【策划问答】#无情攻城车在线答疑#第一期

2020/8/18985 浏览反馈
各位主公好,我是策划无情攻城车。游戏开测至今已经有五天的时间,我们也收到了许多关于游戏的建议和困惑,有些来自主公的Tap社区评论,也有我在测试群暗中观察收集到的建议,今天我就将主要问题做回答。
(如果主公有好的建议和想法,或者想交流游戏心得,欢迎加入官方测试群:959176204)
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【竖版模式】
主公提问:之前竖版SLG手游玩得比较多,不知道后面会不会加入竖版模式?
策划攻城车:竖版的确在某些场景中更便于操作,所以我们已经将竖版模式列入到后面的开发规划中。当然,无论横屏还竖屏都有其独立的使用需求,我们也会根据《荣耀新三国》的特色玩法,尝试更多操作上的可能性。
【UI效果】
主公提问:游戏的UI感觉还不是特别精致,我觉得可以加入一些点击特效,变得更有代入感。
策划攻城车:主公所言不差,目前我们在UI效果的呈现上还有很多可持续优化的地方。现在尚处于首轮测试阶段,我们会根据多方反馈和实际操作来优化UI设计。
【行军速度】
主公提问:目前的行军速度偏慢,尤其是远征,感觉就是行军5小时,战斗5分钟。
策划攻城车:在当前的测试版本中,行军速度主要取决于上阵武将的平均速度和城建提供的加成,随着武将等级提升、城建等级增加(马厩),队伍的行军速度也会相应提高。当然,我们正在考虑适当提高队伍的初始速度,提升前期开荒阶段的游戏体验。
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【行军速度】
主公提问:目前的行军速度偏慢,尤其是远征,感觉就是行军5小时,战斗5分钟。
策划攻城车:在当前的测试版本中,行军速度主要取决于上阵武将的平均速度和城建提供的加成,随着武将等级提升、城建等级增加(马厩),队伍的行军速度也会相应提高。当然,我们正在考虑适当提高队伍的初始速度,提升前期开荒阶段的游戏体验。
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对于经常远征的主公来说,则可以通过建造营寨作为中转站,将前线队伍驻扎在营寨中,后续的战斗直接通过营寨来进行调动,避免重复漫长地从主城调动队伍进行远征。
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【抽卡概率】
主公提问:希望提高抽卡爆率,或者增加一些活动用来获取优质武将,虽然说紫卡队也能开荒,但确实有点吃力。
策划攻城车:关于爆率,我们设置了30抽必出橙的保底机制,希望通过此举保障主公们的投入回报和抽卡体验,大家也可以通过点击抽卡界面的武将预览查看各品质武将的详细概率。同时,我们产品并没有将武将作为唯一的爽感来源,游戏中每一种品质的武将,都有着其独特的价值。
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另外,我们也计划在后续版本里发布一系列运营活动,投放优质的开荒武将,主公们在前期开荒的过程,可以通过兵种克制、侦查等方式随时调整队伍阵型,提高获胜概率,同时也可以通过练兵等方式快速提高武将等级,增强队伍的实力,加速开荒。
【征兵系统】
主公提问:征兵最好把普通征兵和预备兵分开计算,现在只能慢慢等预备兵征好才能配兵,前期兵营等级低,一次只能征1500个,分几次才能征满,武将等级高了没兵也只能干瞪眼。
策划攻城车:我们将主城的征兵和队伍独立开,主要是希望主公可以更自由地支配自己的游戏时间,比如累计一定兵力后,再连续出征。如果兵力补充主要依赖于队伍征兵的话,主公们最后的体验节奏必然变成【出征->征兵->出征->征兵】的无限循环,这将使得游戏中后期的游戏体验极为单调,肝度暴涨。综合考虑下,我们采用了当前的征预备兵的模式。
【战斗因素】
主公提问:目前的战斗主要考验阵容排列和武将技能搭配,策划大大有没有考虑将地形因素结合进去呢?比如在平原上骑兵会有额外加成。
策划攻城车:其实不止是地形,熟悉三国的主公应该都知道天气、地势等自然环境往往会主导一场战斗的胜败,比如大家熟悉的火烧连营、水淹七军等典故。考虑到首轮测试需要对基础玩法做反馈收集和优化,我们这次没有迅速塞进太多具有拓展性的玩法内容,但今后的版本中,我们肯定会陆续放出关于这部分的策略机制。
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【音乐声效】
主公提问:打地的声音现在只有“啵”的一声,感觉缺少三国气势,起码得加个大破敌军之类的声效吧?
策划攻城车:感谢主公的反馈,我们一直很重视游戏的代入感,尤其是音乐音效这方面的表现力。话不多上,我马上就去找开发组的小伙伴聊一聊~
最后再次感谢所有为我们提供建议的主公们,本次测试依然在进行中,也希望大家继续通过各个渠道和我们交流,让我们共同打造一款理想的《荣耀新三国》!
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