计算时,属性能否换算为伤害增幅?

修改于2023/09/24914 浏览综合
我在上一篇帖子中计算了新限定的各种收益,但是还是有哥们提出了质疑,认为攻强百分比和属攻百分比不能换算为伤害增幅。那我提出强烈反对,我的看法是,不论任何计算公式的任何独立乘算属性,其属性值及属性值固定时的变化值都能换算为伤害增幅。
我发现好多老哥都喜欢从定义里抠字眼来杠我,那我在此定义:本文中伤害增幅特指对伤害的增幅,相互独立乘算,与我的勇者无关。
这样依然不会影响结论。
首先我们先来了解一下伤害增幅,这是一个非常直观的属性,既对伤害的增幅,每个伤害增幅属性都是独立乘算的。那伤害增幅的公式我们也可以推导出来。我们假设现拥有数值为a和b的两个伤害增幅,以未获得a、b的伤害单位为1,那么按照特性:
伤害增幅计算公式:伤害=1+总伤害增幅
获得第一个伤害增幅后,伤害为1*(1+a),既对原伤害增幅了a,再次获得b的伤害增幅之后,是对当前伤害增幅b,即1*(1+a)*(1+b),所以两个伤害增幅可以合并为一个伤害增幅,我们以※为合并符号,那就有:
1*(1+a※b)=1*(1+a)*(1+b),
化简得
伤害增幅合并公式:a※b=a+b+a*b。(1)
现在我们得到了伤害增幅的叠加(合并)公式,那么接下来论证:
任何一个独立乘算的属性收益都可以换算为伤害增幅。
独立:属性独立于所有其他属性,不与其他属性互相影响。
乘算:属性在计算伤害时与其他属性简单相乘。
假设我们有数值为a1这一个独立乘算的属性A1,在拥有A1之前,我们伤害为d1,在A1之后我们伤害为d2=f1(d1, a1),由于A1独立乘算,所以d2和d1可以表示为d2=d1*f1'(a1)。即d2=d1*[1+(f1'(a1)-1)],所以属性A1的收益等apf1=f1'(a1)-1的伤害增幅。即:
任何一个独立乘算的属性收益都可以换算为伤害增幅。
接下来是第二个论证,某一个独立乘算的属性收益的增长值(即Δ属性值)能否转换为伤害增幅呢。
仍然是上文中的A1,假设我们现在拥有了Δa1的额外属性,那么我们的伤害为d3=f1(d1, a1+Δa1)=d1*f1'(d1+Δa1),换算为apf2=f1'(a1+Δa1)-1伤害增幅。假设Δa1可以换算为apf‘的伤害增幅,那么根据上文的伤害增幅合并公式我们有apf2=apf1※apf'=apf1+apf'+apf1*apf'。
即f1'(a1+Δa1)-1=f1'(a1)-1+apf'*(1+f1'(a1)-1)
继续化简,apf'=[f1'(a1+Δa1)-f1'(a1)] / f1'(a1)
当a1为常数时,apf'仅由f1'(a1+Δa1)决定,即仅由Δa1决定。
即当a1为常数时,Δa1可以转换为apf'=[f1'(a1+Δa1)-f1'(a1)] / f1'(a1)的伤害增幅。
即当独立乘算属性固定时,其变化量也可以转化为伤害增幅。
注意到两个观点中结论与f1'无关,只有伤害增幅由f1'决定,也就是说,不论什么收益函数,上述观点都成立,只是转换曲线会随收益函数变化。
而对于开头的问题,当属攻和攻强是定值时(考虑临时增幅),其百分比增幅也可以转化为伤害增幅。
附:勇者一般情况下cd,符文能量,暴击值,爆伤,最大最小伤害不能单纯换算为伤害增幅。
但是:暴击爆伤可以合并为一个伤害增幅,最大最小伤害可以和BD系数合并为一个伤害增幅,符文能量一般可以和元素伤害加成合并为一个伤害增幅(部分情况不适用)。CD变数较多,不过也是可以合并的。
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