【深夜聊天室】聊聊多周目游戏
2023/08/31232 浏览综合

几天前,在200多个小时的奋斗后,我终于打通了《博德之门3》的三周目。
在把前几周目中错失的任务都查漏补缺,并达成了全成就之后,我的《博德之门3》旅途或许终于要画上句号了。

除非忽然想和别人联机
但事实上我并非固执的全成就党,甚至很少会考虑去打某款游戏的多周目。
主要还是因为要打的游戏太多而时间太少,迫不得已只能对大多数游戏都抱着通关即止的态度。
除非,是出于游戏设计非打不可,或是对这款游戏有着足够的爱。
但凡说起那些用设计按着你头,去逼你打多周目的游戏,那我首先想到的肯定是《尼尔》系列。

这是因为无论《尼尔:人工生命》还是《尼尔:机械纪元》,都直接将多周目做成了正常流程体验的一部分,还都有着从A到E在内的五个结局。
为了穷极游戏的全貌,你不仅得经历与一周目大差不差的多周目流程,还必须得把这几个结局挨个都打一遍。
虽然我个人一直很喜欢《尼尔》系列的剧情,但实际上我对《尼尔》系列多周目的体验还是颇有微词。
尤其是打结局还需要收集全武器的《尼尔:人工生命》。说实话,我感觉这种设计可能只有真爱粉会满意,而玩家中无疑会有不少人被逼去视频云通关。
至少就因为这个原因,被我安利了重置版《尼尔:人工生命》的人就没有一个能打完游戏的。

而如果说是单纯因为爱而去打多周目的游戏,那对于我来说就应该是《废都物语》了。

图为《废都物语》重制版概念图
其实《废都物语》的多周目要素还算不少,毕竟它设计了骑士、盗贼、法师、神官4个出身,每个出身都会有不同的支线以及因缘角色。而且,多周目的时候还可以继承SP、证书等道具,可以让人物在刚开局时候就变得很强。
但一个游戏再怎么提供多周目要素,也很难支撑玩家重新通关很多遍。可以说,在四周目之后,能支撑着我把闭眼都能背下来的流程再打一遍的动力,就只有对《废都物语》的爱了。而当我打到八周目的时候,也终于是撑不下去了。
毕竟《废都物语》的战斗系统基本就是RPG MAKER 2000默认机制的原貌再现,当你打了八周目这种最基础的回合制战斗后,已经很难再从中收获到什么乐趣了。

再比如《Elona》,就属于是机制和爱兼而有之。

作为最受欢迎的一个扩展版本,《Elonaplus》的内容几乎已经长到了一般人很难把这游戏玩通关的程度。迄今为止,我还没有见过几个游戏的成长曲线能设计得比它更大胆的,它也因此曾经吃掉了我一千多个小时的游戏时间。
而这个继承系统,则让原本就十分夸张的游戏流程又翻了数倍。
你仍然可以随时选择留下自己的遗传因子,并继承一小包道具,来直接人生重开,进行一场二代目的冒险。
虽然你会因此损失掉久经磨练的属性、所有技能与魔法、以及收集到的绝大多数强力道具,但你在重生后就可以穿着好装备,以一个更低的初始属性去刷取AP值——这个数值只有当你以弱胜强时才能获得,会极大地影响人物强度的上限。
当然,还有些游戏本来就被设计成需要反复游玩,以至于你打通一次单周目后根本连游戏的皮毛都体验不到。这种时候,你也很难说自己把这游戏玩了几十个周目。
比如大多数Roguelike游戏,或者《美少女梦工厂》系列。

除了流程长到比较离谱的《美少女梦工厂5》之外,我相信大多数玩过《美少女梦工厂》系列的人,都不会仅仅在打出一个结局之后就把游戏束之高阁,因为这类游戏的最大乐趣之一,就是在结局培养出不同职业、不同婚恋关系的女儿。
而且,无论是2代的加速功能,还是3代排好行程就能一次到底的设计,都是为了方便玩家在游玩高周目时可以快速推进游戏。
不过,从4代开始《美少女梦工厂》的游戏重心也发生了变化,变得更加“GAL化”,更注重朋友关系以及相关事件,也因此在4、5两代中打通一周目需要的时间,也变长了许多。

像是今年新发售的类《美少女梦工厂》游戏《火山的女儿》,也是采用了和4、5两代相似的设计思路,所以打通一周目的时间也很长,虽说每次通关可自选多个结局的设计简直堪称革命性,但... ...那多达234个的成就还是让我没什么去打多周目做全成就的欲望。

也有些游戏的多周目设计比较出人意料,以至于能够在众多游戏当中鹤立鸡群,比如NDS上的一款冷门AVG《时空洞穴》(又译时间空洞)。

这款游戏正常通关,约莫需要20多小时的时间,但是你在通关后会解锁一个特殊的二周目功能。
当你开始二周目后,可以在游戏一开始就揪住前来搞事的最终黑幕,直接一顿操作让他痛改前非,再操作时空成功修正世界线,整个过程用时不到5分钟就可以直抵结局。
像这样“5分钟二周目”的设计,放在所有游戏里也可以说是很少见了。

截图出自逍遥散人实况
那么不知道各位老哥们对哪款游戏的多周目内容最为印象深刻呢?欢迎在评论区留下你的观点。

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