我们这里今天在做一个better的选择,但是比赛到最后却是一种像是在拉踩和比烂的感觉。
米哈游的《崩坏:星穹铁道》,它的市场影响力,并非简简单单用商业价值四个字就能下定论的,那为什么能有这样的商业价值?为什么能成为现象级?这些问题正方有没有探讨?有没有更多对于游戏本身优质内容的展现?
——没有。反方也一样,《黑神话:悟空》对于3A市场的玩家需求,其实是有可以有更多精细化的表达的。
总是不自觉地拉踩和抵赖,以至于有很多其实真正核心的行业问题和游戏问题是没有去讨论的。
正方开始有讲《崩铁》在二次元的领域实现了文化输出,但在结辩的时候突然撕下面具,话锋一转,“我们要自由,不需要中国人讲中国故事。”这样很诡异,很容易影响胜负。
有的时候越能够形成路径依赖,越能够赚快钱的东西是越不需要你去主动做价值倡导的。而越需要用一点使命感和情怀感去做的,可能越需要我们主动去做,这个是破题的一个可能性。
好吧,然后我也最后给大家安利一下,星穹铁道真的很好玩,尤其很适合上班族,下个版本马上也要出饮月,真的希望大家都可以十连双金。好吧,那我就说这么多。
03
“比赛呈现的内容,
没有匹配双方辩手的水平。”
评委巡礼之年:顶尖国际赛事全程最佳辩手;主机游戏爱好者;魂类游戏历史研究员。
巡礼之年:其实双方辩手也都知道这场比赛是有很大的关注度跟热度。所以其实我们很多时候对于辩题的挖掘跟对于整个辩论语言的表述上,可以做到更精确一点。
说的委婉一点,就是这场比赛呈现出来的内容不太符合、匹配大家双方辩手的水平。你去分析一个题目的时候,你不能只从这个题目中看出两个比较浅显的一个结论,直接推出一个结果。
例如当前中国游戏更需要哪一个?什么是当前中国游戏行业?处于哪一个阶段?那么这个行业本身它需要什么?而不是别人需要这个行业做什么?然后需要的定义又如何?主动需求或是被动需求?这些东西都需要深挖题目当中每个字词的含义,你才能够更加有价值的一些话题。
回到辩论本身,正方今天提出的最大的坑,就是你们那个国外做3A,国内做手游的“分工明确”。
这个分工明确是真的像给自己捅刀子那个感觉,反方的观点是需要《黑神话悟空》去对玩家群体进行一个引导,打开国内的市场。可是正方的口径一直是,我觉得这个东西其实并不需要,它并不主要。
我还注意到一件事情,双方特别注重游戏能不能进行文化输出,但即使游戏行业确实需要承担一部分责任,但它不是一个特别重要,或者唯一重要的主要责任。
当比赛重点变成了能不能够通过这款游戏去进行传统文化的传播。这个时候我特别期待正方站出来讲一句,为什么游戏一定要用来传播文化?我们不能单纯地关注游戏的内容吗?这个情况下,正方其实不该接着反方的方式聊《崩铁》里面也有很多文化输出。
以后各位可以更多的对于辩题当中它所试图深入挖掘的话题进行一些探讨。而不是互相泼脏水的这种攻防上面。我觉得这个本质不是辩论的目的和意义。
04
“没有想清楚之前就展开辩论,
对于这个题目而言挺悲哀的。”
评委梦野瞳的电脑:曾带队获得省冠军并参加过多个国际赛事; 2015 年毕业及投身游戏行业,曾任某知名二次元游戏文案策划、新媒体负责人,后参与多款二次元游戏、独立游戏、Galgame 等研发工作。
梦野瞳的电脑:今天的辩论有一个很严重的问题,我自己是做游戏的,我刚刚经历了两年的游戏寒冬,要版号没版号,要投资没投资,要人没人。从年初到现在为止,很多游戏行业的公司都在不断破产。
那问题来了,这些事情是你用百度都能搜到的事情,为什么两方辩手准备了一周却一个字都没有提?这是当前最基本的行业背景资料,为什么大家都把它忽略了?
并且今天的辩题名字叫做“当前中国游戏行业更需要”,那么讨论的重心应该放在“行业”身上。
行业需要什么?行业需要到底是谁需要?是玩家?是生产厂商?还是我们这些从业人员?关于这个我很奇怪,感觉双方根本没有去思考过行业到底需要什么?
我们今天谈论需要《崩铁》,需要的是它手游工业化的流程?需要的是它节约成本,但是能做出非常好效果的东西?还是说我们需要它以内容为基点去做一些手游性的开发?
我们需要《黑神话:悟空》,我们需要的是国产游戏能讲好自己的故事?我们需要的是一个国产标准工业化流程的主机?3A?我们需要推广的是国内主机的游戏?是氛围?我们到底需要什么?
关于这些,其实我觉得双方都没有想清楚,或者说双方从来没有想过这件事情。嗯,我觉得这样子讨论下去对于这个题目而言,挺悲哀的。
如果要我说的话,今天这场讨论甚至不如贴吧和 NGA 里讨论的好看。或者说不如他们深刻,连论据上可能都不如他们拿出的手。唉,我觉得如果这场比赛经过一周的准备还打成这样,是比较失败的。
05
“比到最后,
游戏迷不满意,评委和辩手也觉得奇怪。”
评委京乐春水:世界冠军辩论教练,也被称为人类社会裁精华。
京乐春水:我本来以为我会有很多难听的话术,其实刚刚这位评委已经把很多难听的话都说完了,那我觉得我反而平静了。
刚刚评委讲得很好,你们没有任何一个人告诉我“当前”这个节点意味着什么?正方说我这款游戏挣钱挣得多,我这款游戏商业成功,我这款游戏走得稳,与“当前”有什么关系?
你至少要告诉我,当前中国游戏行业是否正处于缺钱的状态?或者说当前中国游戏行业很多不赚钱?我们先要扭亏为盈,我们先要让游戏厂商都吃饱饭,游戏厂商才能去做好游戏。
但很可惜正方没有,你只告诉我:反方你那个可能不赚钱,不赚钱就不赚钱,不赚钱对行情的影响是什么?行业现在是不是处于亟待赚钱的时间档口?行业现在是不是都是缺乏投入、缺乏盈利,或者说缺这种稳妥性的、系统性的优秀商业模式的一个阶段?这才是你要去论证的东西。
如果你证出来了,当前的中国游戏行业是一个大家普遍不赚钱的状态,大家经历了像刚刚评委讲的疫情寒冬,还有一系列其他的桎梏,那么中国游戏行业最需要的事情就叫做“生存”。如果你把这个东西讲清楚了,那挣钱当然是最重要的,对吧?就不用去说后面的那些乱七八糟的东西了。
但目前双方都是只谈到游戏本身,很少往后谈到中国游戏行业当前的需要,和当前的发展阶段,那你当然只能聊成一笔糊涂账。
最后给我的感觉是,游戏迷们可能也不满意这个辩论,像我们评委或者其他小辩手看起来,也觉得奇奇怪怪的这么一个局面。
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